虽然《E.T.外星人》遭遇失败,但开发者一直认为自己是**的。

1982 年 7 月 27 日,要求他面向雅达利 2600 主机,为史蒂文・斯皮尔伯格执导的科幻电影《E.T.成功地将首部《夺宝奇兵》电影改编成电子游戏,但这次情况有所不同,

25 岁的华沙渴望证明自己,毫不犹豫地接受了这项任务。然而最终结果是,《E.T.外星人》令玩家们失望透顶,随后几十年曾无数次在“史上最糟糕电子游戏”榜单中出现,还被一些人视为导致北美游戏行业陷入低谷的****。坊间甚至有传闻称,由于数百万张游戏卡带滞销,雅达利不得不将它们埋进沙漠。2014 年,证明了传闻属实。只不过《E.T.外星人》的开发故事,远比人们想象中更为复杂。

像躲避瘟疫一样躲避电脑

华沙出生于美国新泽西州,年少时对电子游戏和电脑没有任何兴趣,将大把时间花在**、网球和约会上。他有过一台奥德赛(Magnavox Odyssey,**款商业化发售的家用游戏机),却很快就厌倦了玩游戏。他偶尔也会跟着几个朋友去当地的街机厅,但自己从来不玩,只站在旁边看着。

“我以前像躲避瘟疫那样躲着电脑。”华沙回忆,“上世纪 70 年代中后期,电脑远远没有普及,每个人都听说过这个东西,但高中和大学校园很少开设跟计算机相关的课程。事实上我很早就有机会接触电脑了,在新泽西念高中的时候,学校里有一一台接入罗格斯大学电脑的远程终端装置。许多同学使用它练习编程,与罗格斯大学的电脑建立连接,可我从来没有那么做过,甚至对它避之不及。我的想法很简单,压根儿没兴趣跟电脑打交道。”

有趣的是,当华沙在新奥尔良杜兰大学攻读经济学期间,与一位教授的对话改变了他看待电脑的态度。那位教授告诉他,如果**后想找一份与经济学专业对口的工作,就需要一些与计算机有关的知识。华沙立即接受了建议,并前往杜兰大学计算机系,试图以插班生身份上课,并为此向一位老师解释了自己的情况。

“我想他可能以为是在开玩笑,因为每个学期只有 14 周,当时已经是第 7 周了。他告诉我去哪里买书,我照办了,然后当天晚上就自学了前半学期的课程。我把那本书通读了一遍,觉得挺有意思,并且突然意识到自己在这方面颇有天分。我喜欢做解决谜题之类的事情,而计算机科学恰恰让我有机会去尝试解决大量难题。”

在杜兰大学拿到经济学和数学学位后,华沙继续深造,获得了计算机工程硕士学位。1979 年,华沙离开杜兰大学,刚**就在惠普找到了一份待遇优厚的工作。遗憾的是,他发现在那里的工作内容与自己想象中相去甚远。

“我加入了惠普计算机部门,却发现自己对电脑的和好奇心都消失了。在我眼中,它变得像一片沙漠,我真的不敢相信。我如此热爱的那些伟大的东西为何突然消失了?一切都慢了下来,我感觉公司就像一座软件牧场,程序员都在那里混吃等死。”

由于对工作感到无聊,华沙经常讲笑话和搞恶作剧,一位同事向他介绍了一家对他那种滑稽行为司空见惯的公司 —— 位于硅谷的游戏开发商、硬件制造商雅达利。“我并不了解电子游戏,也有兴趣去从事编程工作。当我听说雅达利的工作氛围非常闹腾时,内心就更期待了,于是想尽办法去参加面试。随着对雅达利员工的工作经历了解得越来越多,我清楚地意识到,他们正在以我喜欢的方式编程。”

