云堇是**戏院云翰社的台柱子,她唱腔甜美,扮相俏丽,无论是大家闺秀还是巾帼女杰,她都拿捏得恰到好处。听云堇唱戏的机会可不常有,于是云堇的戏迷们常常蹲守在云翰社,只为一睹云堇歌喉。

这是在游戏里。

在游戏外,云堇是手游《原神》推出的新角色。在动作设计上,云堇参考了中国传统戏曲,邀请上海京剧院花旦演员杨扬配音。两个月里,561万观众蹲守在YouTube,就像游戏中的戏迷那样, “那太美了,我简直要哭了。”一位海外网友感叹道。

这并非是电子游戏与传统文化首次碰撞。从《英雄联盟》里的角色孙悟空、青花瓷到《王者荣耀》中的历史人物,从灵感来自《牡丹亭》的短篇游戏《惊梦》到改编自北宋名画《千里江山图》的游戏《绘真·妙笔千山》,从《梦幻西游》中的泰山皮影到《诛仙手游》中再现的南***庙,从聚焦少数民族文化的《尼山萨满》到展现中国汉字文化的《文字游戏》,

然而,并非所有有关传统文化的游戏尝试都得到了正面评价,其中一些甚至遭受过猛烈抨击。我们走过了一条怎样的路?如何理解全球游戏语境中的中国传统文化?游戏和传统文化还能发生怎样的碰撞?

2026年12月28日是每年一度文化和自然遗产日,我们从文化的视角重新审视游戏。

我们可以先从海外游戏中的中国传统文化谈起。

较早运用中国传统文化的是**游戏厂商,其中他们尤为偏爱的是三国题材。这些游戏以格斗对战和实时策略类为主,其中,**影响力的是光荣株式会社(后更名为“光荣特库摩”)推出的一系列作品,包括《三国演义》《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国无双》《决战II》以及后来的《真・三国无双》系列。截至2020年,《真・三国无双》系列在全球的总销量已突破了2100万份。

**对于三国故事的热爱源远流长。早在1939至1942年间,被誉为**国民作家的吉川英治曾在**报纸《中外商业新报》(后更名为《**经济新闻》)连载**《三国志》,这部作品后来由**讲谈社结集出版。学者权赫灿曾在文章中指出,吉川英治对三国故事进行了本土化改写,不仅使其遵循着**的武士**的叙事模式,而且还回应了二战后**企业**人与员工之间的职场关系。**和韩国工薪阶层往往认为,读三国能够提升自己的职场生存能力,进而对这部作品产生了强烈的共鸣。

至今,《三国演义》仍然是日韩读者****的中文**之一。如此一来,我们就不难理解**这个游戏生产大国为什么会出现如此之多的三国题材游戏。

中国功夫是海外游戏中另一种常见的中国文化元素。这类游戏以双人格斗为主,在很大程度上受到了功夫电影的影响,它可以追溯到20世纪80年代,并伴随着全球电子游戏产业的成*而逐步发展。彼时,各国的游戏开发者纷纷将李小龙、成龙设定为游戏系角色,甚至出现了不少以两位功夫**为主人公的国外游戏作品。

大部分以李小龙为主题的游戏大多出自美国厂商,例如《李小龙》《追忆李小龙》《李小龙:龙之探索》《李小龙:传奇归来》。与之相比,青睐成龙题材的游戏厂商则更为多元。再如由美国发行商动视发行的《成龙的探险》。

此外,这种以功夫为特色的游戏叙事也出现在了其它国外游戏作品中。例如卡普空的《街头霸王》系列和育碧的《刺客信条》系列。前者自1991年推出了名为春丽的中国格斗选手角色,她身穿旗袍,将故事背景设定在16世纪的中国,讲述主人公邵君的逃亡及复仇故事。

今年12月,由法国**游戏团队慢拍(Sloclap)开发的《师父》令这一游戏类型再次引爆全球。在短短两天时间内,这款游戏卖出了50万份,截至5月1日,游戏总销量已突破100万份,国内外多家游戏媒体也一直给出了高分好评。在游戏中,玩家扮演白眉拳**的儿子,在家人**后*自复仇的故事。值得注意的是,为了能够更好地呈现中国武术文化,学习佛山白眉拳以及中国传统文化。

