不少从业者都傻眼了。
包括葡萄君在内,太多人在这几天围绕着游戏,发起了一轮轮激烈讨论。从游戏感官的包装,聊到*具节目效果的**;从**恋爱品类的逆袭,聊到王道爽文的普世……大家竭尽所能,都想找出游戏登顶Steam国区热销榜,引爆行业的理由。
顺着这些思路,能否撕开女*向的一角。不过想到前几年被某明星恋爱游戏尬住的场面,大家都沉默了……
都跟去年同期的《羊了个羊》如此相似:大家捶胸顿足,想不清楚行业为何总能跑出违背常理的黑马?这匹黑马为何不是自己?
有的感慨是ML题材、**恋爱的大胜利,有的觉得它是营销和包装制造的奇迹,还有的判断它照顾到了男*群体缺失的情绪。
我认为游戏爆火的每阶段*因都不尽相同,对此,分阶段地讨论上述问题。
我想大概有以下几种情况:
小A是中重度Steam用户,他看着游戏首页黄白**的字体,和充满***味道的游戏介绍,没多想就下了单;
小B喜欢社交,爱刷**,刷个短视频也能碰到其切片花絮,甚至身边人也先后入了坑,导致他也忍不住想上手一番。
小C同样是Steam用户,碾压其他重磅大作,他很好奇这款游戏有什么好的,结果自己也沦陷了。
但相信已经代表了不少人接触游戏的主要路径:产品自身的包装宣传、依赖社交的**式扩散,以及认知反差(它凭什么能成功)下的二次传播。
而在这三条路径背后,是更核心的驱动力:猎奇。这里说的猎奇并没有任何贬义,单纯指用户对新鲜事物的好奇心态。
在猎奇这一逻辑下,变得有迹可循起来:
这包括游戏视频中P字开头网站标志的暗示、各色**美女的高光演出、冲击感十足的动态图片、相当挑逗的游戏介绍等等,它们能带来强烈的感官,留住用户甚至吸引付费,
二是游戏拥有进一步满足猎奇心态的内容。如果说**点中的擦边包装算“视觉欺诈”,那游戏表里如一的剧情、人设和演出就成了真材实料的“冲击”。毕竟这既印证了**条传播路径的内容真实*,又为第二条传播路径提供了内容基础——有梗有料的游戏内容,才能更好地引发游戏外的讨论、社交传播和二创。
这些内容主要有落魄男主无条件被美女包围的爽文剧情;刁蛮公主、知心姐姐、邻家学妹、**精灵等足够吸睛的标签化人设;动不动就牵手、贴脸、撒娇来满足用户情绪,*具张力的**人称演出等等。
第三点也是最重要的一点:猎奇心态下的传播链循环。简单来讲,除了上文第三个案例是“想知道成绩为什么好,导致其成绩更好”的认知循环外,第二个案例其实也是“不断深挖爆料,吸引更多体验”的内容传播循环。
最能代表这种情况的,是游戏“浩浩妈”形象和人设的爆火。在用户猎奇心态下,这位设定比较特殊的角色的价值被层层释放,逐渐受到更多人喜欢。
不少玩家表示“浩浩妈(这个英雄)不削怎么玩”、“她至少吸引了一半的用户”。
这种不断循环的传播力度,还使演员在几天内疯涨了几十万粉丝,甚至其本人不得已公开解释游戏设定,希望各位不要带入和影响现实。
另外,也算是一种猎奇驱动的循环:有料的内容驱使**产生,驱使二创内容的传播。
殊途同归,在我看来是猎奇心态下的群体狂欢。这种传播路径并不复杂,有点像强化版的差异化策略,功利但有效——其中关于认知和社交的传播链,我们也在早已《羊了个羊》时期领教过了。
第二重:“粗暴”的恋爱体验
很多人可能没注意,在满足猎奇心理后,自己已经在不经意间上头,动了真感情。
也从理*分析游戏利弊,演变成了动之以情的精神交流:
在更广泛的社交平台,交流哪位角色更受欢迎,更对自己的胃口——他们并不只是交流游戏设定和剧情,还夹杂了主观情绪、现实境遇和精神寄托:
更有入戏太深的玩家,早早为游戏准备了“发疯文学”和“小丑文学”:
而且在我看来,反映出游戏逐渐在让为好奇而付费的人,成功转化为“认可游戏内容、觉得为内容付费值得”的人。那么,取得用户信任的?
答案或许很简单:游戏集中一点的内容表达。
深入体验游戏后,我们能发现其剧情套路、角色设定和动机、演出素养等影响观感的重要部分,都凸显了以用户为中心的**要义,甚至有些“为爽而爽”,相当科幻。
比如男主作为欠了一债的落魄人设,却有一直默默支持自己爱好的灵魂伴侣李云思、傲娇之下永远喜欢你的大沈彗星、不嫌你穷,愿意陪你奋斗的纯情学妹肖鹿……能让六位条件优渥、*格各异的美女无条件倒贴,这还不科幻?
