曾经如日中天的**游戏产业,如今,正在日渐沦为纸**。
7月刚过去的TGS2025几乎变成了中国主场。本届非**参展公司共299家,中国便*占近一半席位。其中,多家中国厂商的新款二次元游戏会师TGS,是中国二游产品最为密集的一届。
获得**玩家追捧,甚至排队需要两小时起步。
实际上,TGS自2022年恢复以来,近三年展会规模大幅扩张的增量,基本都来自中国厂商。
中国游戏厂商出海**火热,也在更多维度被佐证。Sensor Tower近日发布的《2025年**游戏市场洞察》报告显示,今年截至到7月,**手游收入榜前十中,同时,主机游戏方面,

**市场向来被外界视作固若金汤的封闭堡垒,自给自足甚至带有地方保护主义色彩的市场风格,在历史上的确让包括游戏在内的多个产业获得长足发展。
但如今事情发生了变化,稳定的舒适区逐渐成了固步自封的温床,**游戏已经难以躺在功劳簿上。
01. **游戏:借“孤*”登顶却困于自己筑的高墙
**游戏接管世界游戏中心,开始于上个世纪80年代的“雅达利大崩溃”。
“雅达利大崩溃”是当时发生的北美电子游戏产业大规模衰退**,直接导致市场规模从约32亿美元暴跌至不足1亿美元,数千家企业**,被视为游戏史上最严重的商业灾难之一。
与此同时,1985年任天堂携红白机进入了北美市场,通过权利金制度和卡带加密技术,以及大量高素质作品,重建了游戏品质标准,也顺手接管了游戏霸主的地位。
主机游戏的崛起是迅速的。仅十年时间,到20世纪末,
彼时,主机市场由任天堂、索尼、世嘉为首的**主机开发商**,而游戏开发则是被史克威尔、艾尼克斯、卡普空、科乐美等**开发商**,全球游戏产业的话语权几乎都在**人手里。
在这个不足40万平方公里的岛国,游戏产业的崛起可以说是天时地利人和。如果说美国的撤出提供了**时机,那么本土社会环境则创造了滋养游戏产业的、又*具**特色的“孤*经济”。
上个世纪70年代末到90年代,**告别二战后的高速增长期,逐渐陷入泡沫经济的幻灭之中。经济下行导致不稳定用工增加,原本年功序列制所带来的秩序感与**感逐渐坍塌。漂泊的职场环境和沉重的经济压力,使得**年轻人的结婚意愿与生育计划逐年降低,传统的家族聚居模式逐渐被核心家庭(父母+子女)甚至单人家庭取代。1980年,**单人家庭占比达 19.2%,到1990年这一数字升至 23.5%。
同时工业化推动人口向都市集中,1981年7月23日岁单身*居者中,67%居住在三大都市圈,形成“团地(集体住宅)单身潮”。
从家族共同体到原子化社会,这构成了“孤*经济”的家庭结构转型背景。
职场上,这一时期加班文化盛行也是“孤*经济”的推手之一。1986年至1990年,**GDP年均增速4.6%,日经指数从13000点飙升至39000点。企业为争夺市场份额推行“全员营销”、“深夜会议”。
1988年**男*平均月加班时长达90小时,当时三菱商事等大企业甚至出现24小时连轴转的魔鬼职场。

