文|游戏观察
我被美女包围了!》火了,除了成为Steam**榜**,也成为了各大**平台和视频网站的宠儿。
自《隐形守护者》之后,这一次的主要推手同样是**平台和视频网站。
美女、恋爱这些词汇确实与私人定制的官能体验挂钩,我们更想聊聊背后平台、用户、市场对于内容的饥渴。
比较典型的就是Netflix投了一系列强调**化体验打造的单机游戏,还拿了一些奖项。
整体传播力度和受众有限。在传统认知中,这类作品最关键的剧本内容环节,过于依赖**化思维,而非游戏思维进行设计,直接影响了成品的质量和用户体验。
我被美女包围了!》确实有美女的抢眼元素,同时也脱离《隐形守护者》这类强调内容质量影响市场表现的基调。
这款游戏的*吸引力并没有比同题材更强,剧本内容质量也没有更优甚至达到了离谱和魔幻的程度,当然更谈不上玩法创新。
全民狂欢的背后,不是《隐形守护者》那样靠引人入胜的内容进行口碑传播,
玩家需要入戏不能轻易出戏,我被美女包围了!》却主动选择夸张的内容来提供非常容易脱离现实的荒诞感,这也是受到部分恋爱模拟爱好者差评的重要因素。
但在**和视频传播的过程中,这种充满戏剧和荒诞效果的表现却满足了更多观众角度的体验需求。
这款游戏的作用更像是存在分支的***,用户追捧的是主播在舞台上个*化的二创表演,基本剥离了玩法这个游戏根本属*的影响。

**平台的宠儿

当下的环境中,游戏与**已经难分彼此。游戏是**的重要内容,主播与内容的交互创造了新的素材,进而带动游戏填充更多玩家的视线。
从这几年游戏**的发展来看,游戏**的确呈现出了对游戏市场的深度影响,非常典型的就是对于电竞市场发展的助推作用。
有趣的是,游戏行业玩法成为了一种内容消耗品,量大管饱的需求变化也在**平台体现了趋同*。市场对于更多形式的内容保持相当高的饥渴度,甚至决定了**平台的存续和前进。
如虎牙之前技术**的新主张,这是人物关系的升级;斗去年3月,**上线了《沙石镇时光》“主播模式”,观众行为影响主播内容,也是人物和形式的革新。
包括**平台大力开发**综艺节目,如《光速大逃脱-PEL惊英篇》《全能懂王-王者七周年星光专场》《奔跑吧主播7》《野王的加冕3》《电波斗阵大会》《海浪音乐会》等,都是希望在题材和形式上,生产更多内容。
从这个角度,我被美女包围了!》会成为主播和平台的宠儿。**带来高接受度,类定制剧本又存在分支的差异个*化效果呈现。
这类产品的生命周期很短,但能够在平台的推动下快速辐射更广的范围,成为有效的消耗品。
批量生产的可能
有别于强调内容品质和艺术*的传统路线,与平台结合跟紧密来走量,同时借助快速传播在短期内收获回报。
轻量级或者说快消品模式的关键,除了题材差异化的空间,**的主动扶持力度以及技术工具的掌握度是可以量化的部分。
之前提到,都是**平台主动投入资源来获取内容的方式。
如《王者荣耀》,在**间用户发送弹幕可以直接显示用户的段位勋章和个人专属业绩面板。《DOTA2》,用户从网页端进入**间后,鼠标悬停在主播技能面板上即可阅读主播游戏技能介绍、装备介绍等信息等等。
与更多**行业打通,是可以期待的后续行动。
另一方面,技术升级是游戏行业发展的一大趋势,这类游戏能够否通过工具的升级,降低成本提升效率,是决定快速填补市场的重要前提。
当然在题材差异化上,后续难免与***市场发展类似出现内容质量走低、用户审美疲劳的情况,






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