2017年上半年已经过去,中国移动游戏行业发展又如何呢?随着游戏市场的逐步扩大以及的持续收紧,中小游戏开发商面临的生存压力更大,强劲的**储备与**能力成为开发商要解决的重要难题。

本文将从市场规模、内容IP、竞争变革、生态闭环等多个角度,力图还原2017年H1的移动游戏产业全貌,带大家看看市场到底会走向何方?

随着移动互联网的发展,用户行为碎片化,端游页游优势不再,市场份额逐渐萎缩。尤其在智能手机的普及以及的覆盖率增加,移动端游戏在近几年日益兴起,并且发展非常的迅速。

2017年移动游戏将创造1000亿***的市场规模,中国的移动游戏行业正在逐步的走向规范化,逐渐的成*,有利于移动游戏**行业的发展,但中小游戏开发商面对日益增长的成本应考虑是否入*。

MOBA无愧是当今国内手游市场的最热类型,不过同时有着明显的流量向**产品集中的趋势。

粗略计算,目前进榜产品的MAU总量为2.3亿,加上Supercell几款策略产品为2.5万,而腾讯一款《王者荣耀》就占去了72%。《王者荣耀》目前也是近两年继《开心消消乐》之后,第二个进入一亿***的**产品。

三、腾讯、网易巨头占比**

目前中国的手游市场寡头化来势汹汹,如滚雪球般越来越大占到了一半的市场。随着人口红利的消失,移动游戏市场的增速逐渐放缓,让竞争变得愈发激烈。

中小企业在考虑开发游戏类型时避其锋芒,可以选择用户喜爱的休闲、益智类游戏。

四、MMORPG仍是目前最热门的品类之一

在目前,从Q3各家游戏公司的产品线来看,MMORPG与Q2的情况相比数量占比上有了很大提升。这代表各游戏商都希望以重度产品进行厮杀,圈粉圈用户,为下半年的产品计划奠定群体基础;但随着市场的不断成*,其弊端也日益明显。同类游戏不断推出,一些内容同质化的产品让玩家对游戏很容易生出疲惫感。玩家需要更加新鲜自由的玩法。

火爆的重度游戏市场是否能为2017年移动游戏收入带来明显的增长,是否可以助力移动游戏的实际收入再次创新高,值得期待。

眼下,中国本土SLG手游市场正迎来一个良好的发展时机与环境,并随着越来越多的游戏厂商布*该领域细分市场而加速膨胀,越来越多的SLG精品游戏还将不断涌现。

相较于其他品类,SLG游戏的用户忠诚度较高,用户的付费能力也较强,更适合精品做长线运营,过往市场上也时有爆款出现。此外,SLG手游也更适合出海,不少中国的SLG游戏在国外取得了不错的成绩。包括腾讯和网易在内的多家厂商都选择在SLG领域发力,数款重量级产品在下半年陆续推出,能否取得突破,值得期待。

“3D+飞行”是今年众多MMOARPG的一大卖点。2D和3D游戏比例约为6:4,Android和iOS游戏比例接近为5:5。

iOS分成低,渠道单一,用户付费能力较高,Android尽管渠道多,接入麻烦,用户数量庞大。

七、“休闲竞技”大有可为或将成新潮流

休闲竞技手游的兴起,有移动电竞大热的因素,但从产品角度看则是其更能满足时下玩家的需求。轻竞技*玩法保证了游戏的休闲体验,同时又有效提升了可玩*,而强社交功能又能促进玩家形成游戏社交圈,从而增加了用户的粘*。

此外,相较于重度手游,休闲竞技手游又有准入门槛低、上手容易的优势,这对低龄、高龄以及女*玩家更为友善,从而保证产品能覆盖更广的用户群。并且休闲竞技手游的战斗时间通常都比较短,这样的游戏节奏能够更好的利用玩家的碎片化时间。基于这些特点,从去年下半年开始,

