全凭手搓。
每当我们得知一款内容丰富的游戏,总是不由得心生敬佩。这种背景下,玩家对游戏中存在的一些不足,往往也会抱以更多的宽容。
而像开发了《背包乱斗》的德国**Doro和Mario,以及打造了《动物栏:桌面牧场》的国内团队Cave Liquid,这种“**档”组合在游戏圈里也同样颇具特。

今年3月13日,国内的“老搭档”——TPP Studio的朱晨与唐灏,将他们历时数年打造的第三部作品《龙胤立志传》悄然送上了Steam。
这款游戏并未掀起铺天盖地的营销热潮,但其市场表现却相当扎实。发售后的几天里,其Steam同时**人数峰值稳稳保持在3万人左右,这一情况持续了近两周。
游戏的好评率维持在75%左右,其销量可能已迈过20万份的门槛。若以国区61.2元的史低价计算,其产生的流水已超过千万。
没有**宣传,它究竟是如何吸引到这些玩家,并让他们停留数十个小时的?这无疑是你我都好奇的事。
随着原公司因行业寒潮而**,基于对风格化**游戏的共同追求,二人决定离职,延续之前的技能,携手成立了这家典型的“**档”工作室。
他们的成名作是2016年推出的《归家异途》。这款以难民为主角的轻度Roguelike生存冒险游戏,要求玩家在3000公里的艰辛旅途中管理饥饿、伤病等状态,寻找失散的家人。游戏上线后获得了广泛好评,首月销量超过6万份,早期累计销量突破16万份,成为国产**游戏中的一抹亮。
在5年后,其续作《归家异途2》于2021年开启抢先体验,2022年发布正式版。作为前传,故事聚焦于十年前斯卡利亚的革命战争,玩法核心也从“个体生存”转向了“小队策略”,并融入了自由探索与营地建设等系统。
在长达一年多的EA阶段里,进行了26次更新,使得游戏好评率从70%**提升至87%。
此后,工作室进行了一次大胆的转向,脱离*悉的战争题材,投身于武侠开放世界RPG的创作,于是便有了《龙胤立志传》。
笔者查证到《龙胤立志传》在去年1月份通过了版号的审批,并在同年4月份开启了免费试玩。
考虑到游戏的体量不小,TPP Studio或许在《归家异途2》正式版发布后不久就开始着手打造《龙胤立志传》了。
不过,《龙胤立志传》发售初期好评维持在70%左右,也折射出此次转型面临的挑战与不足。对此,TPP Studio展现了其一贯的务实与勤勉,以持续优化玩家体验。
一个有趣的现象是,许多人的游戏时长都达到了几十小时甚至更多。这恰恰说明,它是一款能让玩家又爱又恨,却难以轻易放下的武侠作品。
在简单了解了TPP Studio这段从零开始、不断求变的小故事之后,我们回过头再看《龙胤立志传》,或许能有不一样的感觉。
外门**的逆袭之路
从游戏名称就可看出,《龙胤立志传》在整体玩法上借鉴了《太阁立志传》的思路。开发团队开篇就询问过玩家是否玩过《太阁立志传》。
《龙胤立志传》以五代十国为历史背景,玩家扮演初入江湖的无名**,在门派纷争、朝廷围剿与魔教渗透的夹缝中求生。各方势力为此争夺不休。
随着剧情推进,玩家将逐步揭开二十年前“血洗江湖”惨案的真相,并面对武林盟主的阴谋与自身命运的抉择。
在美术与音效上,本作融合了中式水墨风格与琴弦音,着力营造古典武侠氛围。需要指出的是,其表现形式仍较为基础,缺乏动画和CG支持,绝大部分剧情依赖站桩对话推进,这在一定程度上削弱了情节的张力和表现力。
玩法层面,《龙胤立志传》可大致划分为三大部分:城镇经营、地图探索与战斗。
城镇经营,本质上是经营所属门派。在门派驻地之中,各种功能建筑均可升级。通过消耗木材、石材、铁矿等资源提升它们的等级,便能解锁更**能:例如升级藏经阁以存放更多武学秘籍,提升演武场来加快**的修炼速度。

