倘若"爽"是孩子们玩游戏的**出发点,那孩子们恐怕就只能玩到肤浅的游戏。如果对游戏的审美水准一直没有提高,其实就很难提高对**游戏的品鉴能力,从游戏中汲取的快乐就容易俗套,收获的成长也容易贫乏。
我在给家庭推荐电子游戏的时候,有一个非常重要的考量指标:这款游戏对于孩子的游戏品味有没有好处。毕竟让孩子沉浸的游戏好找,让孩子思考的游戏少见。而且沉浸容易引导,思考却往往需要审美和品味来做铺垫。
帮孩子选游戏的时候,“好玩不好玩”总是全家人最直接的评价标准。的确,“游戏”这个名称本身,就使“好玩”成了一种产品刚需,另一方面,游戏好玩与否,也是玩家能给出的最直接、最便捷的评价之一。
不过在绝大多数场合,人们把“好玩”看的太过狭隘,约等于对上口味、容易沉浸。少有家长与孩子会想到,“好书”有可能晦涩而艰深,“好电影”有可能让人感觉恐惧与纠结,同理,拓展到审美的赛道上。

光用沉浸感去选择游戏是不够的,就像光用口感去筛选食物一样。一如食物也有营养上的高下,不同的游戏也存在着不同的审美段位。

我在选游戏、玩游戏的时候,有几个方法,来定义更有审美格调的游戏。
**,思考一下:游戏中的那个你,所追逐的到底是什么?
马里奥为了拯救桃子公主,一路跳过下水道与食人花,打败了库巴,这是英雄救美。
魂斗罗里面的哥儿俩,则是要拯救世界,一边开枪一边躲**,最终通关。
这种英雄主义感召下的过关斩将,能概括非常多游戏的核心剧情。作为玩家,你不用太多思考——打败大魔王,救回美娇娘,挽救全世界,你代表着**的正义,不用有什么心理负担,谁敢挡在你面前,那就干掉他。
可这未免也太单一了些。
**次让我对主角动机的复杂产生认知的游戏,叫做《轩辕剑三外传:天之痕》,发布于2001年。主角陈靖仇肩负复国大业,却又被卷入隋末唐初的乱世之中,再加上纠结复杂的感情线索,师徒、爱侣、亦敌亦友的对手——纷杂的关系脉络把玩家推到了一个超越打怪过关的平台上。你挥出的那一剑到底为了谁?家国?朋友?**?还是你自己?
很多优质的游戏都会激发玩家去思考,游戏中的你到底是为了什么而做出决策。
远有《仙剑奇侠传》,李逍遥和赵灵儿、林月如和阿奴的纠结情感;近有《瘟疫传说:**》,姐弟相依,在教廷追击和狂鼠之灾中找出生门;西有《*德之门》系列,光设定角就要半个多小时,“混乱中立”和“守序善良”的价值观,你究竟信哪个?东有《鬼谷八荒》,为了在江湖中*取一席之地,你**要取悦谁?又不得不牺牲谁?
富于审美的游戏,往往能让玩家超越线去思考,跨过维度去感知。如果孩子在游戏中只能得到非此即彼的一元论价值观,那实际上是游戏在设计上的失败。就是体验角与情节的复杂及多样。这就是为什么从这个角度讲,很多当红游戏游戏都不算有什么审美,因为你其实除了胜负欲外,根本找不到什么动因去在这个游戏里跟其他的玩家死磕。玩家在这些游戏里的动因,纯粹而直接到了有些尴尬的地步:干掉别人,你就赢了。为什么要干掉别人?因为你要赢。

