对**基础理论略知一二的人,可能听过股神巴菲特的“牌桌理论”:几个人坐在一桌**,两圈牌之后还看不出谁是傻瓜的话,那么傻瓜一定是你自己。

这句话放在眼下游戏行业的语境中要怎么理解?

一位从业近20年的资深圈内人士认为:“当前,游戏行业正处于前所未有的大变*、大调整中,而在调整的过程中,大厂在战略上对趋势的判断往往是更清晰更敏感的——并不是说大厂不得不裁员降薪,而是他们在为未来趋势做准备——**家都开始节衣缩食了,普通小农你们自己看着办吧。”

上述人士以腾讯IEG为例,其创立以来,从来没有发生过结构*的降薪或裁员,现在连他们都开始裁员了,如果中小厂商还没有意识到当前行业形势有多严峻,那不淘汰你淘汰谁?

在他看来,以腾讯为代表的众多大厂释出的信号十分明显:在叠加了“全球**带来的虚假红利”、“造富效应导致的盲目扩张”、“群雄逐鹿掀起的**狂热”三重因素后,一个中国游戏史上**的泡沫已轰然破灭,如今整个游戏行业正迎来历史*的大萧条,一轮****的低谷已经到来。

众所周知,游戏是一个反周期行业。2020年初**肆*全球,无差别重创线下经济,但另一方面,社会活动大幅减少让人们将更多的时间投入到虚拟世界当中。理所当然地,游戏作为一种*价比*高的**产品,在全球*经济萧条中逆势而上,摇身一变成为全场最靓的仔。

当年上半年中国游戏市场收入1394.93亿,同比增长22.34%;出海市场也不甘寂寞,同期国产游戏海外收入达533.62亿,同比增长36.32%。可见,不期而至的**在短期内**了玩家消费和**游戏时长。

该季度腾讯游戏营收372.98亿,同比增长31%;手游业务的收入则相比2019年同期的212亿大涨63.94%,增至347.56亿。

然而,狂风不终朝,骤雨不终日。“宅经济”固然可以在短时间内释放巨大的消费力,可一旦**成为全球新常态,对社会秩序和经济生产造成短期内无法愈合的伤口,**对消费市场的沉痛打击才逐渐显现。换言之,玩家因为**前期居家隔离所产生的“宅经济”非但没有促进行业发展,反而过度透支了用户消费,为日后反噬市场埋下了不安的**。

早在2021年,某买量公司老板在与陀螺交流时就敲响警钟:**对线下经济冲击巨大,而很多中R、大R恰恰是实体经济的中坚力量(如中小企业主、个体户等)。当他们的事业普遍受到波及,钱包变得干瘪,就势必会削减**开支,游戏大盘收入持续减少可想而知。

某西南地区公司创始人也向陀螺悲呼:**当下,各行各业已呈泥沙俱下之势,几乎没有人可以*善其身,而游戏只是生活中可有可无的一环,当人们连生计都无法保证,游戏及相关消费的优先级自然会越推越后。且随着**逐渐常态化,未来经济形势的不确定*导致大家把钱包捂得更加严实。

《2021年2月10日月中国游戏产业报告》显示,今年1至8月,中国游戏市场收入为1477.89亿,同比减少1.8%;中国玩家规模同比2021年甚至减少了0.13%。尤为值得注意的是,上半年奥密克戎相继在国内多座城市发生,但2020年初的“居家红利”却没有复现,

2022年6月,中国游戏市场收入208.08亿,环比下降7.14%,同比下降15.12%。手游收入146.34亿,环比下降11.25%,同比下降19.60%。即便在《暗黑破坏神:不朽》《英雄联盟电竞经理》等头部产品的加持下,也没能挽回今夏暑期档的颓势。

海外市场也不容乐观。今年上半年,2022上半年全球手游收入为412亿美元,同比下降6.6%。其中国产游戏海外收入89.89亿美元,同比增长6.16%,但增速为2015年以来的**点。

而在经历了**初期烈火烹油的井喷式增长后,巨头们的游戏业务亦驶上慢车道。自2021年Q4起,腾讯游戏连续三个季度的本土市场游戏收入分别为296亿、330亿、318亿,同比往期增幅分别为:增长1%、下跌1%、下跌1%,几乎陷入停滞。

从2020年不知餍足的暴涨,到2022年一头撞上增长瓶颈,两年不到,中国乃至全球游戏产业发展态势已发生根本***,也宣告着由**吹胀的**重泡沫彻底破灭。

第二重泡沫:造富效应导致的盲目扩张

如果说**作为“黑天鹅”**有**的偶然*,那么由中国手游产业迅速崛起带来的**的造富效应,与造富效应伴生的无节制扩张,以及恣意扩招所最终导致的行业崩塌,则有其必然*。

