现在想起《守望先锋》刚刚上线的2016年,真的就和做梦一样。

从删档的压力测试开始,我所有的战网好友都在疯玩《守望先锋》,那种每天都如同开派对一样的热闹体验持续了一周,甚至还因为这样的胜景而延迟了一天。等到测试结束,距离正式上线还有一周左右的“空窗期”,网上满都是“没有《守望先锋》我要死了”的梗图,群里全都是们的合照。
那一周像过了一年那么久,大家都觉得《守望先锋》的未来会光明无比。这些身怀绝技的英雄们会来拯救彼时的暴雪,一个新的时代即将来临。可谁又会料到,仅仅时隔一年,大家就开始怀念2016年那个回不去的夏天。

在我的印象里,最开始的《守望先锋》没有出什么大问题,如果非要说它哪里做错了,让前排和**玩家的体验大打折扣。
《守望先锋》终归是个竞技游戏。对于大部分玩家而言,在度过了最开始新鲜感之后,能够赢比赛,上分段才能提供持续的乐趣,而这种对**和坦克角色提出硬*要求的玩法,放在PVE模式中,可能不会引来太大的怨言,但是放在PVP玩法中,引发队伍的矛盾几乎是板上钉钉的存在。
希望赶快爽两把就结束的玩家,不会在意输赢,只会选择够“爽”的英雄自由发挥;而希望分数上更好看的玩家就只能选择补位坦克或**。在缺乏交流沟通的情况下,这些如同人肉沙袋一般的辅助位置,坐牢一整*都是常有的事情。随着玩家们对游戏越来越*悉,这样的矛盾越演愈烈,一度让《守望先锋》的社区充满了戾气。
然而这并不是最糟糕的时候,因为名为**的死神,即将来临。
**是任何一个热门FPS游戏都逃不过的一道诅咒。从《守望先锋》开始,之后的《PUBG》《APEX英雄》《逃离塔科夫》等射击游戏,但凡有一丢丢火出圈的迹象,都会被**搞得乌烟瘴气。
然而,在这些游戏中,《守望先锋》是被**抓timing抓得最惨的。作为一款偏向MOBA的游戏,《守望先锋》**的热度持续方案就是不断更新新英雄和新地图。然而,**的泛滥,让所有的更新都要给反**的工作让行。最终,

从游戏上线到**个英雄亮相,他们花了两个月;而下一个英雄的登场则在半年之后的1月,新地图也是如此,**个在6月,第二个在来年11月。
这之后的事情,估计大家也有所耳闻。直到2018年才正式开赛的守望先锋联赛,仍然没能挽回持续走低的《守望先锋》,反倒是在经历了职业哥的开发,游戏向着灾难的方向前进。彻底抛弃输出英雄的303战术,是《守望先锋》模式的**耻辱,这个毫无看点却稳定得分的战术,让所有观众昏昏欲睡。
尽管如此,那时的我仍然不愿意相信《守望先锋》是如此的不堪。我仍然记得Jeff的壁炉夜话;记得每一个感人的动画**;记得当《Victory》的音乐响起时,天使从天而降的金色光芒。
直到后来,Jeff脸色憔悴地宣布离职、《守望先锋2》上线可仍旧换汤不换*、画风突变的雾子和政治正确缝合出的新英雄……
另一种可能
我相信,任何一个热爱《守望先锋》的人,都不止一次想过如果:如果**能少点,如果游戏能多关照一点坦克和奶妈的游戏体验,如果更新能再频繁点……对于《守望先锋》来说,可能没有“如果”,但是放眼整个游戏圈子,遇到一款避开所有雷区的好游戏并不是天方夜谭。

如果你也曾抱怨《守望先锋》的竞技压力和团队内部的戾气,那《火力苏打》就是你的不二之选。可以说它就是以此为目标而存在的。

《火力苏打》是一款由心动自研开发的元气小队英雄射击手游,游戏具有各种天马行空的英雄技能,不仅可以体验到轻松休闲的3v3模式,也可以选择更体现团队配合更激烈的5v5对战,心动用瞄准自动开火、单*短时长等方式,带来快节奏、易上手的爽快体验。

在持续运营方面,你倒也不用担心《火力苏打》会如《守望先锋》那样短寿。游戏于去年的6月份于海外先行上线,到目前为止已经更新了4个赛季,每个赛季都会带来全新的英雄和各种花式新内容,有着taptap的支持,游戏的玩家社区总是保持着新鲜的活力。
随着5月16日国服上线日期的到来,全新赛季“霓虹派对”也就要一同上线。
说到底,《火力苏打》的持续火热,其实也就一个秘诀,它逐个击破了先前《守望先锋》所有不好玩的点,让好玩和爽快成为**的目的。
为了让带有英雄元素的射击游戏更加爽快《火力苏打》首先开刀的就是游戏的瞄准机制。有相当大一部分人会曾期望《守望先锋》是一个不需要枪法的MOBA游戏,直到上手才发现自己错了,花里胡哨的技能跨不过枪法差距的鸿沟,手残*们在新鲜感过后,发现自己的短板仍然是枪法。
《火力苏打》则不然,作为一款移动端上的游戏,它的设计充分考虑到了“搓玻璃”的弱项,最终决定给游戏中加入自动开火功能。
所谓自动开火,就是当玩家将准星移至敌人身上时,系统会自动替玩家开火,不错过任何一丝可以造成伤害的机会。让玩家的操作要求大幅降低,至少,
当然,其他一些降低瞄准门槛的设计也被加入在了游戏中,例如游戏的准星远比一般的射击游戏更大、各种大范围的AOE和扩散效果不在少数,这让游戏的操作难度降低了许多。
既然瞄准的门槛被降低了,走位、策略和技能的使用才是决定胜负的关键。对喜欢英雄设计的玩家们来说,游戏重心向技能倾斜会带来更带感的体验。
万一,我是说万一,你的队友实在是太*瘤了,导致你的游戏体验很“坐牢”,那《火力苏打》也有办法。
既然“坐牢”让人求生不得、求死不能,那加入时间限制就是干掉“坐牢”体验的**锏。《火力苏打》明显很懂这个道理。只要游戏节奏够快,任何坐牢体验都将不复存在。通过对游戏进度的拿捏,每一*《火力苏打》都被控制在3分钟之内,大不了就是3分钟的事。

在另一方面,3分钟是个巧妙的时间,放在PC或者主机游戏上,这点时间真的不够塞牙缝,但在移动游戏上,3分钟足以让你认识几个新朋友。《火力苏打》自带实时语音功能,加上随时随地开一把的短小精悍,让它更加注重社交属*,不过这并不代表着竞技在这里不重要,如果你的队伍有足够的信心愿意挑战强度更高的竞技体验的话,后续更新的5V5模式可以满足你的要求。

结语
在2023年回看《守望先锋》的**个宣传片,它似乎早就预示了这一切。我们每个人都成为了守望特工,有一个热爱但却回不去的曾经;都知道这个世界需要英雄,但也清楚初衷已不复存在……
既然如此,为什么不把这些苦大仇深的东西都抛在脑后呢?开一罐《火力苏打》,把这个战场搞得乱七八糟吧。





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