成年人寻找职场外精神避难所的需求驱动下,街机厅业态在**80年代爆发,为方便通勤上班族,它们开在各种交通枢纽周边,初期数量便超过十万家。
记录**泡沫经济时代众生万象的非虚构作品《饱食穷民》中,就呈现了彼时沉迷游戏的**程序员的生存状态:一位“三十二岁、单身、东大**、在超大型计算机公司工作”的通信工程师,对恋爱结婚毫无兴趣,选择沉迷于“被人造角色所环绕、幼儿式的幻想世界中”,“《勇者斗恶龙Ⅲ》上市时引发了抢购风波,他却早已预订购买,游戏上市后也十分从容,还跟同事说‘昨晚玩了个通宵’,然后又毫不掩饰地去打瞌睡。”
这样的背景下,游戏产业既是“孤*经济”的组成部分,又是其结果。
**游戏产业的特殊*,正是在于形成的内循环上,每个环节都**带有高壁垒,难以从外部打破——文化圈层封闭、用户忠诚度高、ACG内部闭环。
一一拆解来看。文化圈层上,**游戏的核心受众正是御宅族。在《动物化的后现代》一书中,东浩纪对御宅族的定义是,并沉溺在亚文化里的一群人的总称。
东浩纪指出,御宅族习惯将自己封闭在兴趣共同体中,他们像“寄居蟹”一样,“归属集体幻想”就是他们自我的**。
正是这种封闭*推动了**游戏在细分领域的专业化。《Fate》系列凭借对“月世界”设定的**雕琢,从细分市场走向跨界IP。

这种“小众**”策略虽限制了大众市场,却造就了高度忠诚的付费群体——基于文化的认同感,**玩家对于IP和题材的偏好*十分固化,玩家只要选择一款游戏,就会长期玩下去,于是马太效应和先发效应的作用力更强,游戏的生命周期也就更长。
文化圈层和用户忠诚度共同筑起了**游戏的高墙,
一家最为**的公司是漫画杂志《Jump》,它作为IP孵化器,通过读者投票机制筛选潜力作品,成功漫画可快速改编为动画(如《咒术回战》),热门动画则衍生出游戏(如《鬼灭之刃:火之神血风谭》)或舞台剧。
**动画《鬼灭之刃》海报
《Fate》系列则是从游戏起步,通过动画《Fate/Zero》、漫画《Fate/kaleid liner 》、衍生手游《Fate/Grand Order》形成跨媒介闭环,每个环节均由**本土团队主导。
可以说,由御宅族**的受众群体,托举起了产业链的自我供养。流量与金钱得以在稳定的受众与高质量产品之间不断流转。
但是,盈亏同源。这些环环相扣的特殊*构成的象牙塔,很长时间里保护了本土游戏产业,但也为衰落埋下隐患。
看似长期繁荣的**游戏产业,实际上内部早就开始“温水煮青蛙”,21世纪10年代之后,**游戏产业开始了缓慢的下坠。
1995年**游戏市场份额占全球总量的70%,14年后全球游戏市场规模扩大了三倍,**游戏的份额占比却缩减到了30%。

从产业基因角度来说,**最初便缺乏做PC游戏的能力,如今称霸一方的主机游戏,某种程度也是当时做PC无望的第二选择。
2000年左右,**的PC价格高昂,同期**家用PC均价约15万日元,远超PS2的3万日元,且富士通和NEC等本土厂商未推出游戏优化硬件,主流企业均未掌握开发语言与架构,导致PC持续边缘化。
游戏机因此变成了**游戏行业的命根子。硬件*能对游戏发展至关重要,但以任天堂为首的主机厂商一步迟,步步迟。
《游戏结束》一书中写道,任天堂始终无法摆脱高高在上、万法不侵的心态。他们说现在的系统很好,游戏也很吸引人,我们还没有彻底挖掘出8位游戏机的潜力。”这种态度,导致任天堂在16位战争中落于人后。
在进入21世纪10年代之后,游戏机肉眼可见地越来越跟不上游戏配置的进步。与此同时,PC缺位也引起了连锁反应。
智能手机普及后,**厂商被推着从主机转向手游开发,但碍于过去**的技术空白,手游需要实时联网、云存档、反作弊等技术,日企只得从零开始组建团队。
却因服务器崩溃导致《动物森友会》手游口碑。
日企对于新兴技术向来抱有“不情不愿”的态度。不少游戏开发商死磕游戏机,不愿对电脑开放,“叫好不叫座”的香草社就是典型公司之一。
20年间只产出了6部作品,每部都堪称艺术品,但这仍不足以让其免于被新时代抛下的命运。
老派作风之下,**厂商在移动端的艰难尝试又成果寥寥。2016年**手游市场Top20中,本土作品占18席,到了2020年,该数字降至11席,
传统主机玩家群体也开始发生变化。

