近段时间,索尼互娱(Sony Interactive Entertainment)可谓麻烦不断。

本月初,在5月4日前,所有《地狱潜兵2》的Steam玩家需要将自己的Steam账户与PlayStation Network(以下简称PSN)账户进行绑定。

消息引发巨大争议,引发玩家群体不满,随后,索尼取消了该决定。最近,《地狱潜兵2》在关岛、美属维京群岛等5个地区已重新上架。

PSN即索尼服务,其主要为索尼的游戏主机玩家提供多人**游戏体验与游戏产品销售以及内容社交服务。换而言之,PSN现在暂时与PC端玩家游戏体验的关联度较低。

对于《地狱潜兵2》的Steam玩家而言,绑定PSN账户的最烦在于,《地狱潜兵2》在Steam上的部分发售**与地区未在PSN的服务范围内,因此这些**与地区的玩家无法建立PSN账户,而受到影响的**与地区数量,则多达180个。

不在PSN服务范围内的**与地区,

绑定PSN账户所带来的大范围影响,加上此前游戏内的多项bug与数值不平衡,导致《地狱潜兵2》爆发了一场严重的舆论危机。从6月2日起,在短短四天时间里,《地狱潜兵2》在Steam平台的新增差评数超过21.8万,约占该游戏Steam总评量的34.5%。

遭遇大量差评后,《地狱潜兵2》Steam玩家绑定PSN账户的决策将不会再推进。但是,在PSN无法提供服务的**与地区的Steam平台上,《地狱潜兵2》仍处于**状态。

并且,Steam告诉玩家,选择在部分地区**《地狱潜兵2》的决策者是索尼,而非Steam。

无*有偶,既《地狱潜兵2》之后,索尼另一款即将登陆PC端的大作《对马岛之魂 导演剪辑版》(Ghost of Tsushi** DIRECTOR'S CUT)也出现了类似的情况。

《对马岛之魂》是一款以**幕府时期为背景的ARPG游戏。这款游戏于2020年3月上线后,其销量在不到四个月的时间里成功突破500万套,

与原作相比,《对马岛之魂 导演剪辑版》在内容上新增了名为“壹岐岛之章”的全新章节,新内容的游戏体验时长大约在4-6个小时。

此前《地狱潜兵2》差评浪潮爆发初期,PSN仅影响《对马岛之魂 导演剪辑版》**多人游戏模式,该作单人模式的体验并不受到影响,但现如今这则推文已被删除。

许多玩家都希望这款游戏能够在受影响地区的Steam平台恢复上架。

不过,从结果而言,他们还在学习什么才是PC玩家最需要的。

对于现在的索尼互娱而言,当下复杂的产业环境为他们的业务发展与转型带来许多严峻挑战。

今年3月中旬,索尼公布2023财年Q3财报,其游戏及服务业务(G&NS)当季利润同比下降25.9%。对于下降原因,

现如今,PS5虽然仍是索尼最新一代的游戏主机,但其上线时间已近四年。从主机周期角度而言,PS5已进入主机周期后半程。未来的几年时间里,PS5的销售形势不容乐观。

索尼很显然也意识到了这一点。在索尼2023财年Q3财报说明会上,且预计PS5的销量在下一财年仍将继续降低。”

游戏主机销量逐渐走低的同时,

在索尼2023财年Q3财报说明会上,索尼社长十时裕树(Hiroki Totoki)透露,因为PS5的部分配件尺寸难以缩小,所以PS5的降价会非常困难。

近年来,莱登坚信当下3A游戏的开发模式并不具备可持续*。在2020年的Gamelab上,莱登透露:“目前最新一代3A游戏的开发成本已达到8000万美元至1.5亿美元,并且开发周期普遍长达5年,我不认为在下一代主机诞生时,这些数字能够翻倍,并继续保持增长。”

莱登之所以如此笃定,很大程度上是因为在他从事游戏行业的25年里,游戏的单价基本保持在60美元左右。游戏开发成本的增加,并没有为游戏价格带来明显影响。

当游戏厂商难以通过涨价来分摊日益增长的游戏开发成本时,开发3A游戏正在逐渐成为一项高风险决策。

而在诸多游戏细分市场中,PC游戏市场的增长势头正猛。

2023年全球PC游戏市场营收达404亿美元,较2022年同比增长3.9%,是全球游戏市场中增幅**的游戏细分市场。

于是,在主机销量逐渐走低与3A游戏开发成本递增的市场形势下,此前涉猎未深且有利可图的PC游戏市场,

今年1月底,索尼互娱宣布进行裁员。在有关裁员的内部信中,时任PlayStation工作室负责人的赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)透露,在PC与移动等其它平台上发布更多的游戏是未来的业务挑战之一。

