这是一篇纯干货稿,内容囊括了近三年新传领域流行的各种新理论、新专题,是一份与考研、保研er们百分百适配的理论学习指南!并且数量多达36个!

如果你已经听过了太多的专题,却还对如何学习无从下手,如果你看了太多的资料,却不知道那个是重点,如果你正急缺一份保研、考研通关秘籍,那么这篇文章一定会是你的**选择。

元宇宙是集成与融合现在和未来全部数字技术于一体的终*数字媒介,它将实现现实世界和虚拟世界连接革命,进而成为超越现实世界的、更高维度的**世界。本质上,元宇宙描绘和构造了未来社会的愿景形态。

媒介是人体的延伸,不同于分割感官以致传播权力外化的模拟媒介技术,个体的赋能赋权是数字时代媒介技术进化的根本逻辑。以此为原点研判未来传播的发展与格*,可以发现,其孕育的下一代数字媒介使命在于重新架构社会形态的“再组织化”,以建立一个全新的数字化社会。

其中,区块链技术是实现去中心化的分布式社会中人与人之间信任、协同的技术基础;以VR/AR/MR(虚拟现实/增强现实/混合现实)为代表的交互技术持续迭代升级,为元宇宙的世界提供从物理世界到生(心)理世界,从现实空间到虚拟空间的全面无缝连接;游戏范式则是元宇宙的运作方式和交互机制;及计算技术的不断升级夯实了元宇宙层面的连接力与效率。

可见,元宇宙是对互联网相关技术的全面融合、连接与重组,由此构造出元宇宙作为未来互联网终*发展的目标景。就推动互联网相关要素全面融合的关键抓手而言,去中心化地扩展现实是推进元宇宙构建的重要着力点。

AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,AIGC的特点在于其可以智能化生产、定制化生产和跨界*生产。AIGC能够打破原有的文字表述模式的壁垒,能够表达各种类型的内容,跨越了原有的文字基础的内容生态,带来了广泛的文字内容。2023年2月20日,首届中国AIGC产业峰会在京举行,首份中国AIGC产业全景报告预计:2023年中国市场规模可达170亿***,2030年市场规模将超万亿***,

AIGC模式下新闻内容生产的机遇和挑战

03.社交机器人

社交机器人(Social bots),是存在于数字社交空间中的一种虚拟机器人。它们通过模仿社交中的其他真实用户来习得人*,能够更新社交状态,与其他平台用户进行自动交流对话,以及自动发送、接受好友请求。

社交机器人的大量运用改写了人类中心主义*质的互联网社交媒体传播模式。有学者提出社交媒体机器人,由社交机器人、控制者、控制渠道三部分组成。每一个社交机器人都控制着一个社交中的账户,

社交机器人具有在与真实人类共建的传播中自动传播信息的能力,在人类社交中占有一定的社会位置,是一种社会置入*或社会嵌入*的自动传播主体,能够在社交环境中自动分析、观察、做出反应,以及分辨出传播环境中的其他智能体与传播对象。

对社交机器人的研究主要集中在计算机科学领域与社会学科学领域,聚焦在两大问题上:信息与安全;社交机器人如何影响**传播。

分类——功能角度

数字劳工是数字劳动的提供者。

马里索尔·桑多瓦尔将数字劳工定义为:将信息与通信技术和数字技术作为生产资料的脑力劳动者和体力劳动者,包括生产者和使用者。数字劳工研究不仅聚焦于对工程师、设计师或者媒体从业者工作和日常生活的研究,而且强调对工厂内外生产科技产品的产业工人进行研究的必要*。也有学者认为“数字劳工”主要是指“将信息知识消费转化为额外的生产*活动而遭受剥削的劳动者”。从这个意义上讲,以及游戏产业链中的廉价“玩工”。这些数字劳工如身处游乐场一般,处于一种自主、自觉的劳动状态,数字成为劳工们的一种享受,是一种自由劳动,也是一种被数字资本主义剥削的劳动。