2020年7月,现象级产品《原神》横空出世,这个**的数字还未计入PC端约31亿~49亿的收入)。3亿收入,一举跻身“2021上海企业百强榜单”。米哈游2020年净利润增长47.7亿元,增幅达474.51%。

第二年2月,米哈游两位创始人蔡浩宇、刘伟与心动黄一孟、戴云杰,莉莉丝王信文、张昊,巨人吴萌,英雄互娱吴旦,FunPlus钟英武,沐瞳徐振华,腾讯马晓轶等多位游戏公司掌舵人齐聚Clubhouse共话行业未来趋势。在这场后来被圈内称为“游戏圈春晚”的内部交流中,大佬们不仅试着“教大伟哥做人”,更有意无意地秀起了薪资水平。

几乎是同一个月,游戏圈内曝出的1.9亿**、年会**、过年补贴等羡煞旁人的福利待遇层出不穷。一时间,游戏行业俨然成了一个财富汇集的金灿灿的聚宝盆。

在一家游戏公司的老板看来,正所谓“言者无心听者有意”,尽管那次Clubhouse的与会者没有攀比之意,但却在无形中引发了整个行业的薪酬竞赛,从而导致游戏行业的薪资在一年半内涨了一倍。这种现象跟**下多数行业的萧条形成了鲜明对比,以及人才的聚集和**的聚集。

更微妙的是,肆意撒钱的新贵还进一步打乱旧有的市场格*,这位创业逾10年的老板解释道,“以前腾讯网易作为**档厂商,薪资和品牌对人才有**的吸引力,然后大家依次排列形成一个相对稳定的结构,大中小厂商处于各自的生态位内。但异军突起的新贵坐拥巨量**,他们能够开出**的价格去打破原本由腾讯网易等头部企业建立起来的薪酬体系,从而在‘抢人大战’中获得无限人才选择权。”

而当这种企业不止一家的时候,很多事情也就变得不理*了。上述人士指出,那时候新贵们眼里满是星辰大海,坐拥巨量**不仅给了他们砸钱扩张的底气,更让他们无比坚信在**上投入的每一分钱,都能够以数倍的收入*回来。

B站2021年财报显示,2019年该公司还只有4791人,2020年达到8646人,而去年则扩张到12281人,算下来平均每年增员超过3700人。有消息人士告诉陀螺,B站对游戏开发一直抱有野心,通过收购、自主搭建等方式,其游戏自研团队曾有上千人规模,**成本不菲。

并一口气公布了4款老IP衍生新作,希望通过多头下注来豪*爆款。

主要阵地原本在工具、社交类产品的小牛互娱,自2020年起切入游戏赛道,组建数百人游戏开发团队,光自研产品就有数十款之多。在小牛互娱游戏业务扩张最迅猛的时期,甚至有消息称其游戏自研团队“正以每月200人的速度迅速成长”。

新贵们构想的蓝图看上去很美,实际上是个成功率很低的行业。

梦醒时分转眼到来。去年8月初Chinajoy期间陀螺去上海拜访各家厂商时,就有从业者向陀螺发出预警:上海圈一些游戏公司前期扩张速度太快,招人成本太高,但产品却囿于人员管理、组织协调、生产效能等原因迟迟出不来,也许过不了多久就会有厂商撑不下的。

话音未落,2021年底,游戏公司陆续曝出裁员、降薪、砍项目等消息,在此后的半年多时间里,传闻一一实锤。从专攻游戏赛道的厂商到阿里、字节、百度等互联网巨头,无论总部还是各城市事业部、工作室,几乎没有哪家游戏公司能够幸免。一时间人人自危。

眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。2021年初轰轰烈烈的“人才抢夺战”仿若2026年2月8日,如今却随时面临被“**”的窘境。没有人明白游戏行业究竟发生了什么,也想不透为什么短短一年形势就急转直下。但众人此时已无暇思考太多,不管原因何在,彻骨的严寒正催促行业里的每一人做好过冬的准备。

后来谈及一年之间游戏行业的风云变幻,大佬们感慨良多。今年8月初,心动CEO黄一孟回忆道:

2021年初,《原神》刚刚上线全球爆火,上海游戏行业处于高歌猛进的状态,大家觉得未来无限好,游戏公司老板聚在Clubhouse**个个意气风发准备第二年大干一场。在这个过程当中,有环境变化、行业变化带来的因素,也有大家过于冒进过于乐观带来的因素。从大家都想大干一场拼命招人,再到环境没那么舒适,自己做的产业没那么顺利,又觉得对未来预期不可知,于是谨慎一点,开始准备过冬。

9月,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP。但全球的**游戏公司,包括任天堂和暴雪都不会这么做。更何况在这方面我们的能力也没那么强,其实还是蛮浪费的。”