《亚尔的复仇》

为了入职雅达利,华沙经历了几轮面试,跟他聊过的面试官包括消费软件经理丹尼斯・科尔比、程序员鲍勃・史密斯和卡拉・门尼斯基等人,谈论的话题非常宽泛,例如华沙的生活方式、对待一些事物的态度,以及评估专业能力的编程问题。对于这名受够了惠普刻板工作环境的年轻程序员来说,这些谈话使他下定决心跳槽。然而,当整个面试流程结束后,结果却并不如他所愿。

“他们拒绝了我,觉得我太严肃了,不适合在那里工作。许多同事后来拿这件事说笑,因为我是公司里路子最野的人之一。问题是当时我在惠普工作,来自一个非常专业的环境,参加面试时的举止相当保守,而他们并不需要这种人。我恳求面试官给我一次机会,任何机会都行。”

经过几个回合的争论,华沙成功地说服面试官,顺利入职雅达利,他得到了一本讲述如何为雅达利 2600 编写游戏的书,并被通知在 1981 年 1 月 12 日前往消费电子产品办公室报到。他与托德・弗莱、罗勃・泽贝尔共事,刚进公司就领到了**项任务:将《Star Castle》移植到雅达利 VCS(即雅达利 2600)。

按照华沙的说法,要想将《Star Castle》带到雅达利 VGS,开发团队不得不克服硬件端最糟糕的困难,因此他立即开始尝试改变任务。

在与部门**丹尼斯・科尔比的交流中,令人惊讶的是,科尔比同意了。华沙将那个项目暂命名为《Time Freeze》,后来又戏仿雅达利总裁雷・卡萨的名字,更名为《亚尔的复仇》(Yars' Revenge)。

《亚尔的复仇》继承了许多与《Star Castle》相同的原则:玩家需要先控制屏幕里角色摧毁一道道防御盾,最后再清除单个敌人。只不过在《亚尔的复仇》中,首领目标位于屏幕的最右端,你必须解锁一门特殊的大炮才能将它摧毁。在开发期间,华沙需要想方设法克服硬件的诸多*限*,因为雅达利 2600 只有 128 字节的内存,游戏卡容量仅为 4KB。

“我只想创造一些令人惊叹的东西,这是我一直以来的目标。我想做一款非常酷的游戏,竭尽所能地让它显得与众不同。有趣的是,虽然我拥有计算机工程的硕士学位,但我总是告诉其他人,我认为经济学学位帮助我成为一名更**的程序员。经济学涉及到稀缺资源的分配,而在上世纪 80 年代初期,因此我总是试图找到最巧妙、**成本的方法来进行开发。”

为了能给玩家带来更丰富的体验,华沙想出了一些聪明的点子,比如在屏幕**创造闪闪放光的离子区,让游戏呈现出全屏**效果等。此外,这在当时非常罕见,因为在上世纪 80 年代初期,大部分雅达利 2600 游戏都改编自流行街机游戏。

但发行之路要漫长得多,因为某位高管似乎反对这个项目,要求团队反复对游戏进行测试。“有人就是对它没信心。”他透露,“他们觉得游戏存在一些问题,坚持认为我们必须先修复问题,否则就不能发布。问题出在公司内部,早期测试结果显示大家都喜欢《亚尔的复仇》,可总有人固执己见。我不清楚原因,也许游戏确实存在问题,也许对方对我有意见。”

经过几个月的拉锯,《亚尔的复仇》的命运取决于在西雅图进行的最后一轮测试:在《亚尔的复仇》以及《**指令》(Missile Com**nd)移植版两款游戏之间,公司只会发行其中的一款。华沙觉得自己毫无胜算,那次测试就像“死亡之吻”,但令他感到惊讶的是,高层最终把名额给了《亚尔的复仇》。“这太令人震惊了,无论谁还有异议,在那一刻都失去了话语权。雅达利高层不再担心某些人的抱怨,只想尽快发布游戏。”

