最近,一种名为“**糖”的游戏火了。发起者在一堆糖果里指定一颗“**”,参与者每次从盒中取一颗糖,若不是“**”,即可获得奖励,奖励可以一次次累积;一旦抽中**,参与者此前累积的所有奖励就会清零。这个游戏之所以流行起来,是因为有家长发现了教育契机,拉着孩子参与玩,希望能借机给孩子上一节“防*”课;他们还把玩的过程录了下来,发到网上。

然而,在许多视频里,“上头”的竟然不是孩子,而是家长。比如,有孩子拿到几颗糖后见好就收,希望家长结账;但家长反而不乐意了,主动加码:“接下来奖励翻倍!”如果孩子不为所动,家长甚至开始求孩子,也因此带来了一系列笑料。

想要教孩子“见好就收”“不要”的家长,自己为什么反而收不了手呢?

其实,也不是在每一场游戏中,“上头”的都是家长。在另一种“反向**糖游戏”中,“上头”的孩子就变多了。这种游戏的规则是发起者在一堆糖果里指定一颗“**”,但参与者每次支付10元才能抽取一颗糖,未中奖则损失本金,若在有限次数内抽中“**”,则可获得大额回报。但有限次内抽中的概率并不大,所以孩子会为了大额回报继续玩下去,哪怕家长提升参与门槛,每次要支付20元甚至更高才能玩,孩子依然想玩。

为什么在这样的规则下,有些孩子开始“上头”了呢?这是因为,反向的游戏规则复刻了机制的两个核心要素。

首先是,需要先投入成本,如同*徒必须先下注。已经投入的成本会让人“心疼”,还有研究发**钱损失在大脑中激活的区域与生理疼痛相同,那为了止疼,人们就会试图挽回损失,即便这可能导致更大损失。这也是为什么在最初的**糖游戏中,家长会“上头”,因为他们已经付出了成本,孩子赢一次、自己就损失一次,如果孩子不继续玩,他们可就要付给孩子钱了。

第二是,参与者似乎能以小投入*大回报,但奖励出现的时间和频率不确定,不确定的奖励,最让人上*。心理学家斯金纳的经典实验早就发现,如果将鸽子放入装有操纵杆的箱子中,按压杆子会随机掉落食物,鸽子就会错误地将一些掉落食物前的随机动作与食物联系起来,进而持续做出这个动作。有意思的是,最让鸽子“上头”的,不是每次做这个动作都掉落食物,而是可变比率的强化,也就是有时掉落、有时不掉落,正如游戏中不确定是否会出现的奖励。人之所以也会像鸽子一样“上头”,是因为游戏过程中,我们大脑中发生的变化,在驱使我们继续玩。预期可能有奖励时,大脑中的奖励系统会被激活,释放的多巴胺会让人感到爽、愉快、想要继续做这件事。奇妙的是,多巴胺不是仅在我们真的获得奖励时才分泌,更会在我们预期可能获得奖励时释放。每一*对大额奖励的期待,都引发多巴胺的激增,创造出强烈的,也就让参与者“上头”了。

这么容易“上头”的游戏,还能实现防*教育的目标吗?理论上是可行的,关键在于家长的行为和引导方式。

如果使用原版**糖游戏,孩子是不会亏钱的,家长可以教的是设定边界、及时止盈的“不贪”心态。当孩子决定停下时,家长可以立刻给予赞许,让孩子感受到内在的认可和奖励,并兑现规则中的奖金,让孩子得到实在的外在奖励,通过内、外两方面强化孩子适可而止的行为,让孩子切身体会到不贪的益处。万一孩子贪得无厌,也很简单,因为很快孩子就能够感受到失去奖金的**之痛,学会不贪。

在这个过程中,家长需要注意,不要舍不得成本,如果在孩子停手后不愿意**,或者仍然加码利*或威逼,这样的*徒思维会大大削弱教育效果,甚至起到反作用,因为那时孩子学到的就不是不贪心态了,而是对规则的不遵守和对家长的不信任。

如果使用更像的反向**糖游戏,那么教育的目标就更直接,**让孩子今后直接“不玩”。可以从多个方面和孩子谈话:回顾情绪感受,问孩子连续付了多次、花了很多钱,却什么都没抽到时,心里是什么感觉;分析随着情绪而来的思维想法,尤其是“万一下一次就赢了”这类的想法出现了几次,问孩子认为这些想法合不合理;联系现实情境,列举生活中类似的场景,小到游戏抽卡、盲盒,大到真正的和**案例,都可以让孩子在今后生活中擦亮眼睛,**时间选择不玩。当然,家长也可以更直接地向孩子讲解上*的脑科学机制,既满足了孩子的求知欲,也便于孩子今后更及时地觉察出类似的时刻。

不过,一个游戏即便附带教育效果,也只是片面的,甚至可能带有副作用,比如万一孩子侥幸早早抽中**,也可能被强化*一把就能换回高回报的错误观念。防*教育可以蕴含于游戏,但更是一个长期的、需要反复澄清和讨论的过程。在日常生活中引导孩子构建出理*的认知、正确的价值观,才能让孩子成长为自主、清醒、对自己行为负责的大人。

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