文|镜象** 梁嘉烈
近日,该预告登上了微*热搜榜,同时也冲上了B站全站排行榜第三位。如此高的热度,一方面源于IP影响力加成,另一方面得益于游戏实机场景质感确实可圈可点。
过去几年IP改编游戏你方唱罢我登场,但从《龙族幻想》到《一人之下》,IP改编游戏频频爆雷,玩家不断被动降低期待,市场也将IP改编视作*瘤。说到底,并非IP改编不可取,在游戏行业粗放式发展的大历史进程下,IP改编游戏的精品率与整个行业的精品率所差无几。
近一两年,《镇魂街:天生为王》《凡人修仙传:人界篇》《斗罗大陆:史莱克学院》等 IP改编游戏质感相比早一批同类型产品有了明显提升,只是在游戏行业迈入精品化时期后,它们的进步速度仍不够快。

至于**游戏自研的《诡秘之主》能否重振IP改编游戏的荣光,

2023年1月《诡秘之主》首爆概念PV时,游戏与《原神》相似,目前来看,二者的相似之处是都为多端互通游戏及RPG类型。多端互通无需赘述,近一两年“三端互通”已经是各大游戏厂商重点项目的标配,游戏类型上,主打“扮演”和“剧情体验”的RPG确实是最适合《诡秘之主》**气质的类型。
游戏风格上,《诡秘之主》与《原神》截然不同,后者画风更明亮**,前者则延续了**原作的诡异感与阴暗感,这从实际预告中黑荆棘安保公司、查尼斯门等场景的美术风格便能看出。《诡秘之主》原作背景设定参考的是十九世纪英国维多利亚时代,并在其中融合了克苏鲁风格与蒸汽朋克世界观,这也让IP改编游戏的差异化特色相当**。
作为一家新厂牌,《诡秘之主》背后的游戏开发团队弹指宇宙**度并不高,它是**游戏2022年推出的自研游戏厂牌,也是**的全资子公司,《诡秘之主》则是该厂牌的**款自研游戏。阅文集团将《诡秘之主》这一重量级IP交给一家新厂牌,看似有些不可思议,但从资本关系和弹指宇宙团队成员资历来看,却也合理。
2019年,腾讯和**曾计划成立合资公司,主要瞄准游戏业务,虽然这家合资公司后来并未落地,但2022年8月,
是一大背景。另一方面,弹指宇宙虽然是新厂牌,但团队成员行业资历却不浅。
2021年**进行新一轮组织架构调整,将游戏业务部升级为**游戏事业部时,**游戏业务的掌舵者也从**创始人宿华的妻子唐宇煜变为了前网易雷火祝融工作室总监徐杰,而徐杰正是弹指宇宙的创始人。
2007年加入网易后,爱潜水的乌贼宣传《诡秘之主》时也曾透露,弹指宇宙团队里不少人是从大厂挖过来的,有成功作品先例,都有读过《诡秘之主》**且非常喜欢。
新厂牌老团队,无疑给玩家们吃下了一颗定心丸,毕竟《诡秘之主》的游戏化说容易也容易,说难也难。容易是因为**世界观成*宏大,这为游戏的开发与持续运营提供了丰富的内容支撑,难是因为**中的22条序列要在RPG类型中落地,且保持剧情上的饱满度、职业设计上的***、战斗玩法上的数值平衡,
作为热门IP,《诡秘之主》游戏开发“好做又难做”的原因还有很多,比如如何尽可能满足***的诉求,同时又吸引更泛化的玩家群体。可以看到,游戏官*早在2023年年初就公开向外界征集“理想中的《诡秘之主》游戏玩法”。
《诡秘之主》这一重磅IP最终成色如何,既关系着**游戏能否在自研上一鸣惊人,也影响着外界对IP改编游戏的信心。
转折中的阵痛

弹指宇宙这一新厂牌的“硬件配置”,以及游戏实机场景的高质感和美术风格的还原,都是外界对《诡秘之主》游戏寄予高期待的原因。虽说一款游戏最终市场竞争力如何,但起码就“画饼”而言,《诡秘之主》游戏这张饼确实看上去又大又圆。

