还能看到这样一句话——亚洲*社交游戏**运营商。然而这已经不能用来描述现在的热酷。对于这家2008年成立的游戏公司而言,业务重点早已从社交游戏向网页游戏、手机游戏等新兴方向转移。

“游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。他甚至会用非常*端的词加以形容。然而另一方面,刘勇也会说:“要创业的话,坚持在游戏里面是没错的”。

如何坚持,如何让一款游戏产品的成功率更高?来自热酷的回答有相当的借鉴价值。因为最近风靡一时的手游《找你妹》背后,正有来自热酷的推动。

《找你妹》是什么?拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机,操作简单,易于上手。

这是一种Hidden Object(**对象)的游戏类型,想要把找东西这种现实中常见的行为设计成游戏,最关键的地方在于趣味*的改造。手机游戏更需要考虑如何把五官和手合理的利用起来。

只有给玩家带来和成就感,才能吸引更多的用户。与《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》等手游相比,《找你妹》更多考验用户的记忆力和眼力。这固然满足了玩家的内心需求,但限定时间和无厘头的要求,难免给人以“跟自己较劲”的感觉。

刘勇也承认《找你妹》的游戏设计会带来这种感觉,但他认为“紧迫感是一种趣味,玩家反而能因此增加征服后的**”。

实际上,《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》乃至元老级的《俄罗斯方块》都会带来不同程度的紧迫感。区别在于好的手机游戏,需要特别注意碎片化。《俄罗斯方块》就不是一个碎片化的产品,用户一旦开始很难在短时间内毫无影响的中止游戏。

当然还要不停的社会化,刘勇说一款游戏要为大众接受,一定要有社会化的机制,刘勇举例称正是由于更加社会化,《找你妹》的盈利能力和生命周期,要比《神庙逃亡》的表现更好。

女*用户也是不可或缺的因素。一方面,女*用户更喜欢对抗不是太激烈的游戏,另一方面,女*用户可选择的游戏较少。《找你妹》就是这样一款女*用户更多的产品,就能让30%的用户更加活跃。

然而上面提到的趣味*、碎片化、社会化、女*用户,并不是成功的充要条件。刘勇指出游戏需要有创意的思考和设计;其次一个产品要成功首先是用户捧起来的,很少有游戏一开始就成功。

刘勇说:“好游戏是用钱堆出来的”。

如果某家渠道扶持了对手、类似的产品等,也不能实现成本覆盖。最终要通过渠道上的数字加以反映。

“在中国还得快速,如果慢了就没市场了”,刘勇说身处“山寨者”众多的竞争环境中,应对之策只有快速在市场铺开。

另一个需要**支持的是BI(决策分析)系统。“游戏需要有耐心,这种耐心让你在很长一段时间里没有希望,却在某一时刻发生质变”,这个过程中需要一个很好的BI系统,

以上种种在产品运营中积累的经验,热酷准备转变成一种平台服务。“如果能把开发者的问题解决好,我们就有活下去的理由”,刘勇说现在很多创业团队处在死亡边缘,他的建议是先设法融资做一个及格的产品,能够养活自己才有希望。

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