“孩子太沉迷游戏了。”1月7日,10岁的儿子越来越沉迷玩手游,“每天玩到夜里10点多都不睡觉。”

另一位家长面临同样的苦恼,“除了玩耍时间越来越久外,还不断往游戏里充值。现在每个月要花六七百元在游戏上。”

**新闻出版署11月发布了《关于防止未成年人沉迷游戏的通知》(下称《通知》),就账号实名制、游戏时长、付费等方面做出了详细规定。

“我国未成年人沉迷游戏的情况比较严重,不但影响**的健康成长,也给很多家庭带来焦虑和困惑,还可能滋生一些社会问题。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇表示。

12月24日至1月7日,结果显示,游戏大厂对要求相对执行更严格,不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名**,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏,甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。

“很多游戏在进入页面后根本就没任何关于需要实名**的提示。”10月7日,“孩子手机上装满了各种游戏,稍不注意就玩上几小时甚至一天时间。”

未成年人首次触网年龄持续走低。截至2017年底,7岁(学龄前)儿童触网比例达到27.9%,10岁前儿童触网比例约70%,而小**“拥有自己手机”的比例达64.2%。

2个,而使用数量也有2.5个。

“有些游戏不会主动提醒实名**,有的就算弹出来后也没有强制要求,孩子会直接跳过。”张伟作为家长也感到无奈。

近日,其中仅《王者荣耀》《阴阳师》等11款游戏会主动弹出涉及“实名制**”的提醒,另外19款游戏均没有主动提示。这19款游戏中,

且不需要注册就能快速登录。并没有发现实名制的选项。

在另一款名为《迪士尼王国》的游戏里,游戏页面里也没有看到进行实名制的选项。

“很多游戏并没有提示,”林静表示,很难起到保护作用。”

此外,不少未成年人使用的手机为父母的手机。部分游戏存在“系统自动默认为此前登录”的情况,而将使用者身份**为成年人。这意味着,在没有家长有效监督的情况下,未成年人可以利用这些漏洞,进行长时间玩耍和充值。

《通知》要求,每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时,其他时间不超过1.5小时。对8周岁以下用户,不允许提供游戏付费服务;在同一游戏企业,8-16周岁的未成年人,单次充值最多50元,每月充值累计不超过200元;16周岁以上的未成年人,单次充值最多100元,每月充值累计不超过400元。

尽管《通知》规定“每日22时至次日8时,不得以任何形式为未成年人提供游戏服务”,但实际上多款游戏仍能继续玩耍。

2月7日凌晨1时,点击“设置选项”并选择“实名**”后,系统出现“实名**和防沉迷”的提示,系统提示“**成功”。但当返回游戏界面后,并没收到任何关于因为时间原因而禁止游戏的提示。随后退出游戏再次进入时,同样没有任何阻碍,此时系统状态显示“已**”。

多个游戏存在超过规定时间后仍能以未成年人身份注册以及登录的情况。有的游戏甚至向未满8周岁的儿童提供充值。

1月13日,系统转入支付页面,随后显示充值成功。

“这意味着7岁的孩子仍能充值。”上述家长说,“显然违背了《通知》里‘游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务’的规定。”

“现在不少游戏厂商正在对实名制进行整改和加严。”一位游戏业内人士表示,这意味着厂商如果在10月底时仍有未实名制的用户出现,那么很可能会承担责任。”

游客模式仍能充值

“孩子了解新游戏的渠道更多是在短视频平台上。”11月3日,一位家长表示,”

短视频因巨大的流量已成为游戏宣发的主要渠道。

《中国青少年互联网使用及安全情况调研报告》显示,“每天看几次”的也接近10%。

1月5日,并以游客身份多次登录一款名为《一刀传世》的传奇类游戏后发现,这款游戏并非每次都会弹出关于“身份**”的信息,

这款游戏中多款道具和虚拟货币需要充值购买,系统很快弹出充值成功的提示。而《通知》中要求,在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费。

此外,《通知》里要求游客模式游戏服务设置不超过1小时,对使用同一硬件设备的用户,游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式。能继续游戏。即使退出游戏后,仍能再次成功登录。

除了短视频平台外,不少网页链接所夹带的涉嫌*质的**类游戏,

11月9日,尽管大多数游戏在首页会有“登录提示”,但以游客身份仍能继续登录和充值。

在一款名为《JJ***》的游戏里,每*游戏需要相应的虚拟货币下注,虚拟货币则要用元宝兑换。充值页面没有出现任何关于游客模式不能充值的提示,

在另一款《*****》的游戏里,该款游戏主页上多处不断提示“充值”的选项。付费成功。《欢喜***》《***》游戏同样发现上述情况的存在。

“很多**类游戏并不太在意是否有‘游客不能充值付费’的规定,更不会限制玩家游戏时间。”11月4日,一位手游从业者表示,“毕竟这意味着收入的减少。”

家长支持上线防沉迷系统,期待各方联动

他们对《通知》的出台大多持支持态度,但也有担忧。

“不是不相信防沉迷政策,只是觉得实施起来并不容易。”北京的陈先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施,但对孩子起到的效果并不是太好。”

陈先生告诉10岁的儿子“游戏每天只能玩1.5个小时”后,儿子说,“那一款游戏玩了1.5个小时后,再换另外一个就是了。”

“如果真如孩子所预想般,每个游戏都能玩上1.5个小时,那《通知》中所作出的规定,起到的效果并不强。”陈先生说,“充值也可能存在相似的情况,每款游戏都充几百元的话,加起来仍是笔不小的金额。”

