刮中“流量”后,也得考虑究竟怎么接。

上周发售的《检疫区:最后一站》,在上线当天就拿到了2.3万峰值**。直接把自己送上了Steam热销榜第二,仅次于常年霸榜的CS2。

对于国内玩家来说,这游戏有着一个更为人*知的名字——“丧尸边检官”。游戏在去年5月发布了一个DEMO,当时相关游戏切片就在视频网站上产生了**上获得了1.7w峰值**和两千多条评价。

这次正式版发布后,也再次成为了“流量密码”

开发《检疫区》的Brigada Games是一个非常小的团队,

当时他们对于自己刮中“流量密码”并不意外,因为他们一开始就是冲着“**式传播”做了几个玩法类型,最终收获了这个成果;但同时也遇到了一些困扰,那就是“如何接住这泼天的流量”,让正式版游戏更符合大家的预期——毕竟最出圈的“丧尸边检”部分,

或许正是由于一点,原定于去年9月发售的《检疫区》,最终跳票到了现在,多做了大概4个月的时间。

好在游戏的首日成绩还是相当优异,上线第二天玩家**峰值也仍有提示,达到了3万人,都给到了个首页推荐——算是打破了近些年许多**游戏所遇到的“DEMO出圈正式版哑火,只涨愿望单不涨销量”的魔咒。

从正式版的一些改动来看,延期也像是正确的决定。在正式版游戏对玩法做出了大刀阔斧的改动,

扫描仪、听诊器等各类工具,确认进入安全区的人们是否被**。

这种检测考验的是记忆力、观察力和判断力,对操作和反应倒没什么要求,观众不仅可以全程参与,甚至算是游戏主播的“外置大脑”。参与感很强。靠着这一特点,《检疫区》Demo吸引到了不少游戏*主前来试玩,实现了宣传层面的“四两拨千斤”。

正式版中这份节目效果不仅保留了下来,还进一步发扬光大。有时候用小锤测试膝跳反射,幸存者突然抡圆了胳膊抽了主角一个大耳光,或是拿起X光机后,发现对方体内有一枚。甚至还能看到头顶,满嘴“歪比巴卜”的**角色,让人不禁会心一笑。

正式版里加了不少这样的角色**。开发组之前就提到他们很感谢中国玩家在游戏DEMO阶段回馈的热情。这次也把**”做到了游戏里。

除了角色更加多样化,玩家在正式版中也有了更多的检测工具:前期只能通过目视确认,解锁了扫描仪后则可以透过衣物看到**的咬痕。听诊器可以找到肺部的病灶,**呼吸声来判断是否**。

这些内容确实让游戏看上去更像一个“正式版”了,但这是否就足够了?

如果仔细想想就能发现一个问题,这套玩法本质上是靠不断增加新工具、新病症来提供新鲜感,等新鲜劲过去了怎么办?

在游戏Demo时,游戏开发团队基本不用思考这个问题。毕竟Demo的主要目标就是让玩家感到新鲜、产生买游戏的兴趣,往往新鲜劲刚起来Demo就结束了。

但放到流程更长,这事就绕不开了。

举例来说,在《检疫区》的中期,仍会有各种新的工具和病症种类登场,玩家检查每一个幸存者时,要留意的条目越来越多,花费的时间也成倍增加。

对于主播们来说,这种难度累积还挺能创造节目效果的:五花八门的工具和检查条目让他们手忙脚乱,逐渐失去DEMO版里的那种从容,做出各种下饭操作,也能让观众们产生更多“我上我也行”亲身游玩的购买欲。

但也不难想象,在实际游玩中,当检查流程到了这样有些繁琐、同时又容易出错的程度,其实很容易带来重复劳动的“班味”和挫败感。

从这个角度来说,“Demo火了”对于中小组更像是一种幸福的烦恼。火爆的Demo不等于发售也会爆,在尝试对Demo玩法进行拓展和调整时,如何让玩家预期能够在正式版中平稳落地,觉得游戏“值得一买”,是许多小团队常见的痛点。

《检疫区》组对于这件事做得很彻底,近乎重做。

在Demo中,游戏其实就包含了一个建设基地、抵御尸潮的玩法。对于带点模拟要素的游戏来说,加点经营要素是个常见的操作,它能给玩家提供长线目标和更多的成长体验。

但这个玩法在Demo版中口碑相当一般,主要问题在于它既不好玩,也没多少收益。

在Demo版本中,玩家要使用推车,从仓库中搬运燃料、食物和*品到营地里。否则会让基地停转、幸存者死亡。虽然丧尸题材中亲手打造、维护安全区也有其乐趣所在,但这种“不做会被罚”的设计倘若直接照搬到正式版中,无疑会进一步增加“

这个搬运工玩法着实说不上有趣

在正式版中,基地建设得到了保留,但几乎看不出多少原来的样子。比如最为标志*的“人肉搬运”玩法就不见了,取而代之的是用管理窗口快捷补充,省了不少功夫。

更为主要的,则是基地建设、升级的资源系统做出了很大变化。

在Demo版中,玩家只有**一种资源,检查对了加钱、错了扣钱,简单直接。*下来的钱用于维持基地运转。

由于标准单一,结果就是玩家*练后自然而然地成了效率狂,怎么*钱快怎么来。在发现眼前的人是**者后,不**时间掏枪处决都是对效率的不尊重。在Demo版出圈的那段时间,不少观众要求UP主“卷”效率、不墨迹,越是判断迅速、杀伐果断的UP,越容易获得观众青睐。普通玩家游玩的时候,也难免陷入这种“*钱效率”的焦虑中,“班味”更重了。

正式版则额外增加了一个新的数值:研究点数。获取研究点数靠的不是快,而是细:玩家检查到的正确**越多,就能拿到越多的研究点数。利用研究点数提升基地等级,又能解锁各种高级工具、建筑升级,从而提升效率。

会有颜色显示、高级听诊器能自动过滤。玩家只需使用指定工具去精准筛查,省去了大量重复劳动。

这种改动一定程度降低了效率焦虑:为了更多的长线收益,适当慢下来会更好。另一方面,强力的后期奖励也符合经营类副玩法的核心乐趣,让游戏中期的体验变得不太一样了:活虽然还是得干,但是现在攒钱是为了未来躺平,多了几分创业式的热情。

除此之外,基地升级也拓展了一些其他玩法。比如升级实验室后,玩家可以将丧尸关进笼子里做研究,被删去的推车环节在这里换了一种面貌回归——玩家可以搬运尸体喂食丧尸。虽然还是苦力活,但投喂丧尸可比给灌油有趣多了。

在这番大改后,基地建设才真的变成了游戏中和核心玩法相辅相成的一部分。

结语

当然,在《检疫区:最后一站》身上,你仍能看到小团队常见的“糙”味,比如画面平平、部分汉化缺失、小Bug也不少。

但这种糙味一定程度上是可以预料的。只要补丁发的及时,大家往往也不会过多计较。对于Brigada Games这种“草根”团队,大家更关心的则是游戏好不好玩、对不对味。

从这方面来看,Brigada Games可以算得上是清醒。正式版做出的很多改动并不难想到,也有玩家提过类似的建议,难点其实在于下决策。在Demo版爆火之后,能有足够的魄力对游戏的短板提出“**重做”的决定,精准发现那些合理可行的意见优先处理。要做到这一点,不仅需要果断和冷静,还得真的懂自家游戏到底好玩在哪。

这样的团队能*到钱,还是挺让人服气的。

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