最近,一个名为《羊了个羊》的小游戏上了微*热搜。
简单来说,这是个以**消除为游戏玩法原型的堆叠式消除游戏。下方共有 7 个空位,从上方拿 3 个一样图案的方块后即可消除,而 7 个空位被填满则失败。
大家也能见到不少为了拿道具发出来的链接,紧接着就是一系列的讨论:能赢吗?好赢吗?怎么赢?
从游戏设计的角度,我觉得这些问题可以这么看:
《羊了个羊》,“难”吗?
如果用通关率作为定义“难”的指标,这款游戏无疑是非常难的,毕竟新浪游戏的投票里有将近 94% 的人没有通关。这还是个游戏玩家占主体的有偏样本,如果让游戏经验不足的人也来参与投票,通关率只会更低。
我也试了好几*,但冷静下来仔细想想,它难过关的点在哪里?
是问题复杂度太高,需要烧脑吗?好像并不是,还需要为了‘开视野’拿牌”、“尽量拿取遮蔽最多区域的牌”等等提高胜率的规律。
是的,这些策略不过只是在与“我们不知道所有牌的摆放”这个游戏底层设计做对抗。借用**论的概念,
记得空当接龙的读者可以对比一下,在空当接龙中,所有牌初始都是明牌,因此理论上只要先把所有步骤在脑子里想好就可以一气通关。但《羊了个羊》呢?玩家翻开一张牌前并不知道下面藏着什么牌,甚至下面有没有牌都可能不知道,因此没有办法拟定必胜的策略。
增加随机*与未知*可以让游戏更有趣。玩华容道、九连环等传统解谜游戏时,玩家一开头就能获得所有的解题信息,所以很容易玩腻,但***、**这种游戏的随机*与未知*就多了很多,即使掌握了再强的策略也不能“稳赢”,自然更能长盛不衰。
而《羊了个羊》第二关的问题在于,我们不知道的信息未免太多了点,
它是被设计成无解题的吗?
网上也有一种说法,说这游戏会偷偷判定翻牌后露出来的牌是什么,故意让你过不了关。那么,这种游戏在设计上一定有解或一定无解吗?
其实,把游戏特意设计成有解,会比特意设计成无解简单不少。
首先,如果不考虑槽位的话,需要从牌堆里找到三张一样的牌然后消掉。要构建这样的有解关卡,只要准备好一摞 3 张一组的牌,然后找一张空牌桌,每次拿一组牌随意放在可以摆放的格子上就可以。
这样,按照和摆放相反的顺序三张一组消除就一定可以全清掉。按照这种码牌方式构建谜题,算法复杂度会很低。
那么如果是《羊了个羊》这样的有槽位的情况呢?可解的盘面还会多一些。
初始的 7 个槽位里实际上有 3 个需要留给“马上要消除”的一组,对应我们手里每次拿的那一组。剩下 4 个则是自由槽位。还是用上面的放牌法,只不过除了把手牌直接放到桌上以外,还可以选择“把手牌放进自由槽位里”或是“从自由槽位取一张牌放到桌上”这两个选项。把放牌的操作反过来,就又是一组可行的取牌解法了。
反过来,想设计一个固定无解的*就比较复杂了,想证明一个牌*必定无解需要遍历所有可能的走法,从头开始构造一个就更难了。何况在有道具的加持下,这个无解*面很可能会因为道具而变得有解。
那,动态构造出无解的*面呢?也就是下方的牌型并没有在一开始就生成,而是分析牌桌上剩余明牌的种类,让翻出来的牌都搭不太起来?
也不是不可以,引入更为复杂的动态分析牌*的逻辑,会增加游戏的开发成本,也可能会引入原先没有的 BUG,还是从算法复杂度的角度出发,还真没这个必要。
当然,从我个人的观察来看,我觉得这个游戏真没考虑什么算法,就是纯随机,把牌往桌上一撒,你爱通不通,
毕竟信息量不足这点就已经让这个游戏足够“难”了,偶尔有些人运气好能通关,还能进一步增加话题度呢。
这款游戏的开发商也蛮有意思的
如大量网友看出来的那样,《羊了个羊》在机制上抄了一款叫做 3 Tiles 的清新风手游。当然这两款游戏在收益模式上区别很多。
这是 3 Tiles 的第 250 关
这是《羊了个羊》的第 2 关
3 Tiles 是免费游戏,关卡数量很多,难度层层递进。通过初期低难度的关卡吸引用户,或者说是培养用户黏度,随后依靠关卡逐渐增加难度吸引用户使用免费的道具。等后期关卡难了,用户使用道具形成习惯了,就会在胜负心的驱使下忍不住开始氪金购买道具。
《羊了个羊》则是只有一个看起来不难但就是过不去的关卡,引发**式传播。当然,失败了几十次后就只能靠发链接获取相关道具,这无疑进一步促进了**式传播。

而《羊了个羊》背后的公司也很有意思,会发现它在小游戏品类上深耕多年,谙*玩家心理,是一家非常有经验的公司,它有着大量与《羊了个羊》营销逻辑相近的游戏。
这种模式以成*玩法为模板基础,加上巧妙的关卡设计,批量投放,*其中一个能火起来,就*了。
所以其实不必问为什么《羊了个羊》这么火,只是火的恰好是它而已。
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