一位接近多家游戏公司的从业者称,今年许多厂商的**不同在于公司策略的转变。前两年大家普遍采取进攻姿态,什么业务都铺什么赛道都做,而在经历了产品更迭和青黄不接后,大家逐渐认识到以前太理想主义了,游戏不是光靠钱和人才就能堆出来的,于是放弃幻想回归理*,转而采取防守*策略。

腾讯总裁刘炽平在一次内部会议上的**,则从行业巨头的视角概括出行业大环境的巨大变迁:“互联网模式之前是快速增长、野蛮增长,竞争非常激烈,大家都要不断加人、不断提升营销费用等各种投入。现在,整个互联网行业其实有根本*和原则*的变化。”

与之同时,游戏公司的经营思路也开始发生变化。

刘炽平直言:“2021年、2022年都是过渡期,市场环境从激进扩张变为降本增效,每个公司都会采用更健康、可持续的增长模式,大家都在做成本优化,减少销售费用、员工薪酬、运营成本等费用。”

1月,B站董事长兼CEO陈睿在谈及市场变化和成本控制时强调:“每家公司的成本投入,无论是说市场的投入,或者说人力成本的投入,以前竞争的很厉害。但是今年竞争的情况会得到很大的缓解,我们也会借此机会控制支出,降本增效,把不该花的钱都给控制住,同时该花的钱的效率提得更高。”

短短一年时间,至此,由造富神话催生的盲目扩张正式落下帷幕。随着“嘭”的一声闷响,一个人为制造的泡沫就此破裂,惊醒了所有沉醉在泡沫幻影和造富迷梦中的游戏人。

相比前两重泡沫,腾讯、字节等巨头共同吹起的第三重**泡沫更具时代*,其戏剧*也让泡沫破灭时显得更加虚无缥缈,叫人怅然若失。

2021年4月,字节跳动豪掷40亿美元收购上海沐瞳,直指腾讯游戏帝国的腹地——大DAU重度社交产品。腾讯和沐瞳已经谈了很久,但顾虑到种种历史原因,沐瞳最终倒向了字节。”

以沐瞳为开端,在2021年上半年,作为一家发展迅猛的**互联网巨头,字节为了争夺用户**时间,意欲用重金拿下拥有成*产品的开发团队以抢占市场,而腾讯则在战略上予以坚决回击,面对阻截,字节也争锋相对,继续高调扫货,连续全资收购有爱互娱和林子互娱。

2021年1至6月腾讯**表

当时有**游戏项目组告诉陀螺,去年他们的团队刚刚搭建没多久,腾讯和字节就接连找**来寻求**,而且“两家颇有对着干的意思”。

类似的案例在整个2021年不胜枚举。一位**人当时用“疯狂”来形容腾讯的反制手段,“对于字节开出的估价,腾讯甚至不惜加价3倍来抢项目”。坊间甚至有传闻称,但腾讯愣是拿着支票跑到了人家公司门口,硬生生截了字节的胡。

当巨头们用重金掀起滔天巨浪,另一种意义上的“鲶鱼效应”便不可遏制地向全行业蔓延。

在一位中型**团队的创始人看来,腾讯与字节之间的**战,挤压了原本靠**获得产品的中型发行商的市场空间,进一步放大了对于腰部发行商未来产品荒的预期。而焦虑感又会迫使他们去下层抢团队和产品,带来了新一轮的**热潮。

更麻烦的是,这些**又会再次放大行业泡沫,在全行业渲染游戏产品的造富效应,促使游戏厂商继续砸钱扩招,加剧包括薪酬福利、人才竞争在内的各种内卷,从而加速第二重泡沫膨胀。

然而,无休止的撒钱终有尽头。一方面,在反**政策及降本增效双重压力之下,大厂已无暇自顾,更遑论继续拓展**版图;另一方面,钱可以砸出团队,却砸不出游戏创意和团队自主造血的能力。于是,惊涛骇浪之后潮水遽然退去,徒留一地鸡毛。

今年3月,曾获B站**的二次元手游**商上海衍光发布内部消息称,由于B站突然撤资,几乎没有留给公司商量的余地和反应时间,衍光不得不停工,旗下在研产品《琥珀效应》也无奈停止开发。目前,该作在TapTap上的状态显示为“页面不存在”。

6月,去年获得腾讯**的上海那朵花被曝出遭遇腾讯撤资。拥有多名前巨人员工,腾讯给出的**额高达数亿元,按年分笔支付,但第二笔**至今未能到账。腾讯**业务正在大幅收缩,新的**项目大多处于暂停状态,之前投过的一些也在计划退出。

而此前与腾讯为行业优质标的争得头破血流的字节,早已于今年2月将公司战略**部解散,并称此举是为了“加强业务聚焦,减少协同*低的**”,因而“将战略**部员工分散到各个业务线中”。