休闲+电竞,两者结合会带来很多利好,更容易引爆市场,特别是小团队拼的是创意,而创意的力量就是把面做大做广,实现爆款后,寻求其他盈利。

随着人口红利的消失,竞争在日趋激烈的同时行业进入门槛也在不断拔高。在目前的市场中,而在一些相对成*的细分类型上,产品也进入了IP化发展。作为游戏增长助力的IP效应仍在发挥着作用,“IP红利”尚存价值洼地。

目前,日系动漫覆盖范围*广,国内玩家群体对日漫的认知度也相当高,因此CP商更青睐使用日漫IP改编成手游。而美剧、英剧在国内也有着非常庞大的受众群体,但针对这部分群体的游戏产品却一直少有开发。或许这将是下一个行业新的潜在机会。

九、**游戏入*者***增长

从去年开始,由于地方**的火热,大量**游戏涌入市场。直到6月,仍有超过200款**游戏通过了审批,其中超过50%是**游戏。可以预见,这些游戏将面临激烈的竞争。

目前,在一个地级市或许已经同时存在十几家竞品,房卡模式的利润也不断下降,甚至有些运营商为了拉用户已经开始免费房卡 。

谈起TCG游戏,给人的**印象是“烧脑”第二印象是“小众”,但TCG游戏的用户的忠诚度与平均消费水平可以说凌驾于很多种游戏类型之上。在TCG手游这一领域,暴雪的《炉石传说》可以说是一款**产品,曾在2015年以一己之力支撑暴雪全年财报,并其在2016年月活人数提升20%、与《守望先锋》分庭抗礼。

近期,随着各家游戏企业新品的逐步披露,我们惊人地发现,2017年的暑期,TCG手游有再次爆发之势!2017年下半年,在众多游戏厂商的深度挖掘之下,这一沉寂已久的游戏类型似乎又迎来了一次大浪潮。

十一、**游戏市场热前景光明

进入2017年,中国的**游戏似乎忽如**春风来,遍地开花。中国的**游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。与商业游戏相比,**游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。

腾讯、网易、中手游以及乐逗等企业均均发声要支持**游戏,随着这些公司的相继加码,看上去中国**游戏的前景一片光明。

似乎在**之间, 最火的时候,一个**人在朋友圈曾经写道:现在见到一个**人都在问狼人杀。狼人杀起来了,没有人说得清早已过气的桌游究竟为什么会火起来,一切似乎只在瞬间就发生了。

“狼人杀”一直**下火热,其核心玩法在于通过面部表情、肢体动作、语言达成对其他玩家的说服、**,从而赢得他人信任达成游戏目标,有很强的社交*,也能很好的连接**等热点资源。《狼人杀》在8月初曾跃居App Store社交**榜第三、免费榜第五。多家社交巨头也及时入*,腾讯则通过**米未旗下游戏《饭*狼人杀》进入市场;陌陌也在新版本中植入狼人杀,并把入口展现在首页中。

十三、中小CP在二次元市场仍有大量机会

随着“网生代”,也就是90后与00后的成长,再加上移动互联和游戏的迅速发展,“二次元”文化在中国快速传播。近年来,国内“二次元”产品相关领域呈现一片繁荣之势。如今在国内的“二次元”领域,既有A站、B站这类提供视频产品的“二次元”用户聚集地,也有天闻角川这类专注轻**产品开发的线下泛**品牌,还有乐元素这种在休闲游戏、“二次元”游戏领域进行深耕的网游企业。各种基于“二次元”文化的表现形式,都正在成为潮流的象征。

因此IP对他们有着很大的吸引力;但二次元用户对IP的理解也远比其他用户深,若IP运用不当,很容易遭到用户反感,二次元用户有较高的付费能力,追求的内容更为多样,除了数值成长外,更愿意为自己喜爱的内容付费。