情感劳动的概念由美国社会学家霍赫希尔德在著作《The Managed Heart》 中首次提出。她通过对空姐的研究发现,借助戈夫曼的戏剧表演理论,提出服务行业的工作人员需要在前台的劳动过程中通过情感的经营与管理与消费者搭建一定的关系,获得消费者的消费,获得利润。随后,她进一步扩大情感劳动的概念范围,认为情感劳动不仅与消费者之间的关系有关,还涉及到所有与工资有关的情感管理。

在情感劳动的分类上,霍赫希尔德将其分为浅层情感劳动与深层情感劳动。浅层情感劳动是个人展示出符合社会期望的情绪,但是内心并不一定认同这一情绪;深层情感劳动不仅在表面上呈现出符合期望的情绪,而且会改变内在的情感感受。

情感劳工在**中体现的尤为明显,主播通过情感劳工获取利益。

此外,认为情感劳动对男人和**的影响方式和影响程度不同:一是存在情感劳动的*别划分一一对两*的情感劳动内容以两*的*别特质为基础进行了划分;二是由于女*在服务业尤其是一线服务业中人数上的优势,她们不成比例地承担了情感劳动的负担(不管是作为空中服务员、护士还是作为保姆)。

媒体融合是指各种媒体形态的边界逐渐消融,智能媒体趋势下,媒体融合应积*适应行业新风口,以构建全媒体传播体系为发展目标。

“央视频”作为内容社区类视频社交产品,充分体现了它的社交属*,同时与各大社交平台共享传播渠道,带来更好的体验感。

融媒体语境下有“两个核心”非常重要,一个是技术与平台,一个是信息内容与服务。其中,技术与平台是硬件,是基础在技术架构上,“央视频”具有5G+4K/8K+AI+VR的核心技术优势。通过4K技术,“央视频”在新中国成立70周年当天推出了**电影《此时此刻一一一共庆新中国70年华诞》,用超高清技术记录了国庆盛典仪式;通过5G信号,“央视频”全景式、高清晰“慢**”了火神山、雷神山两家抗疫医院的整体建设情况;运用5G+4K技术,“央视频”**推出了《2020非洲野生动物大迁徙》**,通过7路主信号向国内观众展现了这一世界生物奇观。

转文化传播(transcultural communication)较早见于清华大学新闻与传播学院史安斌教授于2018年发表的论文——《从“跨文化传播”到“转文化传播”》。其中提到,在两种或多种文化的交流和对话中产生了文化的转型和变异,这就是“转”。

转文化传播不以一国文化凌驾于其他文化之上,转文化传播意在构建“整体全球化”传播体系,致力于打造包容和谐、相互尊重、平等交流的传播环境。通过对他者文化的过滤和吸收,实现对自我的全新认知,将他者文化内化为自身文化属*的一部分,呈现出“你中有我,我中有你”的文化杂糅。(目的)

同时,转文化传播不回避文化差异*,重视文化的多样*。它强调文化间没有非黑即白的对立,优势互补。互联互通、共赢共享的命运共同体理念是“转文化传播”的内在意涵,也为超越跨文化传播开辟了理论视野。(理念)

转文化传播还聚焦于媒体在舆论营造方面的“前景化”过程。在微观层面,具有不同政治经济背景和意识形态背景的媒体机构,在信息生产和流通的过程中存在着明显的冲突和调和的过程。在整体主义视野下,“西方”与“他国”在宏观层面上的分歧也都系统*地体现在各自阵营的媒体话语中。(媒体)

补充解释,转文化传播并非要取代跨文化传播,而是要结合数字传播的生态变化对“西方中心论”主导的概念体系进行反思和重构。

跨文化传播是西方中心的学科体系,它所强调的“文化的异质*”,以“民族**”为基本单位,所谓“跨”就是跨越时间和空间的限制,进行两种甚至多种文化之间的接触。但从实际效果来看,是强势文化对弱势文化的征服和吸纳。从媒介的角度而言,它所依赖的是单向传递的报纸、广播、电视和早期互联网等介质。

转文化传播的理念是平台世界主义,转文化传播更注重跨区域、跨体系、跨主体文化共生、文化互构和文化转型的识别。在“新全球化时代”,“人类命运共同体”是核心理念,多元赋权的数字新媒体是其核心场域,在其中,进行定制化+叙事化的传播。