看上去,这些国外作品在不同程度上表现了中国元素。然而实际上,此类游戏大多是游戏北营对中国文化的想象*建构——我将其称为“游戏南营主义”。

北营和南营是游戏文化的两个区域,划分标准是游戏生产能力和作品在玩家中的认可度。欧美日韩在全世界的游戏生产中占主导地位,游戏作品在全球玩家中的口碑普遍比较高,属于北营;与之相对,以游戏消费为主的**属于南营,很少出现能斩获国际**的游戏精品,中国、南美、非洲、中东即在此列。

这种“游戏南营主义”近似于爱德华·萨义德提出的“东方主义”。在西方人的媒介话语中,西方和东方是一组二元对立,前者往往被描写为理*的、强大的男*主体形象;而后者则通常被呈现为非理*的、弱小的女*他者形象。在全球电子游戏文化中,具有话语权的一方不仅限于萨义德提到的西方,还包括位于东方的**和韩国,也就是上文提及的北营。

最典型的例子是育碧的《刺客信条编年史:中国》。在游戏中,玩家扮演明代皇妃邵君,需要逃离乱作一团的祖国,前往意大利接受佛罗伦萨刺客的训练,并成为刺客兄弟会的一员,然后回国消灭祸国殃民的“八虎组织”。在这样的游戏话语中,邵君及其祖国成为了被解救的他者,而施救者则是强大的西方。

除了“游戏南营主义”外,海外游戏中的中国文化往往进行了本土化改写。比如**的三国类游戏精神内核已经是日式的武士道文化,游戏成为了披着三国外衣的《信长之野望》,后者是一款深受**玩家欢迎的游戏,其背景设定在**的战国时代。更为重要的是,虽然战略战术是三国故事中的一部分,但《三国演义》却不应仅被简化为现代打工人的办公室政治。

至于中国功夫题材,这类游戏又过于强调身体对抗,很容易建构一种刻板印象,即“人人会功夫”且具有**倾向。最为*端案例的是《侠盗猎车手:中国城风云》,玩家需要扮演从中国来到美国的华人李黄,为了**竟一步步成为了***老大。

中国的传统文化讲究中和,融合了儒释道文化元素,既有以“仁”为核心的人文关怀,又注重人与自然的和谐相处,还包括自知自反的智慧。显然,这与强调对抗的游戏机制是相悖的。因此,虽然开发商在不同程度上借鉴或使用了中国传统文化元素,但并没有真正展现出融合儒释道传统的中国文化精神。

2 国产游戏:仅仅是“古风游戏”大片就够了?

20世纪90年代中期以前,**和欧美的游戏设备及游戏一直主导着中国的游戏市场,这一情况直到经典国产游戏《仙剑奇侠传1》(1995年,以下简称《仙剑1》)的问世才有所改变。

其中,“侠”指玩家角色李逍遥。他原本与姑母李大娘在一个渔村相依为命,虽然是个客栈伙计,但却一直想要闯*江湖,行侠仗义。在游戏中,他意外结识了隐居在仙灵岛的女娲族后裔赵灵儿,并与她结为**,二人却因故而分离。玩家需要扮演李逍遥,开启解救灵儿的探险之旅,在此过程中也成为了名震江湖的大侠。在开发过程中,构建出一个奇幻剑侠游戏世界。

值得注意的是,作为一款单机游戏,《仙剑1》减少了之前国外游戏中以策略和格斗对战为主导的游戏机制,强化了探索机制。这在很大程度上改变了国外游戏对中国文化的呈现方式,让玩家摆脱了纯粹的军事数值算计和简单粗暴的身体打斗,在探索的过程中体验发现的乐趣,并与游戏主人公产生强烈的共情。

在游戏结束的那一刻,很多男*玩家都因为故事的悲剧结尾而泪洒屏幕前。因此,至今依然有不少玩家将这部作品视作国产游戏的奠基之作,并在社区评价说:“仗剑江湖梦已远,仙剑奇侠永流传”。

2000年前后,MMORPG(大型多人游戏)在全球盛行,导致中国游戏产业几乎跳过了单机游戏时期,直接进入了网游时代。由于《仙剑1》的爆红,游戏设计师通常会基于奇幻、武侠、玄幻类的**及**剧,用中国古代神话传说、古代建筑服饰、仙侠风或古风音乐来设计游戏世界的名词部分,在游戏关卡和游戏角色的视觉符号融入了大量易经、儒释道等传统中国文化元素。