十四、刷榜终结买量红海

苹果在WWDC 2017上宣布改版,取消**榜,弱化免费/付费榜,这意味着付费“冲上榜单”这种豪*方式结束了。而游戏内容并不突出的中小CP只能更多选择买量。

目前市场上不少厂商都把买量作为核心竞争力建设,大规模组建买量团队,寄希望于通过流量采买快速获取利润。在广州、深圳,聚集了中国一半以上的买量团队。这也直接导致买量市场的红利快速消失。目前iOS买量市场竞争激烈,买量居前的RPG、SLG、动作类游戏的平均激活率分别为4.6%、4.59%、3.52%。单个活跃新增用户的成本甚至达到了80元。

从CP、发行到第三方都在紧缩,因为整个市场趋于饱和,用户红利在消失,要回归产品本身。真正意义上的流量经营,是聚焦在玩法上的。周周小更新,月月大更新,通过**使产品不断向上优化,最终是靠产品内容来留住用户。

十五、发行商基本都转型研运一体了

一方面是流量贵,另一方面是产品**成本越来越高,因为玩家品味越来越高。所以除了少数自有流量的渠道,可能发行商也拿不起产品了。这种变化对**型企业来讲,更需要集中精力打磨好产品,

未来的发行领域,应该跟注重的是品牌的打造以及让玩家在游戏中产生“内容”,并传播内容,以达到产品在用户中的自传播,用户在高品质的游戏中会产生大量的内容,包括视频、话题、趣事、攻略等等,并不断的传播和积淀,最终打造成一个经久不衰的品牌。

十六、HTML5游戏产业:万事俱备只欠东风

在今年Q2季度一共上线了23款H5游戏。由于H5游戏具有门槛低,传播*强的优点,并且随着硬件能力的提升、WebGL标准化的普及以及H5游戏的发展,H5游戏已经成为了许多游戏厂商试图踏入的领域。

在腾讯和Facebook等平台推动下,HTML5游戏类型由单纯的挂机开始往休闲竞技等其他类型发展,逐步呈现百花齐放的态势。

十七、CP的话语权有所提升

玩家需求越来越细分,各个方向都有一定用户群和市场规模,直接导致渠道政策改变,支持各种细分游戏,而发行受渠道和市场影响,开始大规模找各个细分方向的游戏,CP为了生存和发展,最终会选择一个适合自己团队长期专注发展的细分方向。

从整个*面来看,很大程度上避免了以往大家追同一个热点,恶*竞争等情况,所以是一个美好时代的开始。

2017年的VR硬件格*发生了比较大的变化,一方面谷歌、微软分别提出打造移动Daydream平台和基于Win10的PC VR平台,着眼底层建设,建立行业标准,解决移动手机端和PC端的行业窘境。另一方面,一体机在2017年异军突起,在经历了年初的爆发之后,终于迎来了Oculus、英特尔等巨头的入*。

在进入2017年之后各大VR平台VR内容数量都有了很大的提升,尤其以Steam平台的游戏数量提升**。在进入6月份之后,**额度出现了成倍的增长,越来越多的**方愿意扶持VR产业,并且认为VR产业势在必行。

随着手机生产商对中小城市的用户覆盖面逐渐扩大,用户收入水平提高,消费观念转变,付费玩手游的接受度也逐渐提升。

玩家付费更加便捷,这也成为玩家消费的一大主因。但付费比例和额度地域差异明显,一二线城市付费玩家比例和付费额度远远高于三四线城市,未来三四线城市或将是重点开发市场。

手游用户红利见顶,为抢占用户,各大厂商将发力重点集中在渠道争夺上,渠道之争进入白热化阶段,寡头化趋势也愈加明显。

在渠道资源**情况下,减少手游宣发成本。

游戏主播对于游戏的宣传作用是很积*的,有很多小厂商甚至把主播产业看做市场宣传的**出口,他们深深抓住了互联网**至上的精神,为的就是可以给主播现成的梗来吸引观众,从而打响**度。

随着越来越多**明星加入,将为手游**引入更多追随用户,行业也将重点培养明星级主播以牵动行业发展速度。

端游IP改手游,以及影游联动是国内厂商最为注重的题材之一,也是MMO重度手游的排头兵。不过相较往年2017年MMO总体MAU数量被腰斩。

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