响应式协商与西方主流的**式协商存在**不同。一方面能够修补城市治理中存在的显*问题,舒缓市民的负面情绪,另一方面解决了市民的当务之急,提升他们的城市认同感以及对地方的信任感,形成响应式协商的良好循环。

媒介整合行动实则是“草根”民众利用数字媒介“结网”,促使散乱个体在公共空间形成强大的展演合力,从而形成一种“内部强关系连结”叠加“外部弱关系连结”的社会关系。从行动领域考察,媒介整合行动多应用在社会发展领域。从行动目的考察,媒介整合行动强调协同*。媒介整合行动则更加强调协同*,其倡导的主旨与社会发展的需求和**主导意识形态能够形成共振。再次,从行动方式考察,这需要整合分散的个体力量持续行动以提升在公共空间的显示度。媒介整合行动具有“跨越社区边界”的潜力,赋予权力关系处于不利地位的社区以力量。

“算法冒犯”是用户与算法之间的一种特殊情感实践,算法作为一种可交互的传播主体,与用户之间存在复杂的“情感关系”,该概念最早由皇甫*媛在论文中提出。算法冒犯呈现出多维度的内涵:既是用户直接的负面情绪表达,同时,这也是“算法批判”的集体叙事在个人层面的彰显,具体体现为画像失真、语境失当和**侵犯。其中用户自主*则是用户应对算法冒犯的主要机制,表现在温和抵抗、自我调适、算法素养三个方面,通过凸显情感实践维度的价值。

11.新闻加速

新闻加速指大众催促新闻生产的现象,用户催更对新闻加速具有重要驱动力。新闻加速下的用户情绪化催更风险。在盲目*催更基础之上,当新闻加速满足不了用户催更需求,新闻加速不但使媒体从业者时间压力剧增与情绪崩溃风险,还会对媒体组织及其从业者带来巨大的情感压力。新闻加速下的媒体专业面临**丧失的风险,用户认可与信任*有可能下降。

12.媒介化社会

媒介化社会产生于数字劳动所产生的价值流通中,这种以社会化媒体为代表的**数字劳动带动了一种全新的“数字化价值”。以数字商品生产为代表的**生产与劳动方式已经成为媒介化社会的新表征。由于信息技术的发展与迭代,数字商品在媒介化社会经历了两个明显的阶段。首先是传统媒体“受众商品”阶段。其次是新媒体“数字商品”阶段。在数字技术整合下的媒介化社会需要经过数字经济哺育而形成的各大数字平台通过算法式订单生产、数目式动态营运与信号式精准营销,让数字商品不经意间成为媒介化社会的流通主体。在媒介化社会中,受众以“产消者”身份进行了自我商品化,

13.媒介可及*

媒介可及*实质上包括四个层面:首先为最底层的硬件设备接入层面的可用*,主要指物质可及与技术可及,包括接入媒介科技所需要的经济条件与技术条件。

其次,在物质与技术可及的基础上,存在服务的可及*,这一层面的可及*影响了用户使用媒介技术及获取信息的程度。

此外,可及*还包含“易用*”维度,即媒介产品与服务是否容易使用。易用*包括“使用质量”(quality in use,在特定情境中产 品的易用*)、“产品质量”(product quality,界面和交互*)、“过程质量”(process quality,以用户使用为重心的产品开发过程)、“机构能力” (organizational capability,在整个产品的生命周期的**中贯穿易用*的理念)。

最后,可及*还与使用者个人媒介素养有关,不仅涉及查找和检索的能力,而且还涉及使用、查看、收听、与数 字内容交互或运用数字内容的能力,其目的在于使用户能够确信他们正在查看的内容可以满足需求。如若用户不愿学习数字技术,不愿使用相关产品,则所有产品和服务不论如何可及都形同虚设。

