东京大学出版会,2023年,第6章,“游戏与公平*——游戏作为社会革新”。

本章是对题为《*的是什么——基于游戏研究的考察》一文的重新收录,但游戏不仅可以是“呈现的媒介”,其本身也可以是一种(实际上就是)。因此没有对“呈现”了(**、弹子机、**)的具体数字游戏进行分析。也正是意识到这一点,

1、 “运气游戏”与“技巧游戏”——1976年的弹珠游戏

关于游戏与的界限这一问题,有一个有趣的历史**。这就是1976年纽约弹珠游戏合法化。一位被传唤到市议会的弹珠高手成功证明弹珠游戏不是“运气游戏”而是“技巧游戏”,因此弹珠被认为“并非”。

纽约市自20世纪40年代以来一直禁止弹珠游戏。****管制弹珠游戏(1942年1月)。但时过境迁,1976年初,纽约音乐**协会**欧文·霍尔茨曼(Irving Holtz**n)向纽约市议会,要求取消对弹珠游戏的禁令(Kent 2001, 89-90)。20世纪60年代,美国开发出了“加球”式弹珠机[1],将弹珠游戏与明确区分开来,这种弹珠机早在1972年起就在纽约等地销售。而下一步就是将弹珠游戏整体合法化。

收到协会的申请后,纽约市议会于1976年11月举行了一次听证会,听取了有关各方的意见。**弹珠高手罗杰·夏普(Roger Sharp)作为证人之一**作证(图1)。夏普被传唤到市议会以证明弹珠游戏“并非”。他的任务是证明弹珠游戏是“一种基于技巧而非机会(运气、偶然)的游戏”。现场安装了一台Gottlieb公司最新**的机器“Bankshot”(1976年),他首先口头解释了游戏的目标和规则。然后用了两个球来解释如何使用挡板(设置于游戏区域底部的一对左右装置,用于击退弹珠),同时让自己*悉机器。然后他又用第三个球向大家展示了撞针(发球装置)的操作也需要技巧。正如他在游戏开始前说明的那样,球在弹了几下之后落到了他提前指出的球道上。

他的证词就此结束。他成功地当众证明了弹珠是一种“技巧游戏”,而非“运气游戏”。市议会一致通过了协会的申请,同年8月3日,市长签署法律正式承认该市弹珠游戏的合法*。

或公共机构为了判断某个游戏“并非”,就必须确认它是一种“技巧游戏”而非“运气游戏”,为此,要传唤一位游戏高手来展示他的游戏技巧,从而证明它实际上是一种“技巧游戏”。这就是1976年发生在纽约的弹珠游戏**。作为一种“运气游戏”,被视为一种助长侥幸心理、打击劳动积**的“恶***”而用公权力加以管制。与之相反,“技巧游戏”则作为“健康游戏”在社会中具有一定的地位,游戏高手的技巧也会受到公众的赞扬。在这一**的背后,折射出的是现代公民社会对于游戏的价值观。

但是,这是因为“不确定*(uncertainty)”对所有游戏都至关重要。如果游戏的结果是事先决定好的,那么玩家的行动和选择就变得毫无意义[2]。能够在市议会充分展示自己技巧的夏普显然是“幸运的”——没有人会否认这一点,包括他自己。而另一方面,“技巧”在中发挥的作用也同样显而易见。在一场游戏中,运气和技巧哪一方更具决定*,这并不一定足以判断该游戏是否属于。事实上,技巧游戏被认定为是的案例并不罕见。

我们不能被“游戏对的历史*胜利”所误导,不得不说,1976年在纽约发生的这件事情是有问题的。“运气还是技巧”的二分法并没有正确地反映与游戏之间的区别和联系。

为了理解与游戏之间的区别和联系,我们可以参考迄今为止游戏研究中“游戏的定义”。其中,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《半真实:介于现实规则与虚拟世界之间的电子游戏》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一书中提出的游戏的定义非常详尽地阐述了二者之间的边界问题。尤尔在比较考察了在他之前的七个定义(从约翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凯蒂·萨伦[Katie Salen]和埃里克·齐默尔曼[Eric Zimmer**n])之后,重新定义了游戏的以下六个特征(见本人所著《电子游戏研究》**2章第2节)。他把这一“新定义”称为“古典游戏模型”。换言之,这一模型不仅适用于当下的数字游戏,也适用于游戏的“传统形态”,即“5000多年的游戏史”。