过去几年,IP改编游戏的成绩着实谈不上理想。诞生于《诡秘之主》之前的《龙族》,IP改编游戏《龙族幻想》公测前收到了“毁**”“逼氪”“优化差”等诸多负面评价,公测后更是迅速走向衰落,**的“加图索散伙饭”**成为游戏走上下坡路的导火索,但归根结底,还是“又*又氪”过于劝退且游戏本身并不好玩。
《龙族幻想》并不是个例,近几年无论是改编自国内IP的《一人之下》《狐妖小红娘》,还是改编自海外IP的《魔法**目录》《哈利波特:魔法觉醒》,多数都是开服即巅峰,之后不久人气与风评急速下滑,其中多款游戏如今已经停运。在这批IP改编游戏里,质感和风评相对较好的《哈利波特:魔法觉醒》虽仍在运营,但囿于“*”与“强制社交”等问题,始终未能回春。
可以说,国内玩家对IP改编游戏的情感是相当复杂的,一方面,他们期待自身喜欢的IP被游戏化,但当IP真的迈入游戏开发进程,舆论又会转向“惨遭改编”。这也怪不得玩家善变,毕竟较早一批被游戏化的IP成功者寥寥无几,扛打的仅有一个《火影忍者》,2023年《火影忍者》单月流水多次迈入二次元游戏前五行列。
过去几年一众IP改编游戏折戟的原因不能一概而论,但它们身上也有共*,这需要结合游戏行业发展的大背景来看。2015年之前,手游市场停留在轻度时代,这一时期具有代表*的产品《**达人2》《我叫MT》等都是轻量级产品,2015年之后,随着移动设备的迭代与4G的提速,重度游戏时代到来,
同时,随着移动时代的剧变和手游市场红利的释放,传统端游厂商和页游厂商开始调转船头,加速在移动端的游戏布*。至此,“重度游戏”与“端页游转手风潮”开始共同影响诞生于手游粗放式发展阶段的一众游戏产品,《龙族幻想》的“又*又氪”,《一人之下》《狐妖小红娘》等游戏杂糅多款端游与手游的玩法,都是这一影响的具象化体现。

久而久之,IP改编游戏也有了“**”之称,但客观而言,在整个游戏行业精品率堪忧且面临创新瓶颈的大周期内,IP改编游戏充其量只是行业生态的微观缩影罢了。如今,手游市场经历崛起、爆发、降温一整个轮回后,从粗放式发展阶段跨入精品化时代,IP改编游戏自然也处于这一大浪潮中。
不过,至此IP改编手游可以站起来说一句“以前是以前,现在是现在”了吗?答案是还不到时候,如今IP改编游戏虽有进步,但进步得仍不够快。
2022年年底至今,相继公测的《镇魂街:天生为王》《凡人修仙传:人界篇》《斗罗大陆:史莱克学院》等,口碑相较早期的IP改编游戏有了不小的提升,目前三款游戏的App Store评分均在4.5分之上,《斗罗大陆:史莱克学院》也是《斗罗大陆》系列游戏中评分**的存在。仅从评分来看,IP改编游戏的精品率确实有所上涨。
此外,这几款游戏也在一定程度上吸取了过去一众IP改编游戏的经验教训,比如《镇魂街:天生为王》便对*度和氪度没有硬*要求,整体更符合当下玩家的轻量化游戏需求。《凡人修仙传:人界篇》和《斗罗大陆:史莱克学院》都为MMORPG类型,氪度相比《镇魂街:天生为王》高了不少,*度倒是和目前市场面上多数MMORPG游戏维持在同一水准。
不过,以上只是纵向对比过去几年的同类型产品,站在横向视角对比同期的头部游戏产品,这几款IP改编游戏质量仍不够乐观,各自也都有较为明显的短板,如《斗罗大陆:史莱克学院》的建模**较低、《凡人修仙传:人界篇》缺乏自由度、《镇魂街:天生为王》打击感和动作*不足等,所以玩家群体中也不乏吐槽声。
IP改编游戏确实在进步,但当下手游市场的竞争比以往任何时期都要激烈,各个垂直赛道都异常拥挤的大背景下,择其优者而玩之,游戏产品和厂商则处于被动地位,且层级划分很是清晰:各方面无短板的“六边形战士”位于**梯队,具有单*优势的产品位于第二梯队,缺乏突出亮点但短板明显的游戏位于末位。
代入具体的垂直类型来看,同为动作游戏,《镇魂街:天生为王》就免不了被玩家拿来和其他同类型游戏作对比,如在动作玩法上表现突出的《崩坏三》《战双帕弥什》《晶核》等。有对比自然便有“伤害”,《晶核》开服并出圈后,不少《镇魂街:天生为王》的玩家转战《晶核》。
在同一IP的**漫游联动开发中,游戏无疑是IP效应释放门槛**的存在,当年《龙族幻想》活跃玩家达到千万,仍是“说凉就凉”。门槛高低本质上取决于受众投入成本的高低,为网文、漫画、剧集等内容形态付费,受众所耗费的成本**不过百元左右,但游戏不同,它是长线运营产品,需要受众持续投入,且投入成本与网文、漫画、剧集等不在一个量级,这不是光靠情怀就能支撑的。
手游进入内容为王时代后,IP效应释放门槛显然已经进一步提高,这也是《镇魂街:天生为王》《凡人修仙传:人界篇》《斗罗大陆:史莱克学院》等游戏虽然口碑尚可,但在出圈度上表现都很平庸的原因。可以说,在当下的游戏市场,也能借助口碑优势迅速破圈。
回归《诡秘之主》,行业大环境对这款游戏提出的要求清晰可见,那就是相比《镇魂街:天生为王》《凡人修仙传:人界篇》《斗罗大陆:史莱克学院》等更进一步,且必须拥有“**亮点”,如此才有重振IP改编游戏荣光的可能。






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