社交媒体中的风险记忆呈现出三大特征:在时空层面,风险记忆可被旁征*引和加以利用,联结了当下与过去,甚至预设了未来的发展趋向;在范围层面,风险记忆呈现出泛化特征,对某一事物的风险记忆并不*限于该事物本身,而是具有广阔无垠的记忆交融,同类事物的风险记忆被视作类比资源,被构筑成为“环绕的视界”(encircling horizon);在情感层面,风险记忆又带有明显的情绪化色彩,个体、**乃至世界的创伤记忆汇入其中,进而激化了愤怒、恐惧、敌意等的负面社会心理。风险记忆可以被灵活调取、随意穿梭、积蓄强化,旧的风险记忆支撑新的风险故事,而新生成的风险记忆则汇入旧的风险记忆中,在记忆的循环往复中,将形塑出公众对某一事物风险认知的集体无意识。

虚实共构以艺术与科技为依托,打造特殊的光环境,是一种利用高科技手段来创作的**艺术形式,所创造出的虚拟环境与实际环境相互共构,制造多层次的更加丰富的感官体验。光环境艺术与日常空间紧密结合,人与光环境共同作为一种媒介存在。而虚拟环境中的光环境体验仍然无法彻底脱离真实空间的干预与影响,虚拟与现实互相融合共生的光环境艺术所创造的“空间环境”,我们称其为虚实共构空间,它在未来非常长的一段时间里将影响人们的生产生活。

云游戏是“云+游戏”的结合:云计算解决了游戏产品运行、场景渲染对玩家设备的要求,云游戏能够更好地为私人设备提供游戏资源,释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏*技术”。行业能够通过云游戏产品的云端展示,更好地了解玩家动态,使云技术的交互价值**化。如今,云游戏平台化战略主要通过基础*媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设**云游戏数字共创空间具有重要意义。

17.媒介化旅行

媒介朝觐者在启程之前便与媒介作品建立了积*使用的界面关系,即形成了对媒介文本的认同,以及想象与**投射其中的内在空间。他们旅行的重要动机是追求重现文本的“真实*”,尽管在物理空间中寻找媒介呈现中的场景元素,无疑是在媒介空间与物质空间重叠和混杂的“超真实”中左右摇摆。

一方面,旅行过程中,进而丰富了自身的旅行体验。另一方面,短视频的视觉崇拜导向左右着旅行者对于城市的感知,

为身在他乡的旅行者与陌生网友进行交流创造了机会。每一条短视频界面中所附带的话题标签与地理定位,在算法推荐的加持下,可将同处一城的网友连接起来,

18.智能陷阱

从而培养互联网产品与用户之间的黏*,用户只能在平台的规则下进行数字活动的一种现象。比如手机带给人的种种禁锢。在答题时可以与信息茧房和媒介依赖联系起来考察。

此外,社交机器人也在通过规模优势和技术赋能导致人机交互过程中人类用户的主体异化与认知偏差,影响到社会秩序的建构逻辑,形成*同伐异的传播痛点等问题。

多元报刊体系是指一个**或地区中存在多种类型、多种*质的报刊并存,彼此互相竞争、互相补充、互相促进的一种媒体格*。它反映了媒体领域的多样*和****的原则。

多元报刊体系的例子可以包括以下几种类型的报刊:

●主流报纸:主流报纸是指在社会影响力和发行量方面具有较高地位的报纸。这些报纸通常具有广泛的读者基础和政治、经济等多方面的新闻报道。在多元报刊体系中,主流报纸在舆论引导和公共话语中扮演重要角色。

●小众报刊:小众报刊是指针对特定受众群体或特定主题内容的报刊。例如,某些专业领域的报纸、文化艺术类报刊、地方*报刊等。满足特定读者的需求。

●反映不同政治立场的报刊:在多元报刊体系中,不同政治立场的报刊并存是一种重要的特征。这些报刊代表不同的政治观点和意见,例如,在某个**中,可能会有代表保守派、进步派、左翼派和右翼派观点的报刊。

●**媒体和公民媒体:多元报刊体系还包括**媒体和公民媒体。**媒体是指相对于或商业机构**运营的媒体,它们通常注重调查报道和对权力的监督。公民媒体是指由公民自主组织和参与的媒体,通过社交媒体平台、*客等形式传播信息,代表社会上的多元声音。