②可变且可量化的结果(variable and quantifiable outcomes)

③结果价值化(valorization of outcomes)

④玩家的努力(player effort)

⑥可协商的后果(negotiable consequences)

古典游戏模型的边界(尤尔)。 [康威生命游戏(Conway's Game of Life),是一种基于细胞自动机的零玩家游戏,由数学家约翰·康威在1970年提出。这个游戏在一个无限的二维网格上进行,每个格子可以存在两种状态:生或死。游戏的规则非常简单:一个活细胞如果周围有2个或3个活细胞,则继续存活;一个死细胞如果周围有3个活细胞,则复活。通过这些简单的规则,康威的生命游戏展现了出许多复杂的模式和行为。——译者注]

在尤尔的模型中,满足所有六个特征的“游戏”被置于内圈(实线),“非游戏(not games)”被置于外圈(虚线),而“边界情况”则位于两个圈之间(图2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。在这里,——无论是基于技巧(skill-based)还是基于运气(chance-based)——都被定位为“边界情况”,“纯运气游戏(games of pure chance)”也同样被视为边界情况。在尤尓看来,因为它们缺少上述六个特征中的任意一个,所以不满足狭义的“游戏”定义。具体而言为以下几种。

基于运气的缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果

“纯运气游戏”是什么?尤尓没有举例说明,但我们通常会想到石头剪刀布、抽签、抛硬币等等。如果要问这些到底是不是“游戏”——就像捉迷藏或将棋一样——那么我们很容易给出否定的答案。这是因为石头剪刀布和抽签的“乐趣”——虽不至于没有——*其有限[4]。倒不如说,我们通常在开始玩捉迷藏或将棋之前会**行剪刀石头布和抽签。其目的在于决定追人的人或先手是谁。从这个意义上说,石头剪刀布和抽签具有“实用*”。纯运气游戏本身只能带来有限的乐趣,而在游戏之外它还具有实用*,这二者或许是密不可分的。*钱等也可以被视为一种实用*。换言之,“纯运气游戏”往往可能会转变为“基于运气的”。罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在《游戏与人》(1958年)中提出了“游戏(jeu)”的四种分类,其中的“Alea”指的也是运气游戏,但他举出的例子包括轮流唱歌[5]、抛硬币(正面或反面)、、***和,这些也同样具有游戏之外的实用*(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—**、八一)。在凯卢瓦的论述中,“Alea”与“”的含义几乎一致,其中并不包括旨在享受游戏本身而不设*注的运气游戏。

纯运气游戏和不满足狭义的游戏(古典的游戏)的定义,因为它们缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果其中之一,亦或两点均不满足。

通常情况下,游戏都有一个玩家可以掌握的“结果”,这个结果对玩家来说是有“价值”的。因此,玩家对这一结果有一种“执着”。这可以用上述六个特征中的②、③、④和⑤来解释。玩家影响着游戏的结果并对其价值进行评价。如果该游戏具有“挑战*(challenging)”,那么玩家就会“努力”追求更积*的结果。无论成败、输赢,他们都会将结果视为(至少部分视为)自己的“责任”。相反,在纯运气游戏中,玩家无法左右结果。努力也是白费,永远不会有进步(变得更厉害)。因此,玩家感觉不到对结果的责任感。他们不会觉得是自己在玩游戏,也不会觉得是自己导致了这样的结果。这样的游戏不会具有“挑战*”。然而,人们有可能执着于这类游戏的结果。赢了石头剪刀布或抽中了签,我们会发自内心地高兴,而输了石头剪刀布或没中签则会让我们感到沮丧,尽管我们知道自己并没有错。正如尤尔所承认的,玩家对游戏结果的执着与努力与否没有必然联系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。