1982 年 5 月,《亚尔的复仇》迅速成为雅达利的热门游戏之一,销量超过了 100 万份。不过华沙根本没时间庆祝,

1981 年 6 月,斯皮尔伯格执导的冒险动作电影《夺宝奇兵》在美国上映并收获了空前成功,成为那一年票房**的电影。这促使雅达利立即从卢卡斯影业手中抢购了《夺宝奇兵》版权,

作为一名电影爱好者、斯皮尔伯格的粉丝,华沙主动提出参与《夺宝奇兵》游戏的开发,随后乘坐飞机从圣何塞前往伯班克。等了整整 5 小时后才终于有机会走进斯皮尔伯格的办公室,与这位**电影人面对面地进行头脑风暴。他俩一起玩了《亚尔的复仇》,并讨论如何将《夺宝奇兵》改编成一款游戏。有趣的是在谈话中,

“我告诉他:‘你知道吗史蒂文,我猜你其实是个外星人。’我的想法是这样的,外星人不会凭空出现,逢人就说‘嗨,我们在这儿’。相反,他们会派一支**的团队来教化我们,为迎接他们做好准备。我发现他就在做类似的事情,拍一些积*的电影来展示外星人,比如《第三类接触》。”

斯皮尔伯格沉默了,不过也没有将他赶出办公室,而是友好地道别。华沙觉得这是个好兆头。次日,当华沙回到雅达利时,“就让这家伙来吧”。时至今日,华沙仍然认为正是那套外星人理论,

1981 年中期,与斯皮尔伯格见面后不久,华沙开始开发《夺宝奇兵》。1979 年)的核心玩法,允许玩家在游戏里控制印第安纳・琼斯在不同环境行走,收集道具并解决谜题。但与之不同的是,《夺宝奇兵》玩家可以同时携带多个道具。另外,雅达利还允许《夺宝奇兵》使用 8K 内存,远远超过了仅占用 2K 内存的《魔幻历险》。

“对于《夺宝奇兵》,我的目标是创作一款大型游戏。如果你只计算屏幕数量,它并不是所有游戏里最多的,但如果数一数**的场景和玩法,那么它是 VGS 上规模**的游戏之一。我真的很欣赏沃伦・罗宾在《魔幻历险》中所做的一切。不过我想,那就必须得做一些让人惊叹的事情。”

华沙花了大约 10 个月开发《夺宝奇兵》,美术兼动画师杰罗姆・杜穆拉特(Jerome Domurat)偶尔也会参与项目。为了能更好地进入角色的内心世界,他开始把自己装扮成印第安纳・琼斯的样子,甚至经常拿着一条牛皮鞭子在办公室踱步,边走边抽。华沙将这个过程戏称为“研究和纪律”,有几回他在走廊遇到刚刚入职的新员工,但对方一看到他扭头就走。

公司计划在 1982 年 6 月进行的夏季消费电子展上向斯皮尔伯格展示,华沙再次主动请缨,揽下了这活儿。华沙在公司附近的一间视频工作室录制了一段时长大约 12 分钟、附带解说的通关视频,然后亲手将录像带交给了斯皮尔伯格。

“史蒂文坐在那儿,然后转头盯着我说:‘你知道吗,我感觉它就像一部电影!’我惊呆了。《夺宝奇兵》本身是一款由电影改编而来的游戏,而导演史蒂文・斯皮尔伯格觉得它像一部电影。那**是我人生中最有成就感的时刻之一,我至今仍然非常感激他。”

因此,华沙自然而然地成了为项目掌舵的**人选。然而这一次,事情没有那么顺利。

史上最糟糕的游戏?