这些不同类型的报刊共同构成了一个多元报刊体系,使得读者能够从不同角度和立场了解新闻信息,形成多样化的舆论格*。多元报刊体系的存在对于****、**发展和社会进步都具有重要意义。

即旷日持久的灾难拉锯战。相比自然灾难和****,它混合了自然和人为的因素。而“太人*的**”(all-too-hu**n virus)(Nancy,2022)好似一个放大镜,揭示出人类的矛盾与脆弱。更重要的是,它持续的时间不是几天、几周,而是长达数年。

既指向“公众的记忆”,也指向“记忆的公共*”。公共记忆“既与过去(通常是原初**)联系在一起,同时也致力于确保未来持续记得相关**”。无论是结构*同质的“群体”还是原子化的“群众”,记忆的集体*或规模*都不足以使其成为公共记忆。相反,与集体记忆等概念不同,公共记忆以公众*和公共*对记忆的双重限定为起点,在时空范畴内具有在时*和可见*等关键特征,强调联合目标而非共同目标,强调记忆过程中参与和协商的可能*及潜能。在数字化时代,无论是见证者的身份还是见证场景和见证方式,都呈现出日常化和弥漫化的趋势。譬如,在2005年的伦敦***中,以共同在场的方式记录下***的片段和细节,这些个人记忆随后被主流媒体迅速转化为中介化的见证,随后成为线上纪念活动的一部分。

22.连接*见证

用以描述和解释人们使用手机、电脑、平板等数字设备,通过日常的、跨平台的、语境化的、处于实时连接中的见证行动,将个人经验放入个体之间、个体和文本之间、文本之间、设备和平台之间、线上-线下、平台内部和平台之间的连接中,并将之转化为公共记录和公共记忆的社会文化实践。需要指出的是,“连接*见证”这一表述并非我们的首创,而是由梅特·莫滕森(Mortensen,2015)最早提出。不过,莫滕森更多从媒介见证和运动对数字传播科技的运用这两个传统出发,将连接*见证视为个人化的政治参与和连接*行动的结合。其用法与本文存在对话空间,但本文更多将连接*见证视为一种记忆实践,聚焦个体见**写如何经由一系列连接机制转化为公共记忆。

“媒介间*”这一概念最早是由风靡于20世纪60—70 年代的先锋艺术运动“激浪派”( the Fluxus movement) 的**人物迪克·希金斯( **** Higgins) 提出的。这一运动的哲学观念较为复杂,但其美学理念则十分明确,即强调“艺术创作的过程比其结果(即艺术作品本身)更加重要”。这一美学理念带来的一个直接的结果,就是激浪派艺术家在创作中前所未有地调用了几乎所有可用的媒介类型,并十分注重呈现自己的作品与特定社会**( social events) 和特定社会过程(social processes) 之间的共振关系;而用以再现艺术的语言也被更新,一系列带有****彩的形式自此成为合法的艺术类型。

哥本哈根大学教授克劳斯·延森(Klaus B. Jensen) 将媒介间*界定为“不同的传播媒介间存在的形式的(for**l) 、指涉的(referential) 和机构的( institutional) 相互连接*”,这一定义被广泛接受。

在媒介间*的概念框架下,一方面,单数形式的媒介被认为是不存在的,任何媒介从诞生那一刻起就处在间*机制之中,故“所有媒介都是混合媒介”;另一方面,一系列衍生的、用于指导批评实践的具体概念,如“媒介移位” ( media transposition) 、媒介联合(media combination) 、媒介间引用( intermedial reference) 等被创作衍出来,用于解释文化和艺术的意义生成机制。

“记忆之场”理论由皮埃尔·诺拉(Pierre Nora) 提出。在诺拉看来,“记忆之场”指的是:“一切在物质或精神层面具有重大意义的统一体,经由人的意志或岁月的力量,这些统一体已经转变为任意共同体的记忆遗产的一个象征*元素。”象征、符号、民族等是理解诺拉的“记忆之场”的关键词。数字视听媒介中的记忆之“场”并非诺拉所列举的***、纪念广场等实体场所,而是数字化的视听空间和场所。

