你能想象一家业界**公司,为了宣传自己的产品而让高层**上电视出丑、自嘲甚至出个人单曲吗?

放在社交如此发达的2026年4月1日,我们脑海中似乎立刻就能想起来那些带有**效果的「Are you okay」或者「江南皮革厂**了」的魔旋律,但假如这件事发生在 20 多年前,出现在严肃正经的**人身上,你会不会感到吃惊?

这看似不可能出现的事情的确发生过,就在 1998 年的冬天,伴随世嘉旗下最新一代游戏机发售,还让这款产品烙印上经久不衰的接地气形象,但这款产品却成为世嘉在主机领域的最后一款产品,也让无数 80 后念念不忘。本期*客***要和大家一起聊的,正是世嘉 Dreamcast(简称 DC)。

开启第六世代说起游戏主机领域,任天堂、索尼、微软三分天下的*面由来已久,不少年轻一代的玩家似乎觉得这是理所当然。殊不知把时钟拨回到二十多年前,主机市场上活跃的玩家却不止这些,在索尼 PlayStation 2、任天堂 GameCube 和微软 Xbox 推出之前,开启第六世代游戏机历史的,是当时大名鼎鼎的世嘉。

1997 年,由于前代产品土星(Sega Saturn)游戏机销量不佳,世嘉公司开始进行新一代游戏主机**。尽管当时已经占领美国视频游戏 43% 的市场份额,但实际上日渐式微的街机领域和竞争力不足的家用机领域让世嘉处在较危险的境地。因此作为下一代主机项目,世嘉十分慎重且抱有巨大期望,甚至为此举办过新一代主机命名大赛。

最终,在五千多个参赛作品中,世嘉选中了梦想(Dream)与广播(Broadcast)作为产品关键词,这便是 Dreamcast。

1998 年 5 月 21 日,世嘉在东京正式向媒体公布了 DC 游戏主机的重磅消息,

日立 SH4 的 CPU 架构,NEC 制造的 PowerVR2 GPU,声音部分采用 YAMAHA XG 芯片,操作系统则来自微软的 WindowsCE,这是世嘉最强机能的新一代主机。

玩家们都知道,游戏机能决定了游戏的声音和画面表现,而在当时这些元器件与系统组合在一起,DC 无疑是市面上「最能打」的家用游戏机了。

因此在官宣之后,大量玩家预定了 DC,这台游戏机成为当时最火爆的游戏机之一,这自然是世嘉希望看到的情况。当年 11 月 27 日,如预先宣传的那样,世嘉正式发售了 DC 家用游戏机。而伴随其发售的《索尼克大冒险》、《剑魂》、《NFL 2K》(由日后开发除了大名鼎鼎的 2K 系列工作室开发)等游戏也成为令玩家和媒体称赞的作品。

不止如此,售价 199 美元的 DC 游戏机不仅仅是**台 128 位家用游戏机,更是**台可以支持联网的家用主机,这给了玩家们**惊喜,因为这意味着它不但拥有相比过去更精美的游戏内容,而且可以通过进行游戏。

在 19 年前的 2000 年,一台能够联网的家用游戏机意味着什么,想必在2026年1月9日的玩家可能感受没有那么真切,但一台联网的游戏机和没有联网的游戏机之间几乎意味着两个时代。在2026年12月10日,当我们再次拿起 DC,这种感受更加强烈。

世嘉最后的努力

*客之选手上的这台 DC 是从二手平台淘来的产品,除包装丢失外,成也非常不错,因此整体给人的**印象也很不错。

游戏机主体部分最为明显的标识莫过于正面的「蚊香型」Logo,这个**标识简单直观,在各种宣传中也非常醒目。Logo 下方的透明小三角在开机状态亮起的橙灯光则让整机富有活力,在主机的左右两侧的 Power 按键和 Open 按键对称排列,看起来十分协调,DC 存储部分采用新一代 GD-ROM 光驱,不过读碟声音较大也算是一个烦恼。

上手拿起主机,不算轻巧的重量(1.5kg)和不算小巧的体积似乎很明显传达出起它的内部用料「很足」。好在 DC 一反过去世嘉的黑机身,通过 DC 的白外壳让这台设备看起来轻巧了一些。主机的前方有四个手柄接口,背面则是包括网线接口、** 接口在内的各种接口,在当时非常主流且全面。

不仅重量足,DC 的用料也很足。日立 SH-4 32 位处理器,每秒指令达 360 万次,频率达到 200 MHz;GPU 部分的 NEC PowerVR2 能够每秒绘制超过 300 万个多边形,同时输出约 1677 万,并以 640 x 480 的视频分辨率显示隔行或逐行扫描视频;声音部分的 YAMAHA XG 芯片为 ARM7 架构,是前一代游戏机世嘉土星音效处理能的十倍,最厉害的一点是,DC 还包含了用于联网的调制解调器。

在当时如此强的主机配置下,世嘉为 DC 设计了一个十分**的游戏手柄。这个拿起来像蝙蝠一样的手柄设置了摇杆、十字键、XYAB 以及 Start 等不同按键,分布于手柄左右两侧和下方位置,后方另有两个肩键。虽然2026年3月2日拿起来会让人觉得手感一般,但当时 DC 通过中间位置的小型显示器槽却给外观带来了加分项。

