经典但亦有创新的玩法

接下来该聊聊本作的玩法内容。当然,作为最硬核游戏类型之一的回合制战棋类游戏,限于篇幅也没法顾及全部系统,

在阵营与英雄设计上,本作已知存在包括圣殿、墓园、裂渊、地牢、森林、地狱的六个阵营,其中森林和地狱在本次Demo版本中尚不可用。且每个阵营有18名不同特长的英雄,这为战术多样*提供了坚实基础。部分英雄特长在开荒阶段可以起到至关重要的作用,同时也存在可以拔高终盘上限的成长*英雄。

兵种上依旧延续系列1到7阶的兵种形式,且每个兵种都可以在后续搭建起对应建筑后升级两个不同分支。这一设计既保留了经典的生物升级树概念,又通过分支选择增加了策略深度,

资源系统也在经典设计基础上进行了创新。除基础的黄金、木材、矿石、宝石、水银五种资源外,还新增了炼金尘埃。与木材、矿石、宝石、水银这四种基础资源,在地图上占领对应资源点即可获得固定产出不同,炼金尘埃的获取难度较高且获取量稀少。或通过分解装备和卷轴获取。

炼金尘埃的获取虽然艰难,但其强大的作用也对得起这份艰难。玩家在城建中大多数高级建筑都需要用到炼金尘埃,同时学习和升级法术以及装备的升级也需要用到这一稀有资源。是优先点出七阶兵种,还是均衡发展各阶级兵种;是优先基建爆兵,还是升级法术强化英雄单位。炼金尘埃的设计增加了资源管理的策略层次,迫使玩家在多种发展路径间做出取舍。顺带一提,城建系统分为经济类城建和战斗资源类城建,其中经济类城建只需要用到最基础的一些资源,并不涉及炼金尘埃。同时,目前Demo版本的体验来看,黄金的供给**充足,除了每周最开始**阶段可能稍显紧张之外,几乎不会存在缺少黄金的情况。

基于城建系统中的律法点产出,本作还增添了律法系统。玩家通过建造主城,每天可获取律法点数,用于制定律法。和城建建筑树类似,律法树也被大致分为经营类和战力类律法。经经营类律法大多为提高资源产出或一次*提供大量资源以及提高英雄属*、阵营特殊技能,而战力类律法大多作用是提高特定兵种的战力和产量,在一*游戏后期起到至关重要的作用。不同于城建系统的占领不同阵营主城后可以建造对应建筑,律法系统与阵营绑定,开*选择的阵营将决定本*游戏所能使用的**律法表。

在地图设计上,最终的成品在我的体验中是明显优于预期的。就Demo版本而言,四处散落的资源、野怪与野外建筑,几乎很少会出现纯粹的跑图消耗行动力的情况。在前往某一个目的地的路上,玩家总能顺手清两个野怪、拿两个资源,这种紧凑的设计保持了游戏节奏的流畅*,减少了无效等待时间。

魔法系统方面,本作魔法种类丰富且*能强大,分为四个派系的战斗魔法,以及辅助大地图探索的冒险魔法。战斗魔法和兵种一样,依旧延续系列传统,进行了从一到五阶的分级。需要建造对应等级的法师公会,才能学习对应阶级的战斗魔法。需要注意的是,目前的Demo版本中,圣殿和裂渊无五级法师公会。而冒险魔法则大多由英雄升级后选择对应的技能,或习得一定数量的魔法后自行解锁。战斗魔法在作战中的作用固然重要,但是冒险魔法却是真正意义上**的改善了我的游戏体验。例如,每天可以与任意控制城市交互,实现远距离调兵的“调动”和将英雄传送至选定己方城市的“城镇传送门”。魔法在拥有对应等阶的分级之外,自身也存在1-4级的不同等级,随着升级效果也会得到强化——战斗魔法消耗减少、效果由单一目标变为群体目标,上文中提到的城镇传送门在四级之后更是可以做到一天使用三次。

在装备系统上,本作的装备除了本身对于英雄直接的数值加成外,还存在一定的套装效果,这为英雄培养和装备收集增添了额外的动力和策略考量。装备大多和野外资源一样散落在大地图上,由野怪看守。当然,除了野外散落的装备,

最后,目前Demo版本单人和多人作战虽然都不可用,但从快速游戏界面也可以窥见一般。本作将游戏模式分为经典、竞技场和单人英雄三种模式,此外在难度上也友好地进行了从简单到末日的六个难度区分。同时*内的对战也提供了直接的快速结果告知以及战斗和跑图的倍速,以加快游戏进程,显而易见,Unfrozen Studio试图通过这些来吸引更多新玩家。当然,如果对于快速战斗的结果不满意,玩家也可以选择手操。

本作的战场回归了系列最早期的六角格布*,具体是速度、先攻等数值我就不做赘述了,这里主要讲一下本作战斗中全新的“专注能量”系统。专注能量可以理解为技能点,在本作战斗界面的下方存在一个专注能量条,整根能量条被分为三个大格十八个小格。当我方单位进攻或受击时都会积蓄一小格的专注能量,积满六小格则提供一个大的专注能量点。随后,玩家可选择消耗能量点释放我方单位的主动技能和英雄的主动攻击,当然,这些技能也存在需要消耗几个能量点的区别。由于整个队伍共享专注能量,如何分兵积攒专注能量,以及对于专注能量点的运用都将决定一场战斗的胜负。

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