将记忆之场视为“不同媒介文本、类型和技术的体”。他用这个概念阐释记忆中的时间、空间、权力以及媒介是如何交互运作的,并在此基础上提出了“记忆装置”的概念。数字视听媒介记忆之“场”依托用户共同的记忆实践而生成,在记忆消逝或被湮没时,数字视听媒介的特*和技术优势却能让记忆再生,让人类那些逝去的生活和历史重现。

25.二度区隔

区隔(segment) 即区分和隔开。建立区隔框架,是指在真实**和叙述之间建立边界意识,通过区隔框架的提醒,标识叙述世界区别于现实世界。一度区隔用媒介化把再现与经验分开,二度区隔把虚构叙述与纪实再现相区隔。

在短视频叙述中,虚构*短视频叙述需要在一度叙述的基础上再一次区隔,二度媒介化后的世界与经验世界隔开两扇门,这种“被阻断”的效果,使得虚构叙述迥异于纪实叙述。演员与角色身份的转换是二度区隔的重要特征之一。

在二度区隔的叙述空间之中,文本内容的可塑造*大为增强。此时的创作,可以纵深往二度区隔内的虚构世界、虚幻世界前进,例如梦境、科幻空间。二度区隔应当如同解读的标记/记号,以提醒受众正在进入虚构世界之中。由此,“重现”二度区隔、复位真假边界,明确文化规范的制约,推动短视频叙述的形式创新,将向现实生活汲取“事实”养料之举放在合理和清晰的范畴内进行。

算法疲劳,描述的是一种基于算法的推荐类移动新媒体用户热情衰减、产生倦怠情甚至因此卸载退出的现象。

随着信息通信技术和互联网的快速发展和应用普及,个体与技术的联系愈发紧密,人们发现,技术使用会对用户及其行为产生直接或间接的影响,如信息通讯技术可能会导致“工作超负荷”“侵犯个人生活”“信息过载”,进而影响用户的技术使用。作为平台媒体资讯推荐的核心机制的算法也是影响用户的“技术压力”之一。研究认为,算法存在着操纵群体和个体意见和行为的可能,算法决策对人心理的分析的偏向可能会导致数字致*,使得用户迷失对于现实与虚拟的界限,逐步消解其自觉的抵抗意识。“算法疲劳”便在这样的意识觉醒、担忧与反抗中出现。

作为构筑元宇宙的核心模式,游戏媒介具有集成未来媒介系统,重构社会关系与社会形态的巨大潜力。游戏具有两种趋向,作用并改造其他事物,二是游戏从追求***变为在**的基础上追求一定功能和社会价值。这两种趋向是游戏能够作为一种媒介的功能基础,即游戏能够超越媒介内容产品的意涵,通过自身逻辑构造外部结构因素,进而彰显作为媒介的基本禀赋:构造人的社会关系与关联。

游戏媒介是对人类连接的系统*升维:关系拓展、场景驾驭和现实掌控。首先,游戏媒介精准连接人的微妙情趣与趣缘关系,实现个体关系深度与广度的拓展。其次,游戏能够**地降低人与场景的连接成本,实现个体对场景的驾驭。最后,游戏实现个体在现实与虚拟空间的“两栖生存”,进而实现更高水平的现实掌控。如乔治·H.米德(George Herbert Mead)所言,游戏是社会生活的模拟演练场,这种模拟能够**地增强人对客观世界的把控能力。

27.数字公墓

对于去往生命彼岸的逝者,活着的人总是情不自禁地“不思量、自难忘”。**之情寄托在有形的墓碑上,也寄托在无形的数字公墓中。数字公墓的出现,意味着空间已经成为生者与逝者的共存之所。而新媒体不仅承载着人们的数字化生存 (digital being) ,也建构了人们的数字化死亡 (digital death) 。新媒体的技术可供*让普通人也可以成为数字公墓的主人。如豆友开辟的小组“公墓”,在这座开放式墓园里,人们可以**与纪念任何逝去的人(甚至物)

