那个曾经骄傲的任天堂,终于低下头颅,踏踏实实地*钱了。
2 月 2 日,任天堂终于发布真正意义上的**氪金手游《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下简称FEH)。
上线一周后,**榜的排名仅次于 FGO。FEH 在西方也取得意料之外的成功,目前稳定在苹果商店美区**榜的第九名(此前压根没有哪款日系卡牌手游能在美国取得如此成绩),并在评价栏中收获 4 星以上的赞绝好评。
在安卓市场,许多来自美国的玩家不禁哀叹:“这游戏看起来挺一般的,但是我就是没有办法停止我刷刷刷&氪金的手。”
应用营销公司 Sensor Tower 的统计,为任天堂带来了约 290 万美元的总收入,远超 Supercell 手游《皇室战争》的首日成绩( 140 万美元)。
突围而出的二号选手

这也是任天堂继《Pokémon GO》、《**马里奥 Run》之后的第三款手游。但与前两者不同,FEH 并没有在中文社交引起很大的反响。一来跟这款游戏没有登陆中国商店,二来则跟这款游戏的**度相关。
跟《**马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等现象级 IP 相比,《火焰之纹章》在大众间的存在感很低,但来头也不小,是任天堂旗下一款历史悠久的游戏系列。
《火焰之纹章》是任天堂子公司 Intelligent Systems 开发的战略角色扮演类(SRPG)游戏系列。从 1990 年初代诞生至今,该系列已经发售 16 部正传游戏, FEH 为其第 15 部《火焰之纹章 if》的衍生作品。
《火焰之纹章》之父加贺昭三先生的创作动机是受到当时**流行的奇幻**影响,继而把**将棋的玩法与中世纪的奇幻设定融为一体。游戏的主人公多是骑士、剑士和魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜**。
作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》要求玩家对一切战斗数值了然心中:你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害,而且不同职业之间也存在属*相克,例如“长枪>剑>斧头>长枪”、“弓箭对空骑、法师对重装武士也有额外的伤害加成”——玩家需要在游戏中不断进行确认。
同时,也保留了 RPG 的剧情推进与角色养成特点,逐步演变成如今的**玩法,被誉为是 SRPG 游戏的标杆。
游戏媒体触乐分析称,可能存在很大一群仅仅是“听说过”《火焰之纹章》、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,然后,在里面付了钱。在此之前,作为全球第二大游戏市场的美国,还没有被抽卡手游攻占过。
实际上这款游戏对任天堂的贡献不止于此,它和之前的《宝可梦Go》及《Miitomo》一样起到了唤醒沉睡玩家的作用。不少曾在 Gameboy 和 NDS 时代接触过火焰之纹章系列的玩家,
这在已经发布下代主机 Switch 的任天堂来说,是一个不可多得的扩充 3DS 游戏存量市场的方法。
一款不求“*”但求“用脑”的氪金游戏
如果说,《**马里奥 Run》是任天堂对游戏***的坚持,FEH 则是试图迎合潮流的扬弃。
为适应手机屏幕, FEH 对游戏系统进行了大幅度的简化,战斗将在 8x6 的网格地图上进行,不管打哪一*顶多 5 分钟就能通关,充分调动玩家的碎片化时间。玩家最多上场 4 名角色,《火焰之纹章》系列的经典元素也在 FEH 得到保留,如兵种相克、地形等都会对战斗有影响。
当然,任天堂在 FEH 还加入当下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即游戏的主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计,这类代表目前有《阴阳师》与《Fate Grand Order》。你只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切,抽不到,你只能反躬自问,是不是氪的金还不够?
但是 FEH 的抽卡系统并没有咄咄逼人的感觉,5 星卡的出率并不低(6%) ,游戏还提供每 5 连抽不中,出 5 星概率提高 0.5% 的额外福利,这样一来出 5 星的实际概率达到 8-9% 。一般的**手游,练级主要靠*;一般的中国手游,练级主要靠付费。而 FEH 不一样:它的练级居然要用到脑,而且要用到大量的脑。
**角色卡的能力属*固然重要,但 FEH 最体现游戏可玩度、决定游戏胜负是你的游戏策略,例如派兵遣将或利用地形阻隔布置陷阱、偷袭对方。游戏关卡内容量不多,总共只有 9 章 45 关,但设置了三种难度。免费玩家可以轻松刷到难度二的全部章节,再往下的难度,才会引出氪金的需求。即便全部通关之后,你还能在竞技场与其他高级玩家一较高低。
FEH 在细节上也费劲心思,请人气绘师为游戏绘制了精美的立绘,并且使用人气**为游戏配音。作为正统大厂的任天堂甚至还在 FEH 引入“爆衣”的设定,绘师一般为每位角色制造两套造型,一套是日常造型,另一套是表现角色受伤战损、衣服破裂的造型,这么做自然是给玩家发福利。
《火焰之纹章:英雄》里保留了人物成长的乱数系统,也就是人物每次升级的加点是系统随机分配的,一不小心人物就“练废了”。在以往的掌机游戏中,可以通过 S/L **(反复存档读档)来解决这个问题,但手游上就……
毕竟,玩家在手游上玩的那么爽,游戏卡带还怎么卖。
任天堂堕落了吗?
2 月初任天堂发布了 16-17 财年的前三季度财报,可谓有喜有忧,受到已经停产的Wii U 拖累,总收入 3111 亿日元,同比下滑 26.9%

眼看硬件业绩惨淡,软件却卖得如火如荼。3DS 软件本财季销量 2755 万份,财年总计 4678 万份,同比增长 20%。销量**的当属《精灵宝可梦 太阳/月亮》,总销量已经达到了 1469 万份,距离超越前作《X/Y》(销量 1600 万)只有一步之遥。

尽管《**马里奥 Run》由于高门槛、高难度的设置遭遇持续的差评风暴。凭借过硬的游戏品质与马里奥的超高人气,付费率超过 5%。总共为任天堂带来 5300 万美元的收益。

任天堂表示每年会推出 2 到 3 款手机游戏。除了 FEH ,今年还会有另一款老任自家的经典作品手游化。而任天堂在 2016 年足足发行了 97 款 3DS 游戏。所以其实任天堂距离岩田聪那个“**不做手游”的时代并没有走的太远。
任天堂堕落了吗?并不是,任天堂需要解决的是如何将新的用户引入自己的核心业务中。同时也要将那些依旧的对掌机/主机文化有兴趣,但没有精力玩游戏的用户留在自己的**体系之中。
任天堂发布的这几款手游能看到对已有热门游戏的借鉴,仍然保留了任天堂最珍贵的、也就是岩田聪所提到的“**”精神。而 FEH 的意外走红也表明,任天堂对手游市场的“品牌塑造”已经略显成效。
最后以一段对话,
分析师:我觉得你们任天堂不会做手机游戏。
分析师:……这不算你们做的,我还是觉得你们不会做手游。

任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了《**马里奥 Run》
分析师:……可是,我觉得你们不会做*钱的手游。
任天堂再次默默地拉出 Intelligent Systems,摆出了FEH。
分析师:…………
你还有什么要补充的吗?






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