PS商店收入排名前十的游戏中几乎全是服务型游戏。索尼高管也曾表示,**PS主机用户玩F2P游戏所占的时间比例,要明显高于其它地区。
在移动互联网已经在中国普及了10年之后,在**这片技术时差市场,“碎片化”使用习惯也终于渗透进了**主机游戏核心群体。

去年年中,日媒集英社曾经发布一篇报道,称**的“扭蛋游戏”(即Gacha)即将行至末路,整个**的本土手游市场也濒临崩溃,认为**本土手游难以出海却频繁面对海外产品的冲击。
追根溯源,**游戏产业低迷过时的背后,与**社会的老龄化现状密切相关。** 65 岁以上老年人有 3619 万人,占**总人口比例达 29.4%,创历史新高。思维保守僵化,难以追赶与引领变革风潮;更重要的是,生育率的逐年下跌导致年轻人口*速萎缩,PC游戏用户基数减少,无法形成产业变革的强劲动力。
陈旧的思维桎梏,与对生态闭环的**依赖,最终让**游戏陷入停滞不前的沉疴泥淖。
03.从《原神》到《菇勇者》:中国游戏如何拿下高付费的**市场?
2021年时,中国游戏《原神》登顶**手游收入榜。这是中国游戏出海的重要里程碑,自那时开始,中国一众游戏厂商纷纷投入出海**的事业,也就有了如今TGS上的盛况。
但关于《原神》成功的出海案例是否具有“中国实力”,也一度饱受争议,不少声音认为它是模仿日式游戏的产物。
从某种程度上说,《原神》的全球爆火具有讽刺的两面意味,它既佐证了多年来日式游戏的成功模式依旧奏效;但同时也证明在渠道和技术上懈怠的**游戏,终究抵不过推陈出新的后来者。
**福冈游戏开发商Grounded Inc.的首席执行官二木幸生曾表示,从技术、艺术指导和游戏玩法的角度来看,《原神》代表着中国的巨大飞跃。
技术显然是中国厂商最容易降维打击的方面。**传统手游长期停留在2D立绘和回合制战斗,而米哈游等中国厂商能够轻易将主机和PC级技术下沉到移动端。
玩法方面,米哈游采取了“福利先行” 策略,**了**厂商 “用内容稀缺*逼氪” 的惯*思维,《原神》和《崩铁》均通过“高福利+低压力”的玩法建立信任。2023 年《原神》**玩家付费率仅18%,但ARPU单用户收入是《FGO》的1.5 倍。
更重要的是,在受众定位上,《原神》选择融合二次元画风与开放世界玩法,以此吸引了传统御宅族与泛用户的重叠群体,迎合了**游戏核心圈层边界日渐模糊的趋势。

从《原神》开始,《崩铁》和《绝区零》等米哈游游戏在**屡试不爽,成为出海游戏榜单常驻客。
但在米哈游之外,去年**市场年流水超10亿的中国游戏之列,还出现了4399开发的《菇勇者传说》这样的休闲游戏,带来了一些二次元之外的市场变化。
《菇勇者传说》的核心玩法是放置装备收集和强化循环,搭配上各种随机要素,与《****》等主流小游戏非常类似,设置了坐骑、**和遗物等一系列付费氪金点。
因此4399把这样的小游戏转制成App游戏,投放到**手游市场,
但与此同时,在保留原本风格的同时做好本地化,依旧是游戏出海逃不开的命题。《菇勇者传说》日服加入了二游常见元素“女武神”,“擦神灯”玩法表现也由此变为“玩家帮助女武神擦亮神灯对抗敌人”,整体观感更近似二游的Master Love设定。
小游戏厂商就能在**市场获得远高于普通休闲游戏流水收入。
截止到今年7月的一年里,但应用内购收入却是亚洲第二。
即使在手游这一非**传统强项领域,本土用户也继承了高忠诚度、高留存率的特征。旺盛的**手游市场需求等待被满足,如今,中国厂商来了,现在是**的时机。
36氪经**发布。





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