即便**对象本身不具有公共*,社交媒体的公共*也有可能使私人情感体验转化为社会公共行动,让原本属于私人的坟墓变成一个数字公墓。研究显示,数字公墓将不同时空背景下的传播主体包裹于一个人造环境中,将技术的情动支持、身体的情动体验和集体的情动仪式紧密联系在一起。数字公墓既让逝者的数字化身长存于“赛*天堂”,又允许生者提前**自己的“死亡”,这也促使我们进一步思考“数字化死亡”的文化意涵。(例:李文亮微*悼念)

28.三重勾连

三重勾连理论从双重勾连理论发展而来。法国语言学家安德烈·马丁内最早提出了双重勾连的概念。他认为,自然语言可以概念化为两个层次结构,即音素(**的声音单位)和语素(意义单位) 。罗杰·西尔弗斯通等借鉴此概念并将其应用于电视与家庭日常生活的分析中,从而正式提出双重勾连理论。

正是基于双重勾连理论忽视媒介的具体应用环境的缺陷, 玛伦·哈特曼等人将双重勾连理论进一步发展成三重勾连框架,即不仅要考察媒介作为物品和作为内容传播渠道的功能属*,更要将人们对媒介使用的情境要素考虑在内。其强调从历史的、社会的更广阔的场景来看待媒介技术,提出媒介通过物理对象表达、文本语义消费、空间场景运用而获得其意义,认为媒介技术的三重勾连包括:**,作为物品的媒介(meida as an object) ; 第二,作为文本的媒介(media as a text) ; 第三,作为即刻的社会空间场景的媒介(media as a immediate sociospatial context) 。

“三重勾连”理论的提出弥补了以往研究重视媒介文化和技术,而相对忽略媒介消费的社会和空间场景的不足。

风险社会理论的提出者是德国**社会学家乌尔里希·贝克,其理论体系中的三个关键词分别是“风险社会”“个体化”和“自反*现代化”,三个概念交织缠绕并互为补充。自反*现代化瓦解了工业社会中固有的传统生活方式,这使得个体成为失去参考坐标的、悬浮的“原子”,也使得迷惘、焦虑和不安伴随着“后历史”的终结弥散在整个社会。这种不确定感本身就是一种挥之不去的风险。而个体在面对传统之神圣*丧失和制度*的脱嵌与再嵌入时,必须调动自我主体*活出“自己的活法”。

遗憾的是,尽管贝克从财富分配、知识政治、阶级地位等诸多方面对风险进行了讨论,但他并未深入分析和阐述媒介在风险生成中发挥的作用。风险社会的另一位**吉登斯则直接注意到了媒介在现代*进程中发挥的重要作用。

30.深度伪造

这一术语最早出现于国外社交媒体平台 Reddit,陈昌凤教授等将深度伪造视为一种合成媒体,它通过使用人工智能的算法技术,进行自动化的智能生产,深度伪造的概念其实带有一定的贬义色彩,一个更加中*的表达是“深度合成”(deep synthesis),高度***是其核心特征。

图像和语音是深度伪造的重要应用对象,其中,面部篡改是深度伪造的主要技术手段,技术核心是生成对抗。以及表情互换。语音伪造也是深度伪造另外一个重要部分,包括语音配音、语音转换和语音合成等三种类型。早期深度伪造的案例主要集中在政治**人、女明星、喜剧演员等。(例:乌克兰总统泽连斯基宣布投降的“深度伪造”视频)

非同质化通证(Non-Fungible Token,以下称“NFT”),又称为“同质化代币”,其作为虚拟商品所有权的电子凭证而存在。由于它无法从数字文件中删除,所以可以用来表征若干数字物品。NFT技术具有***、不可替代*、可追溯*的特点,

