之所以没选择字节游戏,而是用了光年二字。

或许是因为字节跳动的太慢,还是光年的长度够猛。

日前,

字节跳动2020年全年收入约1750亿元,其中游戏板块业务收入为40亿-50亿,如以40亿计算,这个成绩将超越畅游,排进中国十大游戏公司之列。

但并没有人真正将字节跳动看作是游戏公司,如果论及,也不过是如当年网页游戏时代的360一般,以联合运营并提供平台流量(安全软件平台)的方式,成为隐形游戏阔佬,还不是大佬。

所谓隐形,即本身并无游戏代表作,只是一个收取过路费的平台而已。类似的如苹果的iOS以及各种安卓应用软件商店,皆是如此。

“为每位玩家带来有趣和激励人心的体验”这句话,其前身是与游戏毫无关联的工具型应用“朝夕日历”,在2017年被字节跳动重金收购。但随着工具型应用的普遍衰落,在2018年被字节跳动改组并向游戏领域转型。

此后,朝夕光年先后推出了《热血街篮》、《战争艺术》、《火力对决》等多款游戏,其中《音跃球球》多次登上App Store免费版Top 10,

而此次正式上线,该平台上线了《镖人》、《灵猫传》、《火影忍者:巅峰对决》、《热血街篮》等9款游戏,成绩**的非《镖人》莫属。2020年9月23日,《镖人》在中国大陆正式开启全平台公测,上线首日登顶App Store游戏免费榜**。

但是经查询发现,这9款游戏中,包括《镖人》在内的7款游戏都由朝夕光年发行,只有两款是朝夕光年一手**的,分别是:在***、俄罗斯、巴西和智利上线的Moba射击手游《火力对决》和SNK**,朝夕光年与中手游联合开发的《全明星激斗》。

字节跳动的这一番进击,能否在游戏领域有所斩获,甚至无限逼近游戏行业双强的腾讯与网易呢?

对此,中国科技新闻网勾春然和书乐进行了一番交流,贫道以为:

首先还是要有爆款,没有爆款作为支撑,仅仅是有自研游戏,再高的收益也不会是巨头。

字节跳动有流量,这是渠道,对于爆款来说是一个充分条件。

事实上,早在2018年,并在**上线“**游戏中心”,开始涉足游戏联运领域。并且在同年举行的ChinaJoy上,其还举办了“头号玩家2018今日头条年度游戏盛典”,发布了**游戏行业***。

但对于行业来说,字节跳动的动作和发声,近乎就是小透明。

没有爆款,则无跻身游戏行业的敲门砖,这才是业界的共识。

而要制造爆款,游戏本身的**和运营水准,是否精良,才是一个爆款成功的必要条件。

本质上来说,国内游戏玩家在移动游戏十周年后,已经不再是投喂模式,即给什么游戏就玩,而开始更趋向于有质量和运营水准高的精品游戏,也不是提供什么游戏就能火的,最多只是启动阶段玩家会相对较多而已。

因此,要砸出现象级爆款(至少火爆周期在一年以上)核心还是精品游戏,玩法体验别具一格则更佳。

此刻的字节跳动,事实上还只是布*阶段。

在休闲小游戏的发行上,由Ohayoo来做,目前的战绩是发行了150多款游戏,MAU超过8000万;在**游戏上,字节跳动将其重任交给了Pix**in。

而真正出爆款的重度游戏,则落在了朝夕光年身上。

重走腾讯路,字节成吗?

同理,进击游戏领域的字节跳动,具备了打破腾讯、网易二元游戏巨头市场格*的充分条件,依然是流量。

仅仅从用户量上来说,字节跳动具有**流量。

但腾讯和网易之所以成为游戏产业唯二的顶流,其核心是自研力量强大,都不是国内其他游戏厂商所能比拟的。

例如网易,本身并没有渠道力量,并以西游系列和近年来的阴阳师、第五人格等产品而卓然于世的**公司,**能力毋庸置疑。

而运营能力上,其在2009年替代九城成为《魔兽世界》权,并相继获得暴雪各种游戏在中国的运营资格后,过去九城魔兽时期备受诟病的运营短板并没在网易身上发生,其服务能力也是经历过考验的。

目前,靠买入中小游戏公司来达成进入游戏行业且有自研能力的字节跳动,在游戏**、运营水准上还不入流,这种理念和团队的磨合和进阶,是需要时间和挫折打磨的。

回过头来看腾讯、网易的游戏制霸之路,并不难发现字节跳动的未来路线选择,即重走腾讯老路,以期超越。

网易的路线很难复刻。其是以自研开路,后续国际**游戏,且在IP**运营上有**经验,属于标准的游戏研运公司。

反观腾讯,则字节跳动有相似的崛起基因。

彼时,腾讯通过社交流量启动,从**游戏开始,在2007年之后通过社交休闲游戏(偷菜、抢车位)和韩国游戏成功稳定游戏行业**的位置,但后续还是在移动互联网时代,通过自研的手游《王者荣耀》真正奠定其实至名归的国内游戏大佬地位。

字节跳动此刻也是通过内容分发平台而具有充足流量,且以休闲游戏来开启游戏之路,因此路线上和腾讯类似,而路线并不重要,重要的是自己是否拥有自研的顶流爆款游戏。

毕竟,过去靠或买入游戏而成一时之气后的游戏大佬也有不少,比如靠魔兽而成为游戏行业一线厂商的九城,在失去魔兽后就逐步从游戏行业消声灭迹。

因此,在国内游戏行业,无自研精品,再*钱也不会成为顶流,哪怕拥有无尽的流量。

为了突破瓶颈,2019年,并启动了以自研游戏为主的“绿洲计划”(Oasis)。

字节能否借到东风?

前期的准备到位,之后却迟迟没有发动,字节跳动在等待什么?

答案是,之所以筹备数年,却在2021年初突然高调上线,字节跳动显然是有自己的考量,即2021年是又一次游戏行业大**的关键年份。

字节跳动游戏业务负责人严授在今日头条称,字节跳动游戏业务将会在2020年继续超过1000人。

事实上,今年开始,字节跳动加大对自研游戏开发以及海外游戏发行的投入,其自研游戏最快上半年上线。严授表示:“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被**的。”

东吴**曾发表研报称,自从2012年后,以手机游戏为代表的移动游戏就经历了爆发式的发展,恰恰指的是此前的一次关键年份。

2012年手游的爆发,其实还是在模仿和借鉴国外游戏,如当时较为**的卡牌类游戏,都有参考了类似的**游戏一般,同时由于设备的便携*,而逐步切割了PC端网游的份额,并激活了一部分新用户,且通过便携带来的碎片化时间,延长了游戏玩家的游戏总时间。

但在2015年前后,再次出现关键年份,*因则是4G的普及,被同步手游(每一个操作都能通过进行交互)的游戏体验所超越,如《王者荣耀》《和平精英》之类的同步游戏崛起成为主流。

而随着5G的普及,2021年这个节点开始,新的游戏体验*有可能出现,如AR游戏、VR游戏以及二次元游戏等新游戏玩法都在出现,甚至于车载游戏也可能随着智能汽车、无人驾驶的真正出现,而变成现实。

对于字节跳动来说,能否在这个时代潮流中找到自己的角色扮演,才是决定其未来游戏地位的关键。

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