另一方面,“可协商(negotiable)的后果”则涉及游戏与现实世界的关系。这里的“后果(consequence)”指的不是游戏中的“结果(outcome)”,而是指在游戏之外的世界中具有某种意义。“后果是可以协商的”意味着“游戏中的结果与游戏外的后果之间的联系是可以任意协商的”(Juul 二〇一六、五三)。这体现了尤尔的基本观点,即游戏与日常生活存在“一定程度的分离(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。值得注意的是,这里选择了“一定程度”这一模棱两可且谨慎的表述。这其实是对赫伊津哈和凯卢瓦的批判。

在《游戏的人:文化的游戏要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一书中,赫伊津哈将“游戏(het spel)”定义为“发生在现实生活之外……与任何物质利害无关、不带来任何利益的活动”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。然而,凯卢瓦在《游戏与人》中主张应当将赫伊津哈排除在外的“或运气游戏”纳入正常的考察范围,他认为“游玩 = 游戏(le jeu)”可以带来“经济利益”[6]。作为取而代之的标准,凯卢瓦提出了“非生产*”这一概念。中发生的是“所有权的转移,而非财富的生产”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。凯卢瓦的基本观点是,游玩 = 游戏并非“生产”,而是“纯粹的消费”。但凯卢瓦也赞同赫伊津哈的观点,即游戏是“一种本质上与生活中的其他部分相分离,并被谨慎隔绝的活动”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。

然而,尤尔不同意游戏是与日常生活在时间和空间上相分离的非生产*活动这种观点。先不提在赫伊津哈和凯卢瓦的时代,至少在2026年6月17日,游戏在空间和时间上与日常生活的其他部分相重合,所以“分离”已不再被视为游戏的决定*特征。同样,如果将“非生产*”纳入游戏的定义,那么便无法解释通过游戏——无论是体育游戏还是数字游戏(电子竞技)——来盈利的职业玩家的存在,以及一直以来都是一个重要的产业这一事实(Juul 2005b, 33, 35-36=二〇一六、**—四七、四九—五〇)。游戏可以给日常生活带来“后果”。但是,游戏与其他活动的不同之处在于,其后果“取决于当时的具体情况”。换言之,其特点在于游戏的后果“可任意分配给每次游戏”,而且对这一后果的“协商将一直持续下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。然而使用实际武器的决斗,其后果是无法协商的,所以会造成严重的损害。因此它不满足游戏的定义。同样的道理也适用于以金钱为*注的、****和选举等等。

在尤尔的模型中,“纯运气游戏”被认为是游戏和非游戏之间的边界情况,其原因之一在于缺少“玩家的努力”。的确在运气游戏中,玩家不会对游戏的结果产生任何影响,也不会对执着于游戏的成败并对其抱有责任感。而且无论重复玩多少次,也永远不会进步。凯卢瓦将运气游戏“Alea”与竞争游戏“Agon”进行了如下对比。

Alea展现并彰显了命运的眷顾。……与Agon相反,Alea否定了勤奋、毅力、聪明和资质。要么是**的眷顾。……它似乎在以**的力量傲慢地嘲讽努力的成果。它要求玩家采取的态度与Agon恰恰相反。在Agon中,玩家只能依靠自己。而在Alea中,玩家……依靠的是自己以外的一切。(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)

凯卢瓦不仅将二者进行了对比,还指出两者之间存在着“惊人的一致”。那就是,它们都“人为地”创造了“纯粹平等的条件”,而这在现实世界中是绝不可能出现的。

Agon和Alea代表了对立的,或者可以说是对称的态度,但二者都遵循相同的准则。即人为地在玩家之间创造纯粹平等的条件(les conditions d'egalité),而这在现实中是绝不可能出现的。……无论是Agon还是Alea,以取代混乱这一现实生活中的常态。(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、**)

将“抽签”作为一种**主义程序的古希腊人很快就意识到,Agon和Alea是“公平*的两种对立形态(deux formes opposées de la justice)”。要实现“人人平等”这一理念,除了这两种看似矛盾的方法之外,没有其他切实可行的措施。

这两个原则为在起跑线上实现人人平等(l'egalité de tous au départ)这一不可替代的问题提供了矛盾但互补的解决方案。也就是说,如果所有人都同意放弃使用自己的天赋能力,严格保持被动的立场的话,这就是运气(le sort)上的平等。相反,如果要求所有人都**限度地调动自己的能力,以确保能够证明各自的优势,这就是竞争条件(les conditions du concours)的平等。(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)