除了基础的营建,玩家还能主导门派的各项事务,开展科研以提升资源容量与经验获取效率,处理纷繁的外交关系,为门下**分派不同的职位等。
这部分内容并未设置*高的竞争压力或难以理解的复杂搭配,策略深度相对温和,允许玩家按照自己理想的节奏与方式来经营门派。
值得注意的是,玩家最初仅是一名外门**,积累功绩并提升自身武功,逐步晋升,才能管理整个门派。
探索是《龙胤立志传》的核心体验之一,游戏采用无缝大地图设计,赋予了玩家*高的行动自由。
玩家需要驾驭马匹,驰骋于山川原野之间,不同的地形也会影响玩家的通行效率。途中既会遇见众多奔波在途的NPC,也可能遭遇被通缉的悬赏恶徒,或是触发各类可供选择的随机**,让每一次出行都充满未知。
不同地域内的城镇提供的探索内容也各有侧重,在成都、京城等城市设有多种建筑,便于**物资、接取委托或**保镖等;散布各地的门派大本营则可正式拜访,甚至凭借轻功潜入。

值得一提的是,游戏中玩家可自由选择行事方式,若执意为恶,积累的恶名将使玩家逐渐成为各方悬赏的目标,需要时刻做好战斗的准备。

《龙胤立志传》的战斗在经典的网格战棋基础上,融入了不少自己的巧思。战场散布着岩石、树木等障碍与各种场地效果,玩家都需要考虑位置的移动与技能的搭配来应对敌人。
一场战斗玩家最多可带领两名队友出战,在部分任务中还能获得额外的剧情角援助,从而形成规模少见的十对十对战。
每回合,可以选择施展技能、调整位置,或是休息以恢复状态。当然,
战斗中,角仅有左右朝向,而来自上下方的侧击或来自背后的攻击会带来额外命中率,这让保护侧翼与后背显得至关重要,也正因此,场地内提供的各种障碍物除了侧面影响技能的释放角度,也可以作为玩家自我保护的手段。
不仅如此,《龙胤立志传》引入了一套**的“架势系统”。每位角的头部、躯干、四肢等都拥有**的架势槽,集中攻击某一部位并将其击破,便能触发诸如眩晕、失衡等负面状态,这往往成为长对*的翻盘点。
不过要注意,频繁进行闪避动作也会消耗下肢架势,因为游戏中的闪避属相对容易堆高,这在一定程度上平衡了战斗的攻防节奏。
在捏人阶段便初见端倪,仅眼睛、眉毛、发型等外观选项就有上百种,而密密麻麻的属条目竟有24种之多,分为“武力”、“技艺”和“人物属”三类。
武力和技艺较为直观,数值高低通常直接对应相应领域的能力;而“人物属”的影响则更为细腻——例如“灵巧”会同时提升速度、闪避和体力上限,“意志”则关联到反击、护甲与负面状态抗,“经脉”则深深影响着内力上限、连击几率与恢复效率。
很明显,如此庞杂的系统也带来了此类游戏常见的困扰。在游戏初期,玩家很难判断哪些属更适合自己设想的发展路线,往往只能依赖系统的推荐加点。就像剧情中玩家所属的仙霞派以剑、拳见长,若在创建角时选择了其他的偏好,就很容易导致前期乃至整个游戏过程都陷入较为被动的*面。