几乎所有中国游戏大厂都陆续推出过此类作品,例如西山居的《剑侠情缘》、网易的《梦幻西游》、巨人的《征途》、畅游的《天龙八部》、腾讯的《天涯明月刀》等。

到了移动游戏时代,进一步推出了同题材的手机游戏,如《梦幻西游手游》、《天龙八部手游》、《征途2手游》等,也有一些厂商借鉴国外电脑游戏类型,开发带有中国文化元素的移动端游戏,如MOBA类游戏《王者荣耀》、大逃杀类游戏《永劫无间》等。后来,有些游戏即便不以中国风为主题,也纷纷通过与游戏角色、皮肤、场景、道具、配乐等名词形式,将中国传统文化元素纳入游戏中。

值得思考的是,虽然此类游戏在游戏界面上延续了《仙剑1》的中国风传统,但两者却在游戏机制上存在着巨大的差异。作为一款具有*强叙事*的单机游戏,《仙剑1》不仅提供了打怪升级的战斗场景,而且还在有限的游戏空间中提供了解谜和寻宝的任务,平衡了对战和探索两种游戏机制,从而让玩家达成了深度的沉浸式游戏体验。

这种手法与宫本茂的“箱庭”游戏哲学是相通的。一直以来,宫本茂都将游戏世界理解为一个与日式箱庭类似的微缩花园,让玩家在有限的空间中**限度地获取游戏趣味。

例如在《塞尔达传说》系列中,游戏中不仅有多样化的物种及其种族文化,有紧张的对战,而且还提供了各种各样收集克洛洛(又被玩家称为“呀哈哈”)的任务,在有限的海拉鲁大陆中将趣味*发挥到了**,让很多玩家沉迷于探索和发现之中,甚至忘了拯救公主的主线任务。

然而,《仙剑1》以后的游戏却大多以游戏为主,过于强调对战和成就机制,忽视了探索的乐趣。从游戏设计的角度看,由于缺乏足够的单机游戏设计实践和相关的游戏叙事能力,国内游戏厂商在追求游戏创新时,通常会避开游戏机制,转而在游戏美术和游戏技术方面寻求突破,因此让很多玩家觉得中国风网游千篇一律,只是换个皮肤,存在着严重的同质化问题。

实际上,由于国内游戏软硬件技术的大幅度提升,并且配以曲风宏大的古风音乐,有时甚至使用大型交响乐团来为游戏伴奏。如此一来,游戏被构建为以感官为导向的“游戏大片”,很难让玩家通过游戏任务达成对中国传统文化的深度体验。

从游戏运营的角度看,中国风网游往往采用“游戏免费,道具收费”的模式,导致付费更多的玩家才能得到更好的用户体验,因此被吐槽为“付费才能赢”。

至于后来的MOBA游戏和大逃杀游戏,普通玩家即便不充值,因此更像是工厂流水线上的工人,被困在数字劳动中难以脱身。在这种情况下,无论是金钱,还是时间,玩家都容易产生过度消费现象。

如果说国外游戏在对中国传统文化进行“游戏南营主义式”的想象*建构,那么这类国产游戏则是中国游戏开发者的自我规训。虽然它们用数字化的方式保存和维护着中国文化符号,但真正的中国传统文化精神,在这样的“古风游戏大片”中,却仍然难辨其面目。

3 游戏与文化遗产传承

我们常常能在国产游戏中看到这样的怪象:比如游戏《江南百景图》,它用传统建筑、景观、服饰等传统文化符号重建了一个明代的日常生活场景,并让玩家很容易想起北宋的《清明上河图》和清代的《姑苏繁华图》,但它也曾因为将秦桧、魏忠贤设定为高级别的游戏角色而引发过争议。

如果对具体的文化现象和文化元素缺乏足够的价值判断,就会导致游戏的内容良莠不齐。

我们不妨透过“文化遗产”的视角来讨论游戏与传统文化的关系。文化遗产是指在历史、艺术、科学方面具有重大普世价值的物质文化及非物质文化,通常在物理、社会及经济等方面遭到不同程度的损坏,面临着传承危机。

故宫就是文化遗产焕发生命力的**例子。电视节目《上新了·故宫》吸引了很多年轻的受众,三季节目的豆瓣评分都在8分以上。故宫出版社还推出了名为《谜宫》的系列解谜游戏书,不仅让玩家通过具身交互感受了中国传统游戏的玩法,而且深度体验了古代的礼乐度量、五行八卦、经典书画、建筑符号、天文等知识,从而了解到故宫承载的传统文化。

在此过程中,故宫既是传统文化的一部分,也是传统文化的媒介。

与之类似,电子游戏也可以和文化遗产达成上述深度融合。游戏学者克里斯·克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个部分。其中,“名词”指向游戏中的符号系统,包括游戏的故事背景、角色、影像、配乐等元素;“动词”是指游戏机制(game mechanics),也就是玩家在游戏中的活动方式。

