在欧美市场,沙盒游戏一直有比较大的用户群,以《我的世界》为代表的多款游戏都取得过非常不错的表现,Mojang更是在2014年卖了25亿美元的好身价(被微软收购)。而在国内市场,MMORPG在PC和手游玩家当中的受欢迎度也非常高。那么,这两个内容结合起来会是什么效果呢?

最近,自2013年6月份发布以来,已经在Steam平台累计获得了580多万的销量,考虑到该游戏14.99美元的售价,这家**工作室从该游戏至少获得了5000万美元以上的收入。

《饥荒(Don’t Starve)》是加拿大**开发商Klei Entertainment在2013年2月发布的一款沙盒式动作冒险RPG游戏,该游戏的主角是一名叫做Wilson的科学家,他发现自己处于黑暗荒凉的游戏世界中,并且必须在游戏中存活尽可能久。和很多的沙盒游戏一样,《饥荒》中既有随机而开放的世界,还有昼夜和天气变化的设定,在黄昏之前,玩家们要尽量保持角色的健康、食物和精神状态都保持稳定,因为入夜之后你将遇到各种离奇的**和超自然敌人的攻击。

《饥荒》这款游戏是Klei首次尝试生存游戏主题,从设计角度来看,该游戏受到了《我的世界》的影响,在2013年内,该游戏的销量超过了100万套(Steam定价为14.99美元),随后该公司陆续发布了3次更新,游戏原版和多人模式就获得了580多万的销量,也就是说,即便是算是折扣促销,《饥荒》PC版也至少为Klei带来了5000万美元以上的收入。另外,该游戏还获得了非常好的评价,GameRankings和Metacritic网站都给该游戏接近80%的好评,在2013年内的8个月时间里就突破了100万套的销量。

游戏的战斗操作通过点击鼠标进行,而其他的活动则主要依靠键盘操作,玩家还可以使用游戏内置的操作板使用手柄进行控制(因为该游戏后来发布了主机版)。游戏的目标很简单,就是在游戏中存活尽可能久的时间,玩家在游戏中存活的天数会直接显示在屏幕上,Wilson是一开始**一个可玩的角色,不过可以通过积累经验点的方式解锁更多可玩角色,玩家每生存一天即可获得20经验点,不同角色需要的解锁经验点也不同,除了Wilson以外,游戏中可解锁的角色都具备特殊能力。

沙盒模式中,玩家们的目标是尽可能的生存更多天,而冒险模式则加入了**的故事,玩家们在达到一定的生存目标之后会来到最终关,Giant模式则是PS版本的DLC。

在该模式中,玩家们可以选择三个角色中的一个,一开始在游戏世界中选择合适的地形安营,并且需要安排不同的角色进行不同的任务,白天大多数的时间都用于探索游戏世界、收集食物、生火用的柴以及其他物品,另外,并且要在探索的过程中避开敌人,比如你可以收集不同材料合成斧子,该装备既可以用来伐木,还可以用于夜晚防身,随着生存时间的增加,玩家们可以合成更好的装备以及物品,但游戏中的敌人也会更强。

游戏中的死亡设定是**的,而且有很多**的因素,每个角色都有三个属*槽,分别是饥饿度、健康以及精神状态。饥饿度会随着时间逐渐增长,可以通过补充食物来恢复;精神状态在昏暗或者夜间状态的时候会降低,可以通过精神活动进行恢复,比如睡眠、采集花朵以及穿整洁的衣服等等。当玩家的饥饿值太低的时候,健康值就会随之降低,最终会导致玩家角色的死亡。野外的很多生物都会在夜间攻击玩家,包括一只眼的巨鸟、怪兽以及不**的触手怪,即便是弱小的青蛙也会走近玩家试图偷东西(比如装备),如果玩家角色死掉的话,只能大侠重新来过了。

另外,在玩家角色精神值比较低的时候,玩家幻想出来的事物会变成物体并攻击玩家。有些生物是中立的,比如猪群,不过玩家采取的动作可能导致它们成为联盟,也可能成为敌对**。

一个被搁置2年多的千万美元级创意:Klei团队谈成功经验

《饥荒》这款游戏最初是该公司在2010年时的一次内部game jam的结果,经过48小时的讨论,Klei团队选中了该项目,不过当时由于团队忙于其他项目而被迫搁置,直到2年以后才开始正式的**。2012年的时候,Klei的《Mark Of the Ninja》项目已经接近尾声,当时的生存类游戏比较火,尤其是2011年大受欢迎的《我的世界》。《我的世界》是对该游戏影响**的作品之一,尤其是其中的探索元素。

然而,该团队最主要的目标就是在玩法方面进行创新,尤其是要增加对角色和主题的重视。另外一个就是2005年的任天堂DS游戏《Lost in Blue》,该游戏带有类似的超自然元素和昼夜交替设定。

Forbes表示,该团队希望创作一些暗黑而且**的游戏。在初识的游戏设定之后,Forbes写出了一份蒸汽朋克和**背景的故事,创意总监Jeff Agala为其增加了漫画风格的艺术因素。虽然Klei一开始就决定加入多人模式,但受制于团队规模的原因,直到第三次更新的时候才推出,期间玩家们曾多次要**出多人模式。

他们曾经想过为游戏增加任务模式,但后来由于意识到外部目标会影响游戏乐趣而主动放弃了。Klei共同创始人Jamie Cheng表示,这款游戏里的自由度非常重要,《饥荒》的**过程让Klei意识到开放和随机世界的重要*,并且他们尝试在每个游戏项目中都探索不同内容,而不去做续集。

《饥荒》也获得了非常好的评价,GameRankings和Metacritic网站都给该游戏接近80%的好评,在2013年内就突破了100万套的销量。

“作为游戏设计师,我们尝试创造一个更注重过程的游戏,不管是象棋游戏还是篮球,重要的都不是奖励,重要的是游戏过程。它的乐趣在于亲身体验,或者说不断的练习和提高。这也是我们把《饥荒》做成这样的原因,另外,**死亡机制其实是和角色解锁结合的,我们希望玩家们进行多次游戏并从中学习,新的角色可以增加玩家们的游戏方式并采用新的策略,因为每个解锁的角色都有不同的能力。”

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