顾名思义,小型显示器槽首先是用来外接显示器配件的,在被称作 VMU(Visual Memory Unit)的小型显示器上装有 48×32 分辨率的小型 LCD 屏(我们手上的并非原版 VMU),通过这一方式,当 VMU 接入手柄后,手柄上就能直接显示出一些游戏内容。

在小型显示器槽下方,我们还能看到第二个相同的插槽,它是用来作什么的呢?原来在当时,开发人员想到既然插槽可以外接显示器,就能外接其它元件,让游戏手柄具有更多各种各样的功能。通过第二个插槽,玩家可以外接诸如震动包、麦克风等元件,这个设定在2026年4月29日看来依然脑洞大开,不过相应的,手柄的重量也随之增加不少。

DC 搭载的 GD-ROM 光驱作为一众高密度 CD-ROM 方式,这一特使得开发商们有能力开发出更大型的 3D 游戏,也正因为如此,我们见到了如《灵魂能力》、《索尼克冒险》、《疯狂出租车》、《剑魂》、《NFL 2K》、《莎木》等众多**作品出现在 DC 上。

说了这么 DC 的**之处,但最令人惊喜的还是它的联网功能。DC 是**台能够联网的家用游戏机,2000 年,世嘉在 DC 上带来** SegaNet,随后还有《梦幻之星 OL》、《雷神之锤 3:竞技场》、《虚幻:竞技场》等作品。因为 SegaNet 的出现,也由此诞生了如《梦幻之星 OL》这样不少人美好的童年回忆,可以说,DC 开启了家用游戏机「触网」新时代,也走在了时代最**。

如此强大又如此美好,但 1998 年发售的世嘉 DC 仅仅存在 2 年 124 天便正式停产,并逐渐淡出历史舞台。因为 1999 年,游戏机历史上最可怕的对手 PlayStation 2 登场,给了世嘉致命一击,也重新划分了游戏领域格*。

DC 发售之后的几个月,1999 年 3 月 2 日,索尼开始高调宣传新一代主机 PlayStation2 的产品特和细节,在被称为「PlayStation 之父」久夛良木健的介绍中,这台「即将发售」的新一代产品拥有比当时 PC 还强 1000 倍的图形处理器,每秒可以渲染 7500 万个原始多边形,实际表现中每秒可以渲染 750 万到 1600 万个多边形,相比 DC 的每秒 300 万到 600 万的计算量更强。

纸面参数如果不够直观,那么伴随这一**而来的 PS 2《最终幻想 8》游戏演示画面,则在精致程度上与 DC 高下立判。一时之间,究竟是等待索尼 PlayStation2 还是直接购买世嘉 DC 成了玩家需要重新思考的问题。而 PlayStation 2 将采用 DVD-ROM 格式并且可以播放电影、音乐以及联网等功能,则直接给采用 GD-ROM 的 DC 致命打击。

虽然后来人们知道,在索尼口中所谓的「即将发售」实际上要等到第二年三月,足足比宣传时间晚了一年,但提前「画饼」的索尼确实让不少打算购买 DC 犹豫起来,再加上世嘉在 DC 发售时因产能不足造成的缺货困扰,留给 DC 真正的黄金时间少得可怜。

外部忧愁不少,内部烦恼也多。由于不能向下兼容世嘉土星游戏,DC 初期的游戏作品并不算多(因此很多人也愿意等待可以向下兼容的 PlayStation 2),加上采用 GD-ROM 存储方式的 DC 游戏很容易,游戏量少,**太多成为影响世嘉收入的重要原因(后期《莎木》的**投入和低回报也有一定影响)。另外,世嘉在销售方面没有设立足够的销售点,缺乏更多零售商以及第三方游戏开发者支持,都让 DC 一路高开低走,最终失去机会。

外忧内患导致了 DC 的失败,而 DC 的失败则彻底改写了世嘉的命运,这也成为日后令玩家唏嘘不已的话题。在随后的十多年时间里,主机游戏领域失去了一位强悍的玩家,主导市场的任天堂、索尼、微软三足鼎立的格*再也无人能够撼动,或多或少成为了一些人心中的遗憾。

尽管如此,DC 并没有彻底消失在历史长河中,之后的很多年,每当提到这特的游戏主机,我们依然能说出它带来的很多富有前瞻的设计,**次让玩家在家中接入互联网进行游戏,**次感受次三维图形技术带来的游戏震撼。尤其是其**的手柄外形设计,在潜移默化中还影响到当时要进军家用游戏机领域的微软,如今看微软初代 Xbox 游戏手柄的**造型,你是不是能看出它身上带有的 DC 的影子呢?

从 1998 年到 2001 年,DC 不到三年的寿命,以 913 万台销量的成绩成为第六代家用游戏机领域的最后一名。垫底的世嘉也为此付出了壮士断腕的代价,宣布退出硬件领域。

从此,索尼、任天堂、微软三分天下,但世嘉踩出的脚印,却深深的印在游戏机历史的长河里,每当想起《莎木》,想起那个蚊香型 Logo,你是不是能回忆起自己和这台机器的美好时光呢?

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