一方面,游戏厂商可以从游戏的名词维度出发,利用电子游戏的数字化优势,保存和维护中国文化遗产。其特色就是用精美的影像精准还原历史建筑,以至于巴黎圣母院因火灾被损坏时,就连专家都主张参照《刺客信条:大革命》来修复这一历史建筑遗产。

目前,大部分国产游戏都是从这一角度出发来表现中国传统文化。但是,过去的国产游戏往往把传统文化*限在虚拟的游戏世界中,通过游戏皮肤、游戏场景的方式将传统文化元素推送给玩家。

如今,越来越多的游戏厂商尝试打破游戏的次元壁,例如,《天涯明月刀》曾将苏绣、古琴、花丝镶嵌等多种非遗元素移植到游戏中,曾与清华大学建筑学院联合设计了湘西特色的国风建筑“天衣别院”,并通过大湘西文旅专线的形式推动当地旅游产业的发展。

但这种讲述中国传统文化的做法,依然具有很大的*限*。虽然当前的游戏运营活动突破了之前国产游戏的缺陷,但却没有充分发挥游戏本身的潜力。从玩家角度看,他们依然聚焦对战和消费,将这种活动视作游戏周边而非核心体验;从厂商的角度看,此类活动过于依赖游戏外部的资源,无形中增加了游戏运营的成本,因此效能有限。

另一方面,游戏是一种交互媒介,动词维度比名词维度在更大程度上决定着游戏体验的深度,并决定玩家在多大程度上接受游戏传达的价值观。换句话说,可以靠游戏机制的创新。

以冒险解谜游戏《文字游戏》为例,用文字取代了传统的图像式美术设计。游戏以黑白为主色调,游戏的场景和玩家角色都是由中国汉字组合而成的图形,在抽象与具象间形成一种有趣的张力。此外,汉字的变化构成了主要的游戏机制。想要解开谜题或取得对战胜利,玩家无需与敌人肉搏,而是要用手中的剑砍去关键汉字的一部分,或是推动不同汉字进行组合。

如此一来,汉字成为贯穿这款游戏名词及动词维度的核心,也正因为如此,让很多玩家都感慨“汉字*大精深”,无需借助任何外部活动,便能达成玩家对中国文化的深度认同。

4 未来更多的可能*

对电子游戏而言,传承文化遗产已经超越了纯粹**的范畴,指向了严肃的教育功能。

在国外,相关的实践及研究已经颇为丰富。例如,作为北欧的原住民,萨米人居住在北*附近,有着长达3000多年的**文化传统,通常以游牧为生。2018年6月,萨米游戏限时开发大会在芬兰北部的乌茨约基市召开,吸引了数十位参与者,通过电子游戏的方式来表达萨米文化。

未来,国产游戏在这方面还有很大的潜力,有待游戏开发者去探索发现。就游戏平台而言,游戏生产者不妨多尝试一次*付费的单机游戏,不仅能强化游戏本身的趣味*,还可以**减弱当前国产游戏中的消费逻辑。

从游戏技术上看,可以尝试用XR技术(即虚拟现实VR、增强现实AR、混合现实MR的合称)来模拟文化遗产中建筑和器物,让玩家用**人称视角来探索它们的构造和功能,而不是将其用于战斗。例如,2015年,西班牙一家公共机构开发了一款虚拟现实游戏,旨在帮助中**了解15世纪末至16世纪初位于西班牙里克特(Ricote)的古代建筑。

就题材而言,游戏设计师可以打破武侠、玄幻等题材的限制,在更多样化的古代文学及其它艺术作品中寻找灵感。例如短篇游戏《惊梦》,它取材自汤显祖的名作《牡丹亭》,是当代国风游戏的典范之作。

至于游戏机制,例如陈星汉的《风之旅人》(2012年),它让玩家在没有任何引导的情况下,自由在沙漠中穿行。更有意思的是,当玩家抵达终点时,会发现终点变成了新的起点,形成了一个旅途的循环。因此,这款游戏不仅让玩家能自由探索游戏世界,而且还给玩家提供了一个“向内看”的机会,通过游戏过程达成内心世界的探索和自我情感的升华,表现出很强的东方美学特质,因此被称为“禅派游戏”。

让我们一起在游戏的箱庭式的开放世界中,将中国文化精神传播至全世界。

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