凯卢瓦的这一观点也解释了人们为什么玩游戏,以及他们想从游戏中得到什么。与现实世界不同,游戏——无论是体育还是——都承诺“公平竞争”。公平的游戏不言而喻,指的是玩家的技术和能力都能得到应有的回报,幸运被平等地分配给所有的玩家。正因为玩家觉得该游戏是“公平的”,所以他们可以享受游戏,挑战自我,努力提升技术,执着于游戏的结果并对其抱有责任感。这里的“抱有责任感”指的是无论成败,玩家都将游戏结果归咎于自己,即将之视为“自己的所作所为”。用凯卢瓦的话来说,“Agon就是承担个人责任”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。相比之下,玩家通常不愿意参与“不公平”的游戏——谋求不当获利的玩家可能是例外——他们可能在这样的游戏中感觉不到任何乐趣。此外,玩家不太可能将不公平游戏的结果归咎于自己,也就是不会执着于游戏的结果并对其抱有责任感。

运气游戏和技巧游戏是实现“公平竞争”这一相同目标的两种矛盾而又互补的方法。再次借用凯卢瓦的话来说,这与作为模仿和表演的游戏——“模仿游戏(mimicry)”以及令人眩晕和混乱的游戏——“眩晕游戏(ilinx)”形成了鲜明对比,因为这二者都属于“去规则化的世界”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。由此也产生了一个“悖论”,即竞争条件越平等,其胜负就越受偶然*的影响——“Agon”变成了“Alea”。“这就是为什么所有具有理想规则的、带有竞争*质的对抗都可以成为,即Alea的对象”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。

然而,实现公平游戏所使用的资源并不*限于运气和技能。例如在数字游戏中,特别是自21世纪00年以后社交游戏(在社交和社交媒体上游玩的**游戏)流行以来,有越来越多的游戏无论技巧如何,只要花费足够多的时间,任何玩家都可以达成目标并通关。这些游戏就是第三种类型,即“劳力(labor)游戏”[8]。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(图3)就是一个典型的例子,玩家需要不断地重复进行播种和收获等简单的任务。这款游戏经常被指责为助长“**行为(junkie behavior)”[9]。当然,对这种*端案例的谴责是有道理的。然而,如果我们从更宏观的角度来看待这个问题就会发现,在角色扮演游戏中,我们可以采取“刷级(level grinding)”的形式——重复单调的任务以提高等级,而在冒险游戏中,我们也可以采取“穷举操作”(日文为「コマンド総当たり」,指的是在游戏中尝试所有可能的操作或指令以发现某种效果或反应的行为。——译者注)的形式——所以“劳力游戏”一直以来都被人们广泛接受。玩家可以通过劳力来弥补技术上的不足,即使技术并不高超,但只要花费足够多的时间,也能够达成目标——而这毫无疑问,已经实现了某种形式的公平游戏。

正如尤尔所言,“实际上,许多游戏都是技巧、运气和劳力的结合体”(Juul 2013, 75=二〇一五、**),就形成了公平的游戏。不过这里需要注意的是,每个要素所达成的“公平*”的实质各不相同。尤尔进行了如下解释。

运气游戏(games of chance)之所以是“公平(fair)”的,是因为它承诺所有玩家获胜的机会是平等的。技巧游戏(games of skill)之所以是“公平”的,是因为它会对每个玩家的技巧予以合理的回报。劳力游戏(games of labor)之所以是“公平”的,是因为它承诺玩家有所劳就有所得。(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)

在理解实现“公平*(fairness)”的各种原则时,不妨参考现代政治思想的基本立场。以下是其中**代表*的三种立场(Almås et al. 2010)。

“平等主义(egalicariani)”尊重结果的平等和公平的分配,认为所有的不平等都是不公平的。其次,“能力主义(meritocracy)”尊重竞争条件的平等和竞争机会的平等,并接受由此产生的任何不平等结果。最后,“自由主义(libertariani)”尊重个人的自由而非社会的公平,它不仅接受结果的不平等,也允许机会的不平等。