令人意外的是,创建角时的属加点,并不能直接决定具体数值,而只是设定各项属成长的上下限。
具体的属数值则依赖随机以及通过选择不同的技艺或人物背景来进行调整。这种不能主动加点的设定,在RPG中并不多见,也意味着角后期的具体强度,将更多地与玩家获取的武功、装备以及养成路线深度绑定。
《龙胤立志传》的另一个迷人之处,在于不同门派带来的差异化体验。游戏中的武学体系*为庞大,除了“江湖”中可自行习得的近三百种武学,每个主要门派也都拥有近三十种的*门武功,构成了一个深不见底的武学世界。
门派之间各具特,有剧情导向、能力均衡的名门正派“仙霞派”,体验经典的武侠成长之路;也可以投身以**傀儡和召唤为主要攻击手段的“神机门”,体验策略更强的战斗;抑或选择暗器与用*见长、更偏向邪道路线的“唐门”。
学习这些武功的途径也十分多样,玩家不仅能在本门派的藏经阁中翻阅典籍,也可以去各地的武馆购买或借阅秘籍,甚至直接找武师“切磋讨教”,在实战中领悟招式。
每门武功都需要先研习掌握,才能装备使用。其成长分为“理论”与“实战”两种知识:理论通过阅读提升,实战则通过战斗或去练武场练习来增长,其中还提供了获取实战经验的小游戏玩法。将一门武功研习至满级后,即可实现突破,获得额外效果。
武功栏位存在内功、轻功、绝技和外功四种,共同构成了玩家的战斗风格。不过,《龙胤立志传》对同品质武功的学习数量加了一个“软上限”——即可以超量学习,但之后获取的武功经验会相应减少,这为玩家学遍天下武功的想法增加了不小阻碍。
游戏中大量的NPC,构成了另一个让江湖“活”起来的关键。当玩家积累了一定声望后,路上遇到的绝大多数人物,都可以尝试与之结交——通过赠送礼物、协助办事等方式培养好感度,进而可能向他们学习武功、索取物品,甚至邀请其加入队伍。
需要指出,这些行为也会消耗那来之不易的好感,这种设计无形中为交互增加了一层重复操作的压力,有时反而削弱了玩家请求帮助的意愿。
除了主动经营,NPC们也会向玩家发出各种委托。更是提升关系的有效途径,甚至有时候会通过飞鸽传信的形式派发任务。
有趣的是,《龙胤立志传》为许多NPC设置了**的日志,可以查阅他们的过往经历与相关**,这让一个个陌生的名字逐渐有了背景与故事,增添了代入感。
然而,也存在一些影响沉浸感的地方。例如,NPC的对话内容通常不会随着玩家身份的**改变而更新,难免会产生些许割裂。
确实让这个武侠世界的每一处角落,都充满了可供发掘的可能。
当国产武侠游戏长期在“强剧情”与“沙盒模拟”之间寻找出路时,《龙胤立志传》选择了一条不同的道路:它试图用一个庞大、交织的系统来驱动整个世界,而非仅仅依赖剧本或零散的随机**。
最直观的体现是它对NPC的设计。区别于许多游戏中仅作为功能节点的路人,《龙胤立志传》中近千名NPC拥有**的人际关系、日程乃至随机**,他们共同构成了一个初具社会感的江湖生态,这种角关系的塑造与此前介绍的《动物迷城》也有一定相似。

与之相辅相成的,则是深度拓展的门派经营系统,从建筑布*、**培养到科研外交与资源调配,形成了一个自洽的模拟循环。
这种由系统搭建的底层框架,也为游戏的长期生命力提供了土壤。其丰富的NPC与**系统,**适合玩家社区基于此创作MOD,添加新门派、新剧情或新关系网,让人联想到《骑马与砍杀》、《太吾绘卷》那样由社区滋养的生态。

较为可惜的是,开发团队TPP Studio坦言,有限的人手让他们暂时难以分心去系统地支持和运营一个MOD社区。
当然,这种庞大系统的融合也带来了显而易见的问题。为了延长游戏时间,本作设置了较低的资源产出率与较长的养成周期,这虽然拉长了游玩时间,却也导致约20小时的核心体验内容被稀释到了近80小时的流程中。这种用“重复劳作”换取的“耐玩”,在一定程度上牺牲了节奏的爽。
回过头看,《龙胤立志传》的意义或许恰恰在于这种大胆的“融合”。它试图将多种复杂的经典玩法塞进一个武侠框架里,并坦然承受了这种尝试必然伴随的粗糙与失衡。
但也正是这份来自两人团队的野心与坚持,让它的存在本身,就足以让人对国产武侠游戏的另一种可能,抱有一份特别的期待。





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