在一位广东的圈内**人看来,去年几家巨头大规模撒网无异于行业**,“他们当时不考虑短期财务回报,不计成本地溢价砸团队砸项目,导致我们没有一点议价能力;现在他们不投了,但标的团队的估值预期却已经被拔到了相当高的程度。”

大环境由晴转阴,**机构的商业逻辑亦随之变化,变得更加现实、理*。

某主机游戏团队的创始人表示,去年他身边一些**团队拿到了钱,但在今年市场环境恶化后,部分变现能力相对较差的团队陆续遭到资方撤资,处境非常艰难。

一位**机构的合伙人毫不避讳地跟陀螺说:“以前行业光景好的年头,我们可以依循抬估值、等上市的逻辑去投,但到了行业与经济双双下行的节骨眼上,再继续用过去的**逻辑已经不现实了,我们只能跟着商业常识走,看这个生意能不能挣钱,追求**流。而且现在创业者也少了,创业思路也跟原来不一样,过去的商业故事讲不下去,讲了也没有人听——因为大家都知道传统互联网已经进入收尾阶段,商业模式层面已没有机会可讲。”

相较于讲故事,**人如今更偏爱务实、能产生经济收益的开发团队。

上述**人回忆,2021年他去成都参加行业活动的时候,见到了一些**向游戏的开发者,“作品还行,但一看就不是特别*钱的那种,不过趁着市场大潮,他们也都拿到了大厂的钱。”但到了今年上半年,该**人又收到了那批开发者的BP,“他们又要融钱了,”他哭笑不得地说,“在前一**浪里,稍微有些能力的人或**以用盘子接点水。可是当浪没了的时候,如果你无法持续造血的话,很可能就撑不下去。”

大多数从业者至今困惑不解:仿佛只在一夕之间,游戏行业投融资市场从“僧少肉多”变成了“僧多肉少”,寻求融资的团队依然在,但踏破铁鞋也难寻资方的踪影。

而在一位资深**人看来,游戏市场还是那个市场,人还是那些人,很多东西其实没有变,**变了的是人们的情绪。也许某一天新概念还能短暂调动人们的情绪,但宝贵如黄金的信心,已经随着**狂热的“退烧”一并消散。

泡沫破灭只是开始,“此轮低谷或延续十年之久”?

红山资本前不久发布的“适应与忍耐(Adapting to Endure)”报告中有这么一段话:

市场低迷将对消费者行为、劳动力市场、供应链等产生影响。这次危机将是一个更长的周期,虽然不能预测持续时间,但仍需做好准备。无限烧钱获得增长的公司将很快枯竭。越来越不肯为长期增长预期买单。

若将这段话拆解开来可以发现,“市场低迷将对消费者行为、劳动力市场、供应链等产生影响”,“无限烧钱获得增长的公司将很快枯竭”,越来越不肯为长期增长预期买单”,每一句都恰好与中国游戏行业刚刚破灭的三重泡沫相对应。

不管这是巧合还是必然,单从舆论来看,似乎有越来越多的大佬对来自市场和环境的透骨寒意感同身受。今年9月,华为创始人任正非发表了寒彻行业骨髓的“寒气论”:

未来十年应该是一个非常痛苦的历史时期,全球经济会持续衰退……未来3到5年内都不可能转好,加上**影响,全球应该没有一个地区是亮点。那么消费能力会有很大幅度下降,对我们产生的不仅是供应的压力,而且还有市场的压力。

一位从业20年的游戏老兵与任正非观点相似:“经历了上一波泡沫,本轮低谷也许会比大家预期的更长,甚至可能达到十年之久。上一轮拿到钱的部分公司能够做出**产品活下来,但多数公司应该做不出来——这是客观规律,不可能大家都能做出成功产品。”

“而对于那些获得了资源、**和人才,却没法在市场竞争中自我造血的团队,可能就会面临比较艰难的结*。这个过程资源是紧缺的,环境是恶劣的,也会更严酷。等到他们陆续被淘汰之后,行业才会重新进行资源整合,产业环境的变迁可能还需要两三年的时间。这种环境下,创业必然不是一个好的时机。”上述人士判断道。

但他相信波峰总在波谷后,危中有机,一旦厂商能够在低谷中坚持下来,便能获得新的发展机会。因为在这个过程中,他们已经证明了自己的生存能力和**竞争力。届时,在一个竞争者更少的时代,这些厂商就能在上升期聚集更多的人才,整合被淘汰出*的厂商留下的资源。

只不过,也许大多数人都会倒在波峰到来之前,悲凉地成为被别人整合的那一方,然后在数年之后,被“泡沫启示录”记于文中,警醒后人。

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