除了故事和角色外,游戏的演出也后劲十足,都赢得了不少玩家的好评。
就像刚登场就跟前夫吵架、拉住男主充当男友的林乐清,相信不少玩家对这段有趣的冲突环节印象深刻,从而对“浩浩妈”一见钟情。
收束角色对男主的感情。拿角色肖鹿来说,其刚出场时一段自我安慰的顺口溜,就快速塑造起了她俏皮可爱的*格;那句“我一直喜欢两个人一起做饭、吃饭”,更是成为了让部分肖鹿*狂欢的表白金句。
围绕主角设计恋爱的故事套路,以及强化玩家爽感的做法在其他内容形态中并不罕见。
比如在GalGame中,除特定细分题材外,绝大部分作品都在围绕主角进行恋爱设计,目的是让用户跟女角色产生相互的爱意和情感共鸣。
但可惜GalGame赛道小众,且内容描写细腻,普通用户想快速无门槛体验到纯粹的恋爱并非易事。
也多是异*围绕主角(用户),共同上演房东房客、总裁**、王爷公主等一系列魔幻剧情。
上面的两类作品,都证明了这种****讨好用户的策略,并且市场空间并不小——看似魔幻尴尬的套路,实际上更容易勾起玩家的情绪,满足玩家的心理预期。
也就是说,成为用户的情感寄托,是因为它的内容够直白,够有效,“**”用户真正地纯粹为情绪、为爱传播。
反观如今本应更重视情感体验,甚至一来为爱付费的二游,却像我们曾分析的那样,逐渐偏离了“内容为**要义”的逻辑——举个最简单的例子,目前二游,是先出角色内容,还是先出角色卡池?
当然,这种偏离并非产品刻意为之,更像是厂商和玩家双向选择:
对于厂商来说,他们在运营产品的同时,还要背负玩法、数值、机制、收入、概率、留存等一系列复杂指标,他们或许愿意侧重内容打磨,
对于玩家来说,二游内外的社交关系、长线目标、价值需求,
厂商和玩家对复杂因素的考量,至于真正能提供情感供给的内容则逐渐边缘化,甚至变得成则无功,败必有过。
进而,二游为爱付费难落实,用户敏感度变高,反而成了当下市场的稀缺货。
第三重:始终无法被满足的情绪缺口
其实不光是二游在踩坑,很多游戏,尤其是商业产品也在偏离玩家的情绪本质。
比如它们日程式的奖励机制,会使得玩家为更复杂的目标坚持上线,也在不断缩减玩家付费行为带来的满足周期。
长此以往,玩家逐渐感觉上线如坐牢,越玩越有压力。
因此,在于其作为玩家情绪的爆发窗口,反映了当前游戏普遍存在的体验压力——其他游戏玩得越不爽,产品就越成功。
一个最典型的例子,是在如今的游戏环境下,用户越来越难找到契合自身需求,满足情感寄托的游戏了。
前面提到,最能提供这一价值的GalGame太过小众,也需要玩家充分体验和理解才能从中获取情感共鸣;
也因此前多结合商业游戏氪金套路,而被不少玩家吐槽比现实还现实;甚至最强调为爱付费的二游也在走形:它们的世界观、价值观越来越复杂,好似游戏角色都被“端”了起来。用户最简单的情绪诉求,哪怕是一句日常关心都难以满足。
玩家可以用远低于其他游戏的成本,哪怕是修罗场式的选择难题,我们也能通过无条件回档实现“全都要”。
比如游戏*不足、体验时长和自由度稍显逊色,一些剧情逻辑经不起细想……但这跟游戏提供的恋爱情绪价值相比似乎只是白璧微瑕。
更高维度来看,同样也受到了工作、生活、社交、情感等复杂的现实压力。
将这段魔幻的故事比作逃离现实,放空思维的调味剂:
是它跟短视频、网文等**内容一样,足够轻量化、接地气,能作为用户生活的**补充,快速承接用户在现实,和其他游戏中接连碰壁、无处释放、无法被满足的情绪缺口。
一方面,这种简单粗暴满足恋爱需求的路径已经过验证,且仍有需求空间。比如瞄准了男*恋爱需求的《奇点时代》,不仅拿下了首月流水3000万,其长线表现也好于一众二游新品。
另一方面,**恋爱品类产品成本并不高。拿《隐形守护者》来说,其**成本为1600万,远低于如今常规产品动辄上亿的**成本——而且它还几乎不需要复杂的玩法设计经验。
是在前述三重价值组合下的奇迹,盲目投入成本很有可能翻车。
顶着高风险去做纯内容、靠一波流玩家情绪来实现商业成功。
从这个角度来看,其实无论是成*的商业作品,都有其存在的合理*,
毕竟说到底,用户的情绪诉求相当多样,*容易被牵引和转移,且始终无法被满足。只是让这些诉求多了个小小的宣泄口。
假如你把恋爱的情绪价值,换成竞技的,模拟的成就感、MMO的社交,把成功产品换成《无畏契约》《全明星街球派对》《***》手游……道理也不会变——需求一直都在那儿,只是看厂商们如何引导和把握。





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