从产品角度而言,索尼互娱今年也正在将多款**方游戏移植到PC端。

除了《地狱潜兵2》与《对马岛之魂 导演剪辑版》,销量超过840万份的《地平线:西之绝境》(Horizon on Forbidden West:Complete Edition)也已在今年4月下旬登陆Steam。

今年会是索尼互娱在PC端重点布*的一年。但值得一提的是,随着越来越多的**方游戏从主机移植到PC端,索尼曾经引以为傲的主机*占与游戏包装盒上的“Only on PlayStation”标识,正在逐渐成为过去式。

从“主机*占”到“限时*占”

多年以来,在主机游戏领域,通过优质内容来建立用户基本盘,再通过用户资源来吸引第三方游戏开发商在自己的主机平台上开发游戏,从而吸引更多类型的用户,是主机厂商的惯用策略。

1997年,结果证明,

当时,而PS1也展现出了《最终幻想7》想要表达的优质画面与CG动画。最终,凭借对《最终幻想7》的*占,PS1的销量在当年成功突破1000万台,而《最终幻想7》也成为《最终幻想》系列中销量**的作品。

PS1的成功,让诸多第三方游戏开发商意识到索尼对玩家的巨大影响力。

在PS2时期,即使任天堂同时代推出的NGC*能更好,且价格更低,但大量第三方游戏开发商依旧更加青睐PS2。

在之后的很长一段时间里,通过对游戏二手**保持开放态度,和《神秘海域》(Uncharted)、《战神》(God of War)、《最后的生还者》(The Last of Us)等多个**系列作品的内容加持,索尼成功稳固了自己在主机游戏市场中的地位。

但是,由于游戏内容质量的下滑,以内容为核心的主机*占优势正在逐渐消散。

近年来,由于3A游戏开发成本的不断增加,各大游戏厂商的游戏开发决策普遍趋于保守。许多IP续作在玩法上与前作的高度相似,导致它们看上去像是前作的大型DLC,而玩家对游戏的认可程度最终也在销量上有所体验。

以北美游戏开发商Take-Two为例,该公司旗下射击游戏《无主之地3》(Borderlands 3)总销量突破1800万份。但是,

在通过内容优势来获取利润增长的难度逐渐增加之后,索尼开始尝试通过触及更多平台用户来寻找业务利润增长的第二抓手。

从2020年开始,索尼互娱的游戏发行策略开始有所转变。《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)在Steam平台的上线,标志着索尼互娱开始对PC端进行试水。

并且,由索尼互娱旗下****坊工作室圣莫尼卡(Santa Monica Studio)开发的,荣获2018年TGA年度**游戏的《战神4》也于2022年初登陆PC端。索尼互娱将如此重磅的游戏移植到PC端,这一举措在一定程度上代表着索尼互娱从“主机*占”到“限时*占”的正式转型。

将部分游戏移植到PC端的这一举措,的确为索尼互娱在游戏销量上带了一定的增长。

去年年底,外媒Notebook Check透露,因受到**攻击,截至2022年2月31日,《地平线:零之曙光》销量达330万份,《战神4》达250万份。

被泄露的销售图表,

在产业环境出现明显变化的当下,索尼互娱通过对PC游戏市场的加大投入,找到了业务利润增长的新空间。

近年来,索尼互娱持续加注PC游戏市场。在2022年2月的**者会议上,索尼宣布旗下PC游戏与手游的发行量预计将在2025年提升至总发行量的50%。而在索尼2023财年年报中,对PC游戏市场的业务拓展更是G&NS业务在索尼第五次中期计划里的推进重点。

从业务角度而言,索尼互娱要求《地狱潜兵2》的Steam玩家绑定PSN账户,此举不排除索尼互娱试图通过PSN将喜欢索尼游戏的PC玩家导流至自家游戏生态的可能,但大量的玩家差评则在一定程度上代表着,索尼互娱在PC玩家群体中还未达到一呼百应的地位。

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