当西方3A大作各种个人英雄主义拯救世界的时候,我,阿尔乔姆,一个普通的游骑兵,只想尽一切可能让心爱的她病情不再日益恶化。我们离开了曾经魂牵梦绕的故乡,前往贝加尔湖的旅程艰险并充满未知,但有着家人和战友们的陪伴一切就已足够。这就是《地铁:离去》的大部分故事情节。

和其他突突突追求的爽感不同,尽管这些让习惯了爽射的玩家非常难以适应——无ui很难受,打起来不知道多少血多少**,难以发现各处的敌人导致潜行失败;武器清洁、手动面具、手电充电、持枪收枪无比笨拙,
但随着剧情的推进这种沉浸感逐渐加深,我不再是一个只想突突突的"英雄",而是要在废土末世**地活下来的普通人。所谓的"敌人"们也不过是在以自己的方式活着而已,劫后余生及时行乐难道有错吗?

游戏的画面和光影效果非常出色,线*流程和开放世界章节相结合整体节奏张弛有度。从寒冷的雪原到炽热的荒漠,看似生机盎然却又危机重重的森林,地图很大,可供探索的内容很多,又不显得杂乱无章。

配合恰到好处的BGM和代入感十足的场景演出,紧张时会充满压迫感令人喘不过气,全程体验可以说是非常流畅自然。

由于在游戏中玩家大部分时间都远离火车基地,孤*一个人在紧张的冒险中度过,因此在每个主要关卡结束时,玩家都可以在行驶中的火车上自由行动一阵,既可以与米勒上校一起吸会烟,也可以在自己的房间与安娜*处一阵。尽管配音的质量参差不齐,我依然很喜欢这种能更多接触、了解同伴们的设计,随着旅途的的深入,我能更明白他们的烦恼。

值得一提的是,在《地铁:离去》中,玩家的很多举动都会在日后产生相当戏剧*的结果,玩家的所有行为就像滚雪球一样,最终决定你究竟会达成什么结*,而且由于所有影响结*的选择都没有直接告知玩家,意味着想要通过二周目达成其他结*可能会比较困难。

《地铁:离去》在同时代的FPS游戏中是一个**的存在,它的游戏过程让人难以忘怀。在离开了阴暗逼仄的地下世界后,这款游戏展现出了一个更加疯狂,更加**,也更令人印象深刻的废土世界,同时游戏也向我们展示了毛子硬核温情。






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