那么,这三种思想立场是如何与以上三种类型的游戏联系在一起的呢?让我们参考尤尔的解释(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。首先,毋庸置疑,“技巧游戏”实现了能力主义的公平。该游戏的结果取决于每个玩家的技术水平。其次,“劳力游戏”实现了平等主义的公平。只需花费时间,任何玩家都能获得相同的成功和回报,因为原则上时间是平等分配给所有玩家的。最后,“运气游戏”的公平标准取决于该游戏的重复程度。这是因为游戏重复的次数越多,运气的分布就越接近公平的状态。反过来说,即使从理论和数学上讲,但是在单*的游戏环节中,运气的分配会不可避免的产生不公平。因此,“运气游戏”可以与平等主义立场和自由主义立场相联系,因为平等主义立场认为运气的分配最终是公平的,而自由主义立场则愿意接受该游戏的结果,即便运气在单*的游戏环节中没有被公平的分配。

一些有趣的实验结果表明了这些公平*的不同立场与人的成长和发展之间的关系。英维尔·阿尔莫斯及其同事让5至13岁的挪威儿童玩“*裁者游戏”[10],其目的在于调查儿童如何接受游戏的结果所产生的不公平(他们认为不公平的原因是什么)(Almås et al. 2010 1177-178)。结果如下所示。64%的五岁儿童持“平等主义”立场,他们认为所有的不平等都是不公平的,但这一比例随着年龄的增长迅速下降,到九岁时降至27%。相反,只有5%的5岁儿童持“能力主义”立场,他们认为不公映了个人的表现和生产力的差异,但这一比例随着年龄的增长迅速上升,在13岁时达到43%。而认为所有的收入不平等都是合理的“自由主义”立场在每个年龄段都约占30%,其占比在整个成长过程中几乎保持不变。

这个实验的意义在于,儿童在玩游戏的过程中培养了公平意识,同时也经历了公平原则的多样*和多元化所带来的严重冲突。对儿童来说,玩游戏**地更新了他们对世界和社会的态度和信念。而且事实上,这一过程并不会随着成年而宣告结束。哪些类型的竞争和情况被视为公平?我们如何正当化(或***化)现实中的不公平?游戏的规则和体系,以及参与其中的玩家的态度和情绪,都会让这些问题浮出水面。而这正是游戏最重要,且最本质的社会特征。

4、 的社会批判*——元、反还是原?

众所周知,近年有关的研究大多涉及**(不良嗜好、依赖)问题。心理学家马克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有关研究的推动者之一。区别于****等的“化学**”,从过去的电视机和个人电脑到最近的手机和互联网,其中以“**机”的**现象为对象的研究成果尤为丰富,尤其是“水果机”(使用了水果图案的**机),它在欧美**是**机的代名词。

格里菲斯在以沉迷于水果机的年轻人为对象的研究中,提出了“社交型(social)*徒”和“病态型(pathological)*徒”的区别。首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者则是“过度”。除此以外,二者的动机也有所不同。格里菲斯解释称,“社交型”*徒主要是为了**、社交或*取零花钱而,而“病态型”*徒则是出于情绪波动或逃避现实而(Griffiths 2002, 97-101)。

不过基于上一节的论述而言,不得不说社会型*徒和病态型*徒的区分是存在问题的。当然,这并不是说两者之间的界限不清楚或者定义不明确等等。心理学家可能已经考虑到了这些问题。关键在于,游戏中考验玩家的不仅是技巧和运气,同样,*的也不仅仅是金钱和物品。

在这一过程中,玩家的世界观和社会信仰也同样要接受考验、被当作*注。纯运气游戏亦是如此。从这个意义上说,所有游戏在某种程度上都是“社交的=社会*的”——后文会进行说明——或者更准确地说,是“社会批判*的”。然而,将分为“社交型”和“病态型”的这一观点并不能反映出游戏的这方面特征。

一款游戏具有“社会批判*”并不一定意味着它表达了某种特定的政治意识形态或者发起了一场社会运动。当然,恰恰相反,正是因为游戏与现实世界或日常生活“在某种程度上是分离的”(尤尔),所以游戏才能具有批判的能力和可能*,

