2018年出海成为国内众多游戏公司的“标配”。全球移动游戏市场在消费量级上保持强劲增长势头,用户使用时长**提高。

国内游戏转战海外成为普遍现象,2017年上半年,中国厂商在海外的营收占了整个市场的10%,这个数字在两年以后的今年上半年达到16%,“我们觉得中国厂商在出海这一块的成绩还是很不错的,还是很棒的。

以用户支出来看,2019年上半年各市场前250名移动游戏的发行商中在印度市场里,中国发行商大幅**,几乎可以与**发行商一较高下,在印度尼西亚则抱有**的**优势。在成*市场的移动游戏用户支出中,与 2018 年上半年相比,中国游戏发行商在 2019 年上半年平均所占市场份额不足20%,但用户支出年平均增长51%。

出海并非降维打击,大厂商也在携带****和资源激进入场,拉升了出海门槛。除此之外***仍然是重点目标所在,也成为了新的突围方向。

游戏出海的下半场

“外界常常定义海外为蓝海市场,事实上现在竞争挺激烈的。”深诺集团COO徐墨涵告诉**财经。

2015年,重庆煜颜文化CEO唐旭东开始正式进入手游开发领域,**款面向市面的游戏就选择了**和韩国市场,他打算进一步打开欧美和***市场。海外市场上升空间更大。”

唐旭东的考虑不无道理。2018年包括***、中东和非洲、韩国、拉美等在内的多个地区移动游戏总收入增长速率超越中国,其中***地区更是高达32.6%,同比国内为10.6%。在海外市场中,非上市游戏企业与上市游戏企业的整体差距更小,投入较大精力与成本。非上市企业为快速发展,更积*开拓海外市场,取得成绩,海外游戏市场也将为更多非上市游戏企业的发展提供机会。

“有的创业者出海是为了活命,有的是为了抗风险,有的是为了寻找增量,但无论怎样现在游戏出海已经进入到了一个顺势而为的阶段,前期的积累为现在的增长进行了大量的铺垫。在以移动游戏为主的全球***市场中,未来海外市场仍然是准上市游戏企业重要的机会领域。

如今海外游戏战事早已今非昔比。徐墨涵从事跨境数字营销多年,尤其是竞争类游戏。1-5名几乎都是重度游戏,国内比较受欢迎的RPG(角色扮演游戏),还有卡牌、**类产品出海份额比较低,由于市场差异,有些在国内验证比较成功的品类,并不适合直接拿去输出到海外市场。

以腾讯、网易为代表的游戏大厂商也在以“买买买”的方式激进杀入海外市场,这无疑助推了出海门槛。徐墨涵认为大厂商和中小厂商的打法和需求不同,同时在具体策略执行上也会存在盲区,主跑道之外一些他们不想做的事情,需要第三方支援。而对于中小游戏厂商而言更重要的问题是,团队基因更适合做什么样的游戏,进入哪个市场。

虽然巨头拥有**和资源双重优势,但深诺集团创始人、CEO 沈晨岗认为,海外市场最基本的特色就是复杂,例如***、中东市场都分为三个梯队,每个梯队的情况也不尽相同,这就会留下很多市场空白点,越复杂的地方机会越多。他认为海外市场更多比拼的是执行的细节,自己的产品、流水、竞争、迭代、IP,还有本地化树立和用户禁忌、运营技巧、政策法规等。

深入本地化的唐旭东深有感触,在进入韩国市场的时候就有过切身经验。产品上线初期由于一些账号不能绑定的问题,韩国玩家闹到非常厉害,玩家才谅解而且积*在论坛里帮助公司进行解释维护。“相较于**,韩国地区的玩家非常看重维护,包容*也比较小,稍不小心就可能造成恶劣的运营事故。相反,维护到位,用户会有足够的存在感,可能会转换为你的核心用户,起到更好的效果。

“文化差异比较大是海外产品**阶段比较重要的风险考量因素,否则可能会导致企业段时间内内难以切术市场,甚至遭遇当地文化。”王旭强调。

在新兴市场,中国移动游戏发行商的市场占有率处于相对**的地位,不过,过去 2 年中,策略游戏在中国出海移动游戏的收入占比下降,动作和冒险类游戏收入有**增加。

另外也体现出发行商发力的重点区域。然而,未来需要进一步转化潜在付费用户。

“从上半场来看整体来讲还是一个人口红利的阶段,但是,用户使用和营收的增长相对来说没那么快。但是到下半场之后整个趋势就反过来了。反过来之后,对于我们发行商来讲,对于我们游戏厂商来讲,我们的打法和策略应该不一样。我们没办法用上半场的策略来打下半场。” 戴彬说。

如果以收入来看,在海外市场中,中国移动游戏与美国、**和韩国在游戏收入上四分天下,其中中国厂商占16%。在成*市场,中国移动游戏发行商的收入落后于国外本土游戏发行商。

美国市场不同游戏类型和不同**发行商的表现较为均衡, 中国移动游戏发行商在策略类游戏中有不俗表现,但需进一步着力于休闲类和角色扮演类游戏的开发。德国市场上,中国在策略类游戏上表现强势,但用户支出增长率降低。未来需在角色扮演类和动作类游戏寻求增长机会。

这也意味着出海的游戏厂商的未来游戏方向要相应改变,但调整并不容易。“为什么中国厂商不会做这些机会?主要原因我们是不懂怎么做这些产品。如果中国厂商贸然做这种领域,当然失败率是比较高的,因为我们这方面太空了。”在创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇看来,帮助外国公司在中国找到一些厂商做RPG、ARPG的游戏是下一步有出海意向的国内厂商的机会。

本次ChinaJoy的活动上,创梦天地宣布了与俄罗斯**的互联网公司**il.ru旗下游戏品牌My.共同开拓全球市场,还有项目上、公司层面的**,目标就是打开新兴市场及以外的地区。My.games是Mail.ru所有游戏发行的品牌,13岁的MY games现在是全球五十大游戏公司之一。MY games的用户有5.4亿,在190个**,92%来自亚洲以外,主要是在欧美地区。

“中国以外的游戏玩家总共有19亿,接近20亿人口。重点是这是一个非常庞大的市场,让中国的游戏可以外销到这个市场,而且他们的转换也比国内高许多。Mail.ru着重在中国市场以外的市场。除了欧洲、美洲也包括其他中东地区,市场增长很大的原因就是来自于亚洲制造的游戏。” MY games市场营销总监Elena Grigoryan对中国游戏厂商的能力表现出了强烈的兴趣。

特别是***的市场,在这个阶段体现出了一个负增长的状态。这些市场会继续往下走吗?我倒觉得不尽然,很有可能是市场过度增长之后会有一个调整。具体怎么变?非常值得我们下半年再持续地观察这些市场的情况。”戴彬说。

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