B站又挑动了资本市场脆弱的神经。

17日B站发布Q3财报,亏损扩大;18日宣布拟发行14亿美元可转债;19日6亿收购有妖气,20日1.18亿收支付牌照……随着一系列消息传出,B站**两天跌超20%。19日上午开市,B站宣布暂停**。

不可否认这轮**暴跌有大环境的原因,但围绕B站的分歧在加深:是用户增长重要,还是可期的盈利重要?当前大手笔**产业链,是管理层的远见卓识还是昏招迭出?最终,B站能否出走不同于爱奇艺们的路?其商业模式和前景仍有很多不确定。

在对以上问题进一步探讨前,先对B站Q3财报做个速览:

1、B站持续破圈,Q2月活用户2.67亿,日活用户7210万,均实现了35%的同比增长;用户日均使用时长为88分钟,说明社区总体氛围尚可;

2、B站Q3营收达52.07亿,同比增长61%;其中增值服务继续贡献最多营收,达到11.7亿元,而游戏业务增长缓慢;

3、B站Q3亏损同比扩大67%至26.87亿,原因一部分(19.54亿)是自身业务开支增加,一部分(7.24亿)来自**亏损。

B站的高估值主要来自用户规模不断扩张下,充满想象力的变现空间。所以去年年报后,B站董事长陈睿提出”2023年做到4亿月活“的目标。目前看B站正在朝这个目标努力。

虽然比不了去年50%以上的增速,但三季度B站35%的用户增速基本符合预期;体现用户粘的DAU/MAU也从Q2的26.4%提升至27%;日均时长也创了新高,达到 88 分钟/天;付费用户(增值服务+游戏)增至2390万,增速为59.3%,付费率提升至8.9%。

横向对比来看,虽然月活、日活离爱奇艺腾讯尚有不少距离,但过去同样处于追赶位置的芒果超媒今年半年报已经不提会员数;另外B站的用户日均时长也距离抖快不远。

B站用户氪金主要包括移动游戏和增值服务(**和大会员),直接用这两块业务营收除以付费用户数,可发现Q3人均月付费46元。

由于近来B站不再单*披露游戏和增值服务各自的付费用户数,以过往的比例来推测应该在1:9(2018年至2020年游戏付费用户占比从36%一路下滑至14%),所以游戏付费用户平均月付费在200元左右,5元、19.6元)。

这反映出B站游戏业务情况不佳,目前增长主要来自增值服务。

但这样的增长是有代价的。

首先,增值业务的成本更高。B站的用户增长主要靠PUGC和**内容拉动,为了滚动起资源,B站**给Up主的分成比例大致在80%,B站本季度营业成本为41.88亿元,同比增长70%,增速超过了营收增速;毛利率为19.6%,环比下降2.4%。

其次,**内容的投入很容易让市场担心B站走回视频平台的老路。在去年《说唱新世代》和《风犬少年的天空》出圈后,今年B站又推出了《90 婚介所》、《我的音乐你听吗》等,但效果不如之前,其内容的持续和稳定未能得到保证;且这种重投入的边际效应不强。

最后,用于增长费用有增高趋势。简单以B站销售及营销费用除以月活用户数,会发现在维护每个月活用户上花的营销费用在逐渐增加,Q3已超过6元。

不过在各平台用户增长面临瓶颈的当下,B站用户增长仍有空间:一方面整体用户池可增加,EDG夺冠当天B站DAU创新高,且TV端和App端的用户重合度低于20%;一方面付费率可提升,不要求像爱奇艺那样(18.9%),即使按照陈睿计划的实现两位数,也很不错。

所以,当B站的用户增长还未触及天花板时,投入精力和**搞增长的逻辑仍然成立;只是增长的代价加大,B站需要把握好平衡。

争议二:B站**是抄底布*,还是“人傻钱多”?