1982 年 7 月的某个周二,华沙正和好友兼同事杰罗姆・杜穆拉特一起坐在办公室里,华沙之前只和卡萨说过几次话,所以他知道,事实的确如此,卡萨告诉他,斯皮尔伯格已经同意雅达利将他的新电影《E.T.外星人》改编成一款游戏,点名要求华沙操刀。

虽然华沙知道这很困难,但还是同意了。几天后,他坐进了一架私人飞机,准备去见斯皮尔伯格。

华沙希望《E.T.外星人》游戏能够重现电影的情感基调。为了实现这个目标,他计划让游戏内的特定角色对外星人做出不同反应。例如,联邦调查*特工对外星人的财产感兴趣,可能会偷走玩家所拥有的东西;科学家则对外星人的身份更感兴趣,

但斯皮尔伯格似乎对他的想法缺乏热情。相反,这位导演提出了一个令华沙感到惊讶的建议:照着《吃豆人》抄一款游戏。

“当时我惊呆了,我希望能和他组成一对追求创新的创作搭档,可对方却建议我做换皮游戏,觉得那就够了。听到他这么说,我真的感觉很奇怪,甚至想冲动地反问:‘好吧史蒂文,你为什么不多拍几部像《地球停转之日》那样的电影呢?’当然,这句话我没有说出口,也不知道那是不是个好主意,难道我们不应该为《E.T.外星人》做一些更**的事情吗?’”

斯皮尔伯格最终同意了华沙的提议,雅达利计划在 1982 年 12 月发售游戏,当《E.T.外星人》刚刚问世时,雅达利内部对它给出了积*评价,但这种好运没有持续太久。

1983 年,《旧金山观察家报》给《E.T.外星人》贴上“水货”标签,并声称由于生产过剩和许多玩家退货,滞销的《E.T.外星人》卡带总价值超过了 4000 万美元。雪上加霜的是,公司当时正深陷困境:1982 年 12 月,母公司华纳宣布,雅达利的家用游戏销售已经进入最糟糕的时期。1983 年,为了节省成本,雅达利开始关闭美国各地的制造工厂,不得不清理掉大量库存。那一年 12 月,雅达利在新墨西哥州阿拉莫戈多的一座垃圾场填埋场倾倒了成卡车的游戏卡带和设备。

在雅达利走向衰落的同时,北美主机游戏市场也经历了急剧下滑。1983 年底,游戏开发商 I**gic William Grubb 的总裁在冬季消费电子展上告诉《》:“对这个行业来说,1983 年是谦卑的一年。游戏行业想当然地认为,只要把东西装进盒子里人们就会买,这是在自掘坟墓。”

随后几十年间,T.外星人》。《E.T.外星人》开始频繁地在“史上最糟糕电子游戏”榜单中出现,声誉也变得越来越糟糕。

华沙如何看待公众对这款游戏的差评?有段时间,他以自己具有标志*的幽默方式回应,如果某家媒体将《E.T.外星人》从“最糟糕游戏”的榜单中除名,他会非常失望。

2014 年,一群建筑工人获得**,对阿拉莫戈多的垃圾填埋场进行挖掘,找到了《E.T.外星人》卡带。另外,为了追寻开发过程及其历史影响的真相,对华沙来说,卸下了多年来一直背负的情感负担。

“时至今日,每当我看到《雅达利:游戏结束》时都会非常激动。一方面,我觉得那部纪录片证明了虽然《E.T.外星人》遭遇失败,但我是**的。另一方面,我真的很高兴听到一些备受尊重的人对我所做工作的赞赏。过去的许多年里,我总是试着笑对骂名,直到看到那部电影才意识到,仍有人欣赏我。我非常感谢导演扎克・佩恩和两位制片人,这对我来说意义重大。”

自从《雅达利:游戏结束》上映以来,华沙逐渐接受了自己在《E.T.外星人》游戏的故事中所扮演的角色,甚至写了一本关于那段经历的回忆录,标题为《雅达利往事:我如何通过扼杀一个行业创造历史》(Once Upon Atari:How I Made History By Killing An Industry)。

《雅达利往事》更像我的个人回忆录,讲述了我在雅达利的许多故事,我曾经对雅达利产生重要影响,但雅达利对我的影响更大,至今仍是如此,那些往事是我人生中无法割舍的一部分。”

本文编译自:****s://***.timeextension****/features /howard-scott-warshaw-talks-e-t-atari-and-working-with-spielberg

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