在那个瑞星小狮子都能玩半天的年代,那只常驻屏幕一角的聒噪**,也让当时懵懂的我们体验了一把当爹当妈的苦与乐。
只是随着年龄的增长与网游浪潮的到来,玩家也渐渐厌倦了那只老喜欢刷存在感的胖家伙。终于,
2018年1月27日,停止游戏充值和新用户注册;
2018年7月5日,正式停止游戏运营,关闭游戏服务器,玩家无法登陆游戏;
2018年8月5日,
这则消息勾起了网友们尘封已久的记忆,之后点开宠物,截图发微,打字留念,一气呵成。
忽然间人们发现,看着好友排行上一个个略感陌生的名字,觉得这时候说再见,也没什么不好。
2006年4月,Q宠创造了**同时**100万的记录,成为了全球**的虚拟宠物社区。2007年3月,而当时**人口也不过13亿多。
一方面它有着养成类游戏的成长要素,如喂养投食,提高属*;一方面通过“宠物炫”等功能,通过差异化表达来获得好友的认可。
在那个互联网**相对贫瘠的年代,人们上网**诉求就是两种,一是**,二是游戏。
不管是天猫、京狗还是瑞星狮子,在品牌人格化上都没有达到腾讯这样的高度。在许多国人眼里,**代表的就是腾讯。
诚然,这只**表情丰富,玩法众多,吸引了不少玩家,不过那时候的腾讯还不像现这样是个“没有梦想”的公司,对于榨取用户价值的套路玩得很直接很粗暴。
打工是不可能打工的,不然一回家就生病。元宝不多还整天要吃要喝要抱抱,0氪玩家只能盯着*价比挑商品,图个温饱而已。
可惜隔壁的小明一身粉钻,回魂丹比自己的圈圈冰淇淋还多,又是上学又是锻炼的,明明比自己晚出生,个头长得还特快。看着人家小明的QGG和同桌小红的QMM携手走上爱的殿堂,才明白了腾讯游戏“用鑫带来快乐”的奥义。
除了氪金要素给玩家带来的不适之外,甚至感到无从下手。
当然,
因为那时候互联网的主要入口还是PC,人们也愿意在闲暇之余,把碎片化时间花在休闲游戏上。
但随着移动互联网的普及,手游蚕食了绝大多数页游的生存空间。2017年中国网页游戏营收同比下降15.0%,全年营业收入仅为192.3亿元,而移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入遥遥**,同比增长38.5%,占游戏市场份额的55.8%。
在这个连页游强调“点一下玩一年”的2026年5月16日,又有多少人会愿意花心思去养那只胖胖的**呢?
养成游戏的得与失
亚里士多德曾说过:“人类是天生的社会*动物。”在许多玩家的童年社交中,
有一位小女孩告诉他,她父母工作日上班,都会将她反锁在家中,**陪伴她的,就是一只Q宠。
他们在童年能获得的社交关系很少。在那个双职工父母与*生儿女组成的标准三口之家里,孩子们普遍缺少家长与同龄人的陪伴。
上文小女孩所述的场景在现实生活中并不是少数,对于那些青少年玩家来说,一方面自己扮演着家长的角色,他们把渴望获得的呵护转移到了Q宠身上,对电子宠物的照顾无微不至;一方面又把Q宠当做自己的分身与玩伴,
从这方面来讲,它弥补了青少年在家长与同伴的双重缺失下内心的孤*,也填补了社会系统在儿童心理成长方面的不足。
然而养成游戏的生命周期十分短暂。
玩家的流失速度都十分惊人。
靠游戏建立起来的虚拟情感是脆弱而虚假的,就像饥不择食的人会去吞食泥土来获得饱腹感一样,处于情感饥荒的玩家通过游戏获得短暂空洞的内心补偿。
当这种虚拟情感到达阈值的时候人们又会突然感到厌恶,对把大量时间花在纸片人上的自己莫名的反感。
养成游戏对于我们,就像是情感的孤岛。
适合暂居积蓄力量,却终究无法永驻。
人终归是要回归社会的,Matrix 中的牛排再美味,也抵不过现实中路边摊上的煎饼果子,不是么?






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