重庆的林虹(化名)担心,12岁的儿子现在每天只玩一款游戏,如果限制时间,林虹表示,“要想真正管控孩子的**时间,不可能全部寄托于政策,更多的还是靠家长配合管理。”

11月5日,“从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。”

早在2007年,新闻出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施游戏防沉迷系统的通知》,要求各游戏运营企业必须严格按照《游戏防沉迷系统开发标准》在所有游戏中开发设置游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《游戏防沉迷系统实名**方案》加以实施。

但多位家长反映称,这一通知并没有得到严格落实,他们认为原因在于,未成年人可以方便地获得**注册的账号,从而绕开实名**和防沉迷系统。

2月2日,多个商家在销售“已通过实名**”的游戏账号。一个店铺里,90元的价格销售“过沉迷,无2小时限制”的游戏账号。一位游戏玩家称,这些账号主要的销售对象或许正是未成年人,而通过这种**,让政策以及厂商所设定的“实名**”制度形同虚设。

“保护未成年人措施的落**要有两方面的难度,一个方面是在技术层面,比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。”田丰说。

“防止未成年人沉迷游戏是一个系统工程,(不仅)需要行业主管部门、游戏**公司、运营公司,(更是需要)社会各界和媒体的广泛参与,通力配合。”

近年来,为了防止未成年人沉迷,不断出台新的政策措施。

1 未成年人网游防沉迷存在哪些不足?

熊丙奇:防止未成年人沉迷游戏非常有必要。从目前的情况来看,**出台了相关措施,同时也要求游戏的运营方设置防沉迷系统,严控未成年人注册和使用游戏。而此次《通知》明确了未成年人上网游戏的时长和时间段,以及充值金额。希望通过监控以及游戏运营方的配合,来保护未成年人减少上网玩游戏的时间。

但《通知》在落实中存在漏洞。对未成年人玩游戏做出提示。事实上,分级权力不应该由游戏**商和运营商掌握,而是应该由部门组成专业委员会来评估游戏内容,是否适合未成年人注册、使用,同时在未成年人使用时,必须有相应的防沉迷系统。否则很容易被运营商打擦边球。

田丰:**连续出台政策,反映了相关部门对当前互联网保护未成年人的重视,也反映出以往的政策和法律存在着漏洞,尤其是以往出台的政策,取得的效果相对有限,所以需要不断地出台新的政策加以弥补。

从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。

比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,但对技术手段所取得的效果缺乏评估。

李勇:此次出台的防沉迷政策比较全面,从实行账号实名注册制度、规范未成年人游戏时间和付费服务、加强行业、探索实施适龄提示制度、引导家长和学校的监护责任等多方面进行了约束。这些政策能够被有效地执行和落实,需要行业主管部门、游戏企业及社会、媒体的共同努力、共同参与,形成、企业、社会共管共治。

2 如何在游戏中准确区分出未成年人?

熊丙奇:“未成年人防沉迷系统”必须能够有效地识别未成年人,否则这个系统就是形同虚设。要想准确区分未成年人在于两个环节。一个是注册环节。每一次登录时都可以进行人脸识别,这个账号必须和实名**匹配。第二个就是平时玩游戏的环节。

而没有使用环节的身份识别,就很可能存在漏洞。如果未成年人是用自己的身份信息进行**,那么系统能有针对*地按照相关措施建立防沉迷系统。如果他不是用未成年人账号上网,而是在网上购买的**已经注册的账号去玩游戏,这会导致系统形同虚设。

另一方面,如何避免未成年人用**的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益,所以也容易出现配合不积*的情况。

田丰:保护未成年人措施的落**要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的,比如说,通过科技手段识别未成年人。从目前来讲,一些大公司,比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面,比如人脸识别已经达到了**安全级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子,而相关部门的却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的,就是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。

李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于如何分辨游戏玩家是否为未成年人。针对这一难点,游族与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预。

崔晓春:目前行业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向,有三个层面的难题。

首先是身份验证,这是防沉迷生效的基础。我们在2018年下半年升级健康系统,用户需要提供真实的身份信息并通过验证,才能进入游戏。准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效。

其次,在身份验证的基础上,仍然有部分未成年人用了家长通过实名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息,隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成年人游戏行为,在游戏中测试了**级别的“人脸识别”技术,对于疑似的未成年人,拉起“人脸识别”功能,成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来。

第三,很多声音认为,但出于对用户**的保护,我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技术能力。

3 如何看待限制游戏时长、充值标准?

那么其他的限制措施也就无法落地。

田丰:即便是同样的消费限额,对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如说对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分,而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。

李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要,相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的参考标准,使得防沉迷措施更加可执行。同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护,相当于**齐下引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。

4 防止未成年人沉迷网游还需要做哪些工作?

熊丙奇:要防止未成年人沉迷,我们应该结合中国国情,打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益,而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩,哪些不能。

其次不能让防沉迷系统形同虚设,要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。

第三在于需要学校、家庭以及社会的合力。给予孩子除游戏外更多的**方式,培养孩子的兴趣,让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长。

另外家长在孩子玩游戏的时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯,培养自我管理能力,同时引导孩子去识别的一些不良信息。这样,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷游戏的问题。

田丰:保护未成年人关键的是需要、企业和社会形成合力,而不是单方面的出台各种各样的限制*的政策。在某种意义上来说,部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行,动员更多的社会资源参与进来。

李勇:防止未成年人沉迷游戏是一个系统工程,需要行业主管部门、游戏**公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合,比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行都需要家长的全程参与。采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长。

崔晓春:我们之前也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求,接下来要做的还有很多。《通知》的出台,对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积*响应,尽快落实相关要求。

王萌萌

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