此轮B站**狂跌导火索就是**。

本来其Q3亏损加大部分原因就是**亏损(7.24亿元),但还要继续融资14亿,并用6亿买下在很多人看来不值的有妖气;这些愈发让市场担心B站烧钱的意图和结果。

由于众所周知的原因,近期发布财报的互联网巨头们几乎都被**亏损拖累,Q3腾讯**亏损364亿,阿里**亏损114.56亿;相比之下,B站的亏损有些不够看,当然营收净利和这两家巨头也没法比。

但与这两家的关键不同在于,B站的**策略和成果未经过验证。

2021年至今B站**40起左右,其中文娱**占到一半多,其余还涉及餐饮、***、休闲服饰、汽车等。而结合B站过往百起**,可发现其**风格较为松散,但核心还是游戏、内容及MCN领域。这些**财务上给B站贡献过收益但并不多,产业协同暂时还是仁者见仁智者见智。

对于与核心业务无关的**,此时肯定不受欢迎;而围绕核心产业链的**也需再进一步探讨价值。

以**有妖气为例,纯财务角度肯定不划算,有妖气2020年营收4031.32万,但2021年上半年只有1066.6万,眼看着下滑不少;且这一年半亏了2760万元。

好在有妖气有很多动画漫画IP,比较符合B站内容调,以《镇魂街》来说,两季动画在B站播放量8.2亿,其中第二季作为大会员内容。不过有妖气从2018年后就没再推出过高人气IP,这导致B站此时高额收购备受质疑。

当资本市场风向变化时,B站如果不更加谨慎选择标的,或拿出更明晰和有说服力的**策略,**的波动不会止于此。

争议三:商业路线之争,为何总揪着游戏不放?

其实**波动的核心在于,资本市场对B站商业模式的前景有所怀疑。

到今年Q3,B站的业务结构相对稳定:以付费会员为主的增值服务业务占比36.7%,曾经的支柱业务移动游戏业务暂居第二,

B站的增值服务无论是**还是大会员,本质都是需要通过提高内容的量和质来带动变现,很容易走上爱奇艺们砸钱换内容的老路;现在B站也是通过牺牲变现效率,对Up主补贴来换取成长。

这样的表现还算不错。

而只能用展示位、信息流、原生内容等投放效率偏低的形式,从而被限制了天花板。

同时,这两项业务的毛利率偏低,之后随着占B站营收比重的增加,也将进一步拉低其毛利率水平。

至于电商业务,B站容易销售的产品仍然是二次元衍生,本身就是小众市场;且消费市场整体疲软,B站也难*善其身。

所以,虽然B站各业务看上去一片向好,但对资本市场来说,变现效率低,商业前景不感;B站缺少一个边际成本足够低的高收入业务。

这就是为何B站游戏总会被单拎出来讨论的原因。

有媒体提出,游戏占比下降,B站才真正撕掉游戏公司的标签;但这总给人一种“上不了清华是不喜欢”的挽尊感。腾讯、网易正是靠游戏提供了源源不断的**才可以“任”尝试,B站即使不缺钱,但亏损扩大就被“用脚投票”,显然还是家底不够厚。

不过B站想重振游戏业务确实不易。

先从财务上来看,今年B站Q2和Q3在游戏宣发上的力度较大,销售及营销费用从去年Q3跃上10亿就再没下来;Q2在销售费用同比倍增的情况下游戏营收同比略降,Q3在16.33亿的销售费用支持下,游戏业务营收同比增长9%。

从竞争格*上,过往B站凭借二次元*有特,联运或了一些不错的游戏产品;但当前游戏行业从渠道为王向内容为王过渡,靠联运和已不能满足B站快速成长的需要,比如《原神》、《哈利波特·魔法觉醒》和《英雄联盟手游》这些大火的游戏B站都有联运或,但对其财报贡献较小。

从自身能力上,B站虽然开始大手笔做自研游戏,**游戏公司;但如果将难度排序,拿下热门游戏、投中好的游戏公司、自研出游戏产品,显然一个比一个更难,而B站连**关还没顺利迈过。可再拿不出下一个《Fate/Grand Order》,B站的游戏老本也不够吃了。

加上游戏版号限制、行业,B站游戏也面临严峻的挑战。

所以B站中期来看,缺少能实现盈利的确定。

而长期来看,陈睿认为B站是中国最像Youtube的平台,但其加大对二次元上下游的**,实际更偏Netflix的路线。但无论哪种模式,导致其长期商业模式也存在很大不确定。

当然,B站仍有其稀缺,在同行中也具备**的竞争优势,用户增长还能赋予其商业潜在空间;当前市净率为7.39(9月27日),相比爱奇艺5.11的市净率,**6.04的市净率,显然还是给了更多溢价。

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