华中科技大学熊硕:一个人创立的游戏学科在传递什么思想 **专题
熊硕告诉游戏日报,哪怕90%的**未来和游戏无关,
**之际,游戏日报启动了【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。本期嘉宾为华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,武汉市黄鹤英才,北陆先端科学技术大学院大学(JAIST)信息科学游戏学*士熊硕。
熊硕是华中科技大学首位游戏学教师,也是该校**一位以游戏学为研究对象和教学内容的老师。熊硕自幼便对游戏充满了求知探索欲,**时选择就读华中科技大学计算机科学与技术学院,但学院课程与游戏关系并不大,但却选择远赴**留学。
从2013到2018五年时间,熊硕在**跟着导师饭田弘之,同时在京都立命馆大学和副课题导师中村彰宪做了游戏媒体市场与文化的课题并取得*士学位。留学6年之后,熊硕于2018年回到母校华中科技大学新闻与信息传播学院担任导师。
与其他高校不同的是,截止目前,华中科技大学并没有专门开设游戏设计相关专业,该校**与游戏有关的课程,便是由熊硕老师亲自授课的《游戏学导论》。熊硕老师还亲自编写了教程。
那么在这样一个没有游戏专业方向的高校中,熊硕老师又是基于怎样的考虑,去开设《游戏学导论》这样一门课程呢?在授课方式上又会有哪些*到之处呢?对此游戏日报与熊硕老师深入聊了聊,
Q:目前学校与游戏相关的专业方向和团队有哪些?
熊硕:我们学校没有游戏相关专业方向,只有我个人从事游戏相关教学,另外华中科技大学有5个涉及游戏的社团与**创新团队。
Q:当初学校是基于怎样的一个考虑,去创办这样一个学科方向?这个学科在哪个系下面?**的特色是什么?
熊硕:学校并没有创办这个专业方向的意思,创办这样一个学科,华科的办学风格不同于中传。是新闻学院时任书记和院长认为游戏是一种媒介,所以才有了这个学科方向。
另外专业是专业,学科方向是学科方向,举个例子,中国**大学动画与数字艺术学院的黄心渊院长,一直想在教育部建立名为“游戏”相关的专业,但是中传也好、北师大也好、上交也好,都有游戏这个学科or研究方向。再比如罗翔是研究***的,但***不能**为专业,***只是**学专业的一个方向。
目前这个学科方向的游戏教学和研究,在新闻与信息传播学院的传播系下面,因为传播系本科主要教学培养方向就是互联网新媒体。如果要说该学科方向**的特色,这应该算是**特色。
这个学科方向的具体特色,其实相当于人体内的白细胞,类似于中国**大学还有很多高校,他们培养的是红细胞,也就是业界的新鲜生产血液。如果在一个对游戏宽容的**,比如**,仅仅有红细胞是没有任何问题的。
但显然目前国内游戏产业,依然包含了太多的**(对游戏故意的**)、**(对于游戏的误解和刻入骨髓的成见)、**(寄生于游戏产业的资本,有些资本根本不爱游戏,视游戏为房地产**)、癌细胞(游戏产业自身的变异,例如雅达利大崩溃),如果没有白细胞,这个产业没有办法打破现有舆论困境,一个只有红细胞没有白细胞的人,根本没法健康生存。
Q:该学科方向创办几年了?从创办之初到现在的**人数是怎样的变化趋势?
熊硕:我回国已经四年了,因为游戏是方向不是专业。所以****进的是传播系,另外**人数都是由招生办负责配额,所以没法单纯以学科方向来统计**人数。
Q:该学科方向的报考要求是什么样的?除了文化成绩之外是否有其他的要求?
熊硕:正常**理科招生,只需要达到对应的分数线就可以了,所以湖北省的考生请努力650+。
Q:该学科的授课导师都有谁?
熊硕:只有我一人,可能整个华中科技大学就只有我一人。在我的课堂上如果有机会和时间,
Q:《游戏学导论》这门课程主要内容包含哪几个方面?是基于什么样的初衷去设计这样一门课程?