NFT可以说是物、货币、资本、符号和象征的结合与统一。

1. NFT具有使用价值。NFT的使用价值主要体现在人们对于虚拟世界服务的需求。

2. NFT具有**价值。主要体现在符号基础上的社会承认价值。首先,它充分激励创造者,创造者拥有其所创造的内容;其次,它有高度的社会认可*。

3. NFT具有象征价值。NFT非同质化代币本身就是一种媒介。它代表任何资产的所有权证明。

数字藏品如果想要在国内取得更加长远的发展,其藏品本身的文化价值打造,市场的体制的构建以及二级市场的逐步放开是必然趋势。

1.商业模式:数字藏品的核心竞争力将由发行方背书向内容品质、运作机制等多要素转化。

2.基础设施:数字藏品的二级**市场、发行渠道、跨链**有望进一步开放,文交所或可成为二级**试点**站。

32.社会传染

“社会传染”这一概念1949 年**次被提出来,雷德尔·弗里茨在讨论团体**中的传染现象和终*效应时提出了“社会传染”这个概念,他认为社会传染就是一个人向另一个人或整个群体的传播。Levy and Nail对社会传染及其相关文献进行了全面的理论和实证研究回顾,并提出了社会传染的三种类型(抑制*传染、回声传染、歇斯底里传染),由此逐渐形成了社会扩散理论体系,推动了社会扩散理论的研究,现已成为社会成员信息交流的主流理论之一。并指出随着 Twitter 上社交机器人数量的增多,社交媒体中的交往主体和社会传染主体结构也发生了变化,

关于群际接触理论的实证研究最早出现在克莱门特的动机模型研究当中,历经近七十年的理论流变,它逐渐被**为改善群际关系最有效的策略之一,可以有效减少群际威胁、刻板印象与偏见。

作为社会心理学中**影响力的理论之一,群际接触理论的核心理念是“接触减少偏见”,聚焦不同群体之间的接触交往对群际关系的影响,其根本目的在于研究如何有效解决群际冲突问题。群体间的接触包括面对面的直接接触,也包括间接接触。

34.媒介干预

媒介干预策略分为积*型(active)、限制型(restrictive)、和共同使用型(co-use)三种。积*型表现为积*与孩子沟通电视中播放的内容;限制型表现为限制孩子接触电视媒介的时间与内容;共同使用型表现为与孩子一同观看电视,而在数字时代,父母媒介干预策略研究一方面是延续电视时代的媒介策略并进行相应的微调:将积*型策略调整为父母努力与孩子讨论数字媒介中的内容,教导其如何恰当地使用媒介;将限制型策略微调为父母制定规则限制孩子接触数字媒介的种类、内容和时间;将共同使用型策略微调为父母与孩子共同使用数字媒介而不进行具有批判*或教育意义的讨论。

游戏陪练是一种基于数字经济的劳动方式,指为电子竞技游戏玩家提供线上陪伴服务的从业人员,游戏陪练的工作内涵包含两个层面:一是“陪练”,以“练”为核心属*,服务核心内容是游戏陪练通过高超的游戏技术帮助消费者赢得电子竞技游戏;二是“玩伴”,以“陪伴”为核心属*,服务核心内容是游戏陪玩调用情感资源为消费者提供陪伴感,提高游戏的***。

36.360度视频

360度视频,将静态的全景图片转化为动态的视频图像。它不再是单一的静态全景图片形式,而具有景深、动态图像、声音等包罗万象的因素,同时具备声画对位、声画同步的功能。

在提升用户身体与环境交互过程中的具身体验层面具备多重优势。首先,360度视频为用户提供了广阔、自由的观查视野。使用智能手机作为360度视频呈现设备,用户可通过身体运动移动设备,基于电脑端显示设备,用户则可通过鼠标垂直或水平拖动屏幕改变观察对象。视频观看过程中通过模拟现实情景下的视图变化,以**人视角观察虚拟环境、跟进故事演进,提升了观测体验的真实*,增强了用户的临场感。其次,虚拟现实环境下更有利于传递视频内角色的真实感受,实现视觉、意识等生理和心理层面的双重沉浸,进一步推动用户产生强烈的共情体验。

此外,受360度视频显示设备分辨率的限制,低视频质量将对视觉逼真度、用户参与意愿产生负面影响。如当360度视频内物体的运动与受众对真实世界的感知间产生冲突,受众将产生迷失方向、恶心、呕吐等身体不适感。

人们在这条链上不断地从一种际遇转向另一种际遇,不同水平的际遇反映的是不同表达意义的程序化活动。并彼此感受对方身体的微观节奏与情感。仪式能够激感,而情感又会进一步回应和提升人们对仪式的感觉。便会产生类似的情感冲动,有关这些符号的道德正义感也便会由此而产生。如粉丝行为。

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