最近,小游戏市场在营销侧迎来大动作!

包括三七、益世界、豪腾、贪玩旗下的多款小游戏正走出纯素材投放的营销方式,开始往品牌侧偏移,找代言人、联动IP...

正在小游戏市场得到呈现。

DataEye研究院仔细复盘后,发现此次小游戏走向品牌端并非偶然,它是市场侧与产品端再一次发展所影响的结果。

但这一举动的背后,其实也隐含着多个难点。

具体情况如何?为何小游戏会突然大批量的往品牌侧挪动?未来找代言人、联动IP是否会成为小游戏市场的常态?2026年3月30日DataEye研究院对此进行详细剖析。

今年以来,益世界、三七、豪腾等厂商旗下小游戏纷纷宣布代言人。而再把时间往前推,早在2021年,《*****》上线之初,

而且代言人都与产品本身有着一定的关联*——

张卫健扮演过富商沈万三→对应着《****》的经商玩法;

**搞笑艺人鲶鱼哥、无尊→对应着《咸鱼之王》的搞笑、无厘头内容;

陈小春、吴镇宇等七名港星→对应着《叫我大掌柜》的九龙新版本。

小游戏厂商寻找代言人并非是从流量大、**度高等维度出发,而是需要与产品调*有一定的重合度,可以通过代言人,去调动玩家情绪,让其产生共鸣,

为何今年多个厂商,在小游戏领域开始卷代言人?DataEye研究院认为,有三点原因:

今年以来,截止至11月25日,Q2小游戏素材投放量环比Q1增长67个百分点,而Q3总投放量环比Q2约增长6%。

而总投放游戏数方面,从Q1开始,游戏投放数量也处于持续上升状态。

今年小游戏在买量侧的竞争格外激烈,这导致的结果就是,相似的小游戏素材充斥着市场,素材转化率会因此而下滑。

这种情况下,一方面,其他小游戏产品并没有明星代言,以此可以形成降维打击,争夺更多的受众群体。另一方面,通过明星代言,可以快速形成品牌效应,汲取到更多的泛用户群体。

2、小游戏厂商擅长做明星代言

2022年下半年,小游戏**素材占比接近10%,到了2023年上半年虽然占比有一定下滑,但仍居高位。这反映出,小游戏厂商擅长做**素材,做明星代言创意其实是一脉相承,有着一定的相似之处。

而且从根源来看,目前做明星代言的厂商多位居在广州区域,这些厂商本身就有着对“买量投放→明星代言→塑造品牌”这一系列操作颇为*悉。

也就是说,在买量素材愈发内卷的情况下,小游戏走向明星代言是一个必然**。

3、双端发行,是底气所在

为何今年突然涌现大量小游戏走向明星代言?

不同于素材买量投放*的多就投的多,*的少就投的少。做明星代言是一次*的高额投入,产品没有一定量级的收入作为保底,很容易出现亏损。

以往的小游戏,虽然每年都有几款流水破亿的产品出现,

而在当下,先上小游戏,再登陆小游戏。已经成为一种新的趋势,这可以从另一个渠道拓宽产品的收入幅度。

有了收入保底,自然就可以就有更多的**、资源往营销侧方面进行倾斜。这就是小游戏做明星代言的底气所在。

三、小游戏走向品牌化?

在人们的固有印象中,小游戏往往是与休闲、益智、简单、易上手等要素相挂钩。

但现在,小游戏市场的环境变了。

在内容方面,复杂深度玩法在小游戏上得到还原。与此同时,小游戏用户总量突破10亿,月活到达4亿,

产品:从轻度休闲为主往重度、深内容产品延伸;

用户:粘*越来越强,已有玩家仍在持续体验,同时还有大批量的新鲜血液加入,更为重要的是,无论新老用户,

也就是说,当前小游戏版本,也正因如此,挑战越来越大。

小游戏上线5年来,小游戏生态中开发者的数量也从几年前的10w增长到了30w。开发者越来越多,新产品数量势必呈指数级增长。不仅热门赛道“挤满了人”,还有不少厂商在尝试冷门赛道,亦或者做自研创新。

这种趋势下,小游戏必然走向精品化,双端互通、突破圈层,做品效合一是必经之路。

因为,在这30万的开发者中,其中50%是小于30人的中小团队。这些团队更愿意“以小搏大”,除了在买量侧投放相应资源外,并不会做更多的营销策略。而有资源、有**的厂商,则可以通过品效合一的营销打法,来构建壁垒,与其他产品拉开差距。

另一方面,对于用户而言,有明星代言的产品会更有信服力,并让他们产生这是一款有品质、能持续玩下去的感觉,以此可以留住更多的受众用户。

小游戏的品效打法有一些自身特色:

1、双端核算ROI会成常态

双端发行内部统一核算ROI预计会成为常态。这无疑会加大市场部的工作难度,但好处是回本周期、回本**会变得更短。

通过代言人的宣传,从而保证产品利润空间。而小游戏端,

虽然在小游戏市场,做代言人营销的好处是显而易见的,但相应的,也会出现一些难点:

我们知道,游戏做代言人营销的常规方式,是在社交平台发布相关宣传视频/图文。

对于常规玩家而言,这一形式的宣传,如果不是已有用户,玩家很难会反应到去小游戏端口进行搜索。这其实就会衍生出一个问题,就是如何把代言人的信息,同步给小游戏玩家。

2、代言人打法在小游戏端适用范围较小

小游戏产品以休闲益智类居多,而且很多中重度产品是以“一波流”打法为主,这些产品并不适合用代言人的打法去做营销策略。只有考虑做长线运营的产品,才较为适配。

更为重要的是,小游戏玩家来的快、去的也快,依托明星效应获取的玩家,能留存多久?

小游戏开始做代言人/品牌联动,对于小游戏行业而言,有利有弊:

可以用代言人的粉丝效应,扩宽小游戏赛道,让更多的用户知道、了解、体验小游戏。

可能会对中小厂商形成生存挤压。当前环境下,小游戏营销市场已经在素材侧开始内卷,买量价格提升、素材转化率下滑,是可以遇见的问题。这种情况下,大厂开始做代言人、做联动,或许会进一步降低小厂产品的曝光率,同时也加大了他们的生存难度。

这就回到开头那个问题:未来小游戏找代言会成常态吗?

DataEye研究认为,比较难。因为现在多数小游戏团队更多是以小搏大,而代言人动辄几十万,甚至几百万的**投入,这对于中小团队而言并不是可以接受的成本。

而头部产品则会形成营销壁垒,越来越强,这对于整个小游戏行业而言,并不是一个好的信号。

当然,未来会不会有更多大厂下场,三七、豪腾、益世界等厂商是否会继续加码?这些可能会左右小游戏市场的格*,

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