当然,我不是说**玛丽和魂斗罗不是好游戏,如果你就是为了放松去玩三消游戏和打地鼠,这当然没问题,可如果你希望把游戏当成一种能加以鉴赏的艺术品,就必然需要认可这个载体具有值得剖析的潜质与可能。
有海量的游戏在这个审美层次上有上佳表现,《光晕》系列中的士官长,《巫师》系列中的白狼杰洛特,《质量效应》中的谢泼德,《隐形守护者》中潜伏在敌人内部的革命者,这些角都在推动玩家站在不同的角度追问自己:你要的,到底是什么?
第二,保持注意:一款好的游戏,往往能激发你复杂的情绪。
“割草类”游戏一直都有着不错的市场,玩家以一当万,只用一招下去,轻则击退群敌,重则天崩地裂,那份痛快来得非常直接而真实。
但这并不是游戏**能带给我们的感受。跨过胜负心之外,你还能说出游戏所带来的更多样的情绪:比如建造一个城市带来的秩序感,比如所有迷题的成就感,比如进入全新关卡的新鲜感。
当然,还有更多复杂而宝贵的情绪,在不同的游戏里等着你去挖掘。
如果你玩过《植物大战僵尸》,你可能会对游戏里很有特点的音乐有点印象。这款游戏的音乐主创Laura Shigihara自己操刀做了一款叫做《乐园(Rakuen)》的游戏,在我看来就是今年游戏界里的《你好,李焕英》。
这个游戏从一个身患重病的男童的视角出发,探讨了母爱、苦难、生死、友情和自我救赎。通过表世界和里世界彼此呼应的情节,玩家和母亲一起经历了几位病友扎心的生命过往。他们一起发现,愤怒的老人有着一颗脆弱的心,软弱的女孩有着坚强的灵魂,乐观而叛逆的少年有着无处安放的焦虑。彩的童话世界与黑白灰构成的医院交互出现,情绪不由得被游戏剧情的发展牵引,如果你真的玩进去了,那感动到哭只是时间问题。
再比如说《这是我的战争》,这款游戏以萨拉热窝围城战役作为灵感,玩家并不扮演士兵,而是扮演手无寸铁、无依无靠的平民。搜寻补给、对抗危险、在无助中坚持等待,便是游戏的主要基调。在如此*端的环境中,大量的两难抉择会把玩家推向情绪的高峰:利己与利他、苟且与道德、坐视不管与见义勇为,到底该怎样选择?你会发现,在战争中,不仅仅无处安放躯体,甚至连灵魂都缺少容器。
因为游戏善于营造沉浸感与现场感,不少主题都可以借此来让参与者产生更加真切的感受,这也让借助游戏提升审美有了更大的可能。
游戏就该好玩,但不该只让玩家换汤不换*地重复体验被可以设计出的爽感。我们不该仅仅沉浸在游戏塑造的感官里,更该沉浸在游戏营造出的思考环境中。情绪也许是游戏直接**的结果,但也可以成为进一步思考的起点。《乐园》烘托的人本主义,《这是我的战争》背后的反战思想,都是玩家在泪水和唏嘘过后,心里留下的那颗**所**的嫩芽。
烂游戏没法激发思考,它甚至希望你尽量少思考,只有好游戏才能提供思考的土壤。
很多游戏都借助着烘托相对**的情绪氛围,以激发玩家的思考。比如《请出示**》、《旁观者》所展现的反乌托邦思想;《波西亚时光》和《动物森友会》所表现的田园牧歌式生活;《底特律:变人》所勾勒出的人工智能与人类间的复杂交互。
第三,如果某款游戏让你在没玩的时候却联想到了它,那它很可能对你来说已经算是一个“艺术品”,而你在对它进行“思想把玩”。就像你时不时想起某段旋律,或者回忆起某个画作一样。

《纪念碑谷》就是其中典型。
纪念碑谷的设计灵感高度依托于荷兰版画**埃舍尔,其本质,就是用特殊的绘图技巧和线条安排,构建出一个“不可能”的空间结构。而在游戏的加持下,这个结构变成了玩家解密的主战场。亦真亦幻的物理规律搭配**的艺术构建,成了纪念碑谷的**亮点。游玩的过程,因此也就变成了鉴赏艺术品的过程,而玩过之后,不管是突然在头脑里冒出来这些奇怪的房间,还是偶遇其他的类似艺术品,都会让人再度想起这款有趣的小游戏。
而备受赞誉的《风之旅人》则是走了另一条不同的路子,凭借**的美术风格,这款游戏获得了不少奖项,口碑也一直不错。黄沙、斗篷、孤*的背影,这文艺范儿十足的元素凑在了一起,已经把游戏打造成为一款十足的艺术品。而天底下还有比品鉴艺术品更能增加审美能力的事儿吗?
当然,除了美术,音乐、雕塑、甚至一些别出心裁的元素也可能起到类似的效果。从《尼山萨满》这样以民族音乐和传说为底子的游戏,到《榫卯》这种基于中国传统木工技艺构建出的游戏,再到《飞跃印刷史》这样靠讲述字体与印刷发展史为脉络的解谜游戏,都在把自己本身更牢固地绑定到艺术属上。
角的动机、多样的情绪和艺术,这三条通路,是我认为让孩子提高游戏审美的重要手段。但也许有人会从根本上质疑我:我玩游戏就是为了休闲,为什么要把自己搞那么深刻那么累?这么说的确很有道理,游戏的功能之一就是放松和**。
可如果挠你胳肢窝你就会笑,那为什么还要有喜剧、相声、讽刺艺术和黑幽默呢?
同理,倘若"爽"是孩子们玩游戏的**出发点,那孩子们恐怕就只能玩到肤浅的游戏。如果对游戏的审美水准一直没有提高,其实就很难提高对**游戏的品鉴能力,从游戏中汲取的快乐就容易俗套,收获的成长也容易贫乏。
所以,去带着孩子,玩一款“不爽”的游戏吧。





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