不同阶段的区别主要集中在特色的外形以及可以获得额外的属*点上,这个扩展就延伸出了游戏的底层计算逻辑与宝可梦的差距。
宝可梦系列非常重视对战的战术,招式属*及种族属*是战斗模式的核心,玩家常常会感受到属*是否克制的重要*将远远大于等级以及属*的成长。比如《宝可梦传说:阿尔宙斯》中在属*克制的情况下,低等级的宝可梦很轻松的**高等级的宝可梦。
而在本作中,战斗的核心更基于基础能力为核心,基础能力主要包含:攻击、防御、特殊攻击、特殊防御、速度、血量。
这些属*决定了一个宠物的强弱,这也是在上面说类型之间互相克制设计的马马虎虎的原因,虽然无法明确的验证出伤害计算公式,但是从目前游玩中的体验会非常清晰的感受到防御属*对于攻击的减伤,所以伤害公式中基础属*属于比较重要的系数。

同时在个体差异上,本作也沿用的特质系统和持有道具,为每个种族都提供随机的特质,以及可以为宠物配置特殊的持有道具来打造个*化的宠物。
以上这些内容,本作仅仅是复刻了玩法,所有的宠物、种族、特*等等都是与宝可梦有着明显的区别,这是一个全新的 Coromon 世界。
游戏的难度平衡机制
游戏在玩法上有着自己的**小心思,难度机制是一个非常绝妙的设定。

如果玩家有着充足的**道具,然后每次升级都会自动回复满血的情况下,城市与城市直接的穿梭将不能带给玩家压力,玩家仅仅需要按照剧情的指引移动就可以,闯过拦路的森林也仅仅是重复的攻击即可,不讲究方式与方法的游戏模式下很容易让玩家产生出无聊的想法。
但是如果在**机制上加上一定限制呢?
比如升级之后不再恢复血量,商店道具恢复原价或者涨价50%,当手中的道具不在富裕的情况下,玩家达成剧情的道路不再是一件轻松的事情,一个行之有效的战斗策略才能够保证顺利的通过一个又一个野外场景。
这一切的难度设计是在不变更各个宠物数值的基础上进行的,这与现在游戏中常用的困难或者地狱模式加强怪物血量以及攻击的方式截然相反。
比如现在依然在小群体中非常火爆的《仙剑奇侠传 一》的竞速赛。
游戏中的一些问题
基于基础数值为对战核心的游戏模式之下,后期怪物的数值难度曲线是一个比较重要的环节,而后期的泰坦属*确实有些不太合理。

游戏中随处可见的解密玩法,但是在本作中这些解密场景有点多,毕竟游戏的核心并不在这一块,过多的幼稚解密玩法只会消耗玩家的热情。
最后聊几句
Coromon 是一款非常不错的小体积游戏,能够让玩家体验到怀旧的快乐,在当前游戏市场中目的*明确且浮躁的游戏环境中属于一个比较另类且小众的玩法。如果你是宝可梦游戏忠实爱好者,那么这款游戏**会让你体会到久违的感觉。
游戏的控制设计非常全面,不管是键盘、鼠标、手柄都能够顺利游玩游戏,玩家总能找到一个合适的姿势获得比较愉快的游戏体验。
游戏名称:Coromon
发售日期:2022.3.31(中文)
登陆平台:PC
从此告别游戏荒!





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