踩着4月的尾巴,游戏上市公司也陆续交出了2021年成绩单。
受收紧、买量成本上升、用户红利见顶等多重因素的影响,多数游戏企业的业绩并不理想。
不过,在行业普遍承压的情况下,部分**游戏厂商的表现却不俗,整体营收同比增长明显。

早在2018年游戏行业政策收紧之时,**类游戏就出现了一波关停潮,HK)也曾因游戏业务涉*被罚9.43亿元。
同年1月,游戏版号在暂停9个月后重新发放,此前频频获批的**游戏自此却在版号名单中销声匿迹。
不过,似乎**类游戏公司受到的冲击并不大,反而在盈利。
例如2019年上市的禅游科技的业绩增长离不开棋类游戏快速崛起。
2021年禅游科技以**为代表的棋类游戏业务收入,从2020年的6439.7万元直接增至2021年的9.18亿元,同比增长达1325.6%。
从禅游科技各业务营收占比来看,牌类游戏收入占总营收的比重由2020年的66.1%减少至2021年的35.1%;而棋类游戏收入占比则从2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋类游戏收入已经撑起了禅游科技的半壁江山。
牌类下降,棋类变强,成为了**类游戏公司的又一发展特征。
与此同时,有人曾统计,面对政策和版号限制,游戏行业竞争激烈,或有不少小微**类厂商未撑过2021年末成为”沉默的大多数“。
天眼查统计,自2021年4月至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。
而用企查查,以“清算/停业/撤销/吊销/注销/歇业/责令关闭”为筛选条件,以“**游戏”为关键词,大约生成约2500条检索结果,其中不少撤销节点为2021年。
不过,时至今日,“**”“***”“***”等**游戏已4年未获得新版号,**游戏厂商靠什么*钱?
面对版号缺失的压力,又该如何转型?
**类游戏企业如果没有特别新颖的**玩法引入,并不太依赖版号,而是在此前的**游戏平台上进行迭代即可。
同时,**类游戏本身有一定的用户粘*,作为国内游戏诞生之处的最初形态之一,其类型的垂直度、用户的全年龄*都形成了其流水稳定但涨势一般的格*。
当然,**类游戏公司也并非一成不变,也在谋求自我蜕变。
毕竟行业风向中,**类游戏公司确实也出现了承压之下自动消亡的可能,而突破点则是跳出**。
例如禅游科技一方面丰富了原有**游戏的玩法,来延长产品生命周期,另一方面这几年开发了一些休闲小游戏。

但必须认清的现实则是**类游戏的创新难度其实**,且一个全新的**类型要风靡也并不容易(不能只看“三国杀”这样的产品)。
而和**游戏这种休闲竞技类游戏用户的属*需求接近的则是休闲小游戏,**游戏公司可以作为衍生链条开发来盘活用户资源。

但休闲小游戏的创新*和收益水平往往一般。
因此,作为一种补充,游戏公司开发和申请版号的热情并不太高。
不过,棋类走强、牌类走跌的趋势,又或者说明在谋求休闲和体验上,**类游戏公司开始不再“急功近利”,并试图避免容易触碰到的涉*红线。






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