熊硕:这门课程分为三个大的板块,其一是游戏的表学,也就是游戏的理解和认知,包括游戏的定义、概念、基本历史和组成、游戏与传播学、游戏对社会的影响、严肃游戏、游戏化。
其二是游戏的里学,也就是游戏的构成原理,包括游戏系统结构,游戏用户需求分析,软件工程,游戏叙事,游戏规则与**论,游戏数值,游戏人工智能。最后是游戏的研究话题,这部分涉及到游戏的研究史,以及当前世界和国内的游戏产业现状。
课程设计的初衷跟我回国的初衷一样,就是“传教”或者“传火”,自己既然不想在**舒舒服服的躺平一辈子,那么本科教学就成为了我教师生涯中的重中之重。要让更多的人了解到游戏的真髓、让更多的**愿意进入游戏行业,哪怕剩余90%的人未来和游戏无关,起码在新闻学院,这也算是功德一件。
《游戏学导论》的核心所在
Q:该学科方向的**设计上,主要是考核**的哪方面能力?有没有比较典型突出的**设计作品?
熊硕:我给的权限很自由,也可以做我给的游戏研究。相较于**设计作品,倒是我的课上亮眼突出的作品还特别多,因为课堂上大部分是做游戏的。比如传播系16级的钟秋源当时在课堂上做了一款桌游叫《山川牌》,简单而有趣。但他最**的作品是**之后设计的《人生重开模拟器》,在坐的各位都应该玩过吧。
再比如传播系17级的六位同学,设计一款《通玄六十四卦》的桌游,非常精致,后来他们组有两位**去了腾讯。
还有传播系19级的4位同学,帮武汉***设计了一套文创解谜游戏“青花双瓶记”,该作品是为湖北省***和武汉***,两家世上仅存的元青花四爱梅瓶的展出做的联动游戏。
除了这些之外,还有太多精致有趣的作品,因为篇幅问题我不能一一介绍和展示,包括ARG,***,还有其他的一些电子游戏,其中还有2018级传播系同学的罗布乐思作品,
Q:学习了该学科的**,他们的大致就业方向都有哪些?已经**的**会选择哪些比较**的游戏公司?
熊硕:传播系的**基本上都去了互联网新媒体;目前已经**的**,能力范围允许的条件下,当然会倾向人往高处走的游戏公司,我带的本科生和研究生中,网易、腾讯魔方、米哈游都有去。
目前学校有没有**后创办了游戏相关公司的**生?
熊硕:那就太多了,华科校友不谈官场,在实业方面可都是S级的,哪个实业会没有华科校友的身影呢。
推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助**获得更多就业机会的举措?
熊硕:有的,层次**的应该是腾讯,涉及到大量的游戏科研。另外还有很多公司,比如吉比特、搜狐畅游、网易、西山居等等,实习就业方面的话题,有些超出了我的个人理解和权限,这是**工作部、团委、就业指导中心的责任,但是我个人会借助业界关系的资源,给予我的**更多帮助,
熊硕:说实话目前除了腾讯之外,其他企业和华科的联系还是太浅了,仅仅*限于和校园活动之类。腾讯是上升到了游戏科研的层面,有了科研才有白细胞,有了白细胞才能免于**、**、**和癌细胞的侵蚀。
Q:您觉得这种“科班出身”的**生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?
熊硕:还是和学界业界战友们一起建立生态白细胞,如果未来能有**的游戏学专业,有更多高素质专业人才,整个游戏行业面对的舆论环境也不会像现在这样严峻。
Q:对于想要报考游戏专业但比较犹豫自己是否适合的**有哪些建议吗?
熊硕:兴趣是**的老师,有兴趣你就试试,而且不用担心自身兴趣会坑你未来,游戏或者说新媒体显然比一些内卷更严重的专业,要更有前途。






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