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》(1964年)中的“游戏”一章中写道:“游戏是‘整个社会的传播媒介’,我们借助游戏来‘阐释和补足日常生活的意义’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。例如他表示,**被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。这就好比在我们这个时代,《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,144=二〇〇〇、二一四)。在麦克卢汉看来,这些都是“一代人的社会习俗被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的具体表现。而“为了使游戏保持其游玩的*质,它必须作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二**)。这是因为程序化和模式化要求我们与被模拟的对象保持“距离”。更准确地说,为了与对象保持“距离”,我们需要以“游戏”的形式对其进行程序化或模式化。麦克卢汉接着论述道。

游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

游戏是将社会惯例和制度进行模式化的产物,玩游戏就等于“后退一步”或“暂时逃避”。整个社会的自言自语——这就是从游戏这一“媒介”中读取的“信息”。

麦克卢汉的这一游戏理论——正如他以往的理论那样——具有很强的预言*,但大多难以直观地检验。然而令人惊讶的是,那就是文化人类学。

20世纪50年代末,文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在印度尼西亚的巴厘岛进行田野调查时,在一个村落里见到了名叫“斗鸡(cockfight)”的[12]。该村的大多数男*都与自己饲养的鸡*为亲密,他们把生活中的大部分时间都花在了鸡身上,驯养、喂食、护理羽毛和爪子,与他人互相炫耀等等。而斗鸡就是让自己如此精心培育的鸡进行互相争斗,它不仅是村里的一项重要的社交活动,也是一项涉及金钱的(因此现在已被正式禁止)。

斗鸡这项具有双重化的特征,外围需要利用**的结果来进行,格尔茨将其描述为一种“场外市场上的****”。与**不同,希望参与外围的人必须找到一个愿意以自己所希望的赔率进行比赛的对手。这就导致了围观群众之间出现了“竞拍”的情况,即希望参与的人为了找到对手,需要大声地喊出自己希望的赔率数字。在**中,*注越大,胜负就越倾向于五五开。这意味着比赛会变得更加“有趣”。

**下注越大,外围的赔率就越低,*注就会越大。因此,二者形成了“一个更大的体系”,其中**还发挥了定义外围和创造游戏“深度”的作用(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。

因此,巴厘岛的斗鸡是村里的一大盛事,不仅鸡的主人及其家人和亲戚参与其中,还吸引了许多外部的围观群众。按照习俗,在斗鸡中获胜的主人要把输掉的鸡的尸体带回家吃掉。还有些输家会一怒之下毁掉自己家族的神龛并诅咒神灵等等,采取一种“形而上的(或是社会*的)**行为”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。

在观察巴厘岛的斗鸡时,格尔茨发现这种是一种“深度游戏(deep play)”,其中有时会涉及比物质利益更大的*注。“深度游戏”是杰里米·边沁(Jeremi Bentham)(《立法原理》,1802年)提出的一个概念,指的是从功利主义的角度来看,游戏的*注如此之大,以至于参与其中是非常不理智的行为(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。正如格尔茨所说,巴厘岛“深度游戏”的*注并不在于金钱本身,而在于金钱所导致的“地位(status)等级制度”。“斗鸡是对社会结构的模拟(a simulation of the social **trix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。但应该注意的是,斗鸡的结果实际上并不会导致地位发生改变。输赢实际上并不会改变任何人的地位,只会提升他们的自尊心或使他们颜面受损。这是因为在巴厘岛社会,人们的地位基本上是世袭下来的。那么“深度游戏”的社会功能是什么?格尔茨认为,它是一种“解释的(interpretive)”功能。斗鸡是对集团秩序和整个制度的“元社会注释(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。

斗鸡是巴厘岛人对自身经历的解读,是他们自己讲述的关于自己的故事。……因此,在斗鸡这一过程中,巴厘岛人形成并同时发现了自己的*格和社会的*格。更确切地说,他们形成并发现了这些*格的某个特定方面。(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)

格尔茨通过巴厘岛斗鸡发现了“深度游戏”的“元社会注释功能”。在格尔茨的论文发表的同一年,布莱恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton·Smith)进行了“有序游戏和无序游戏”的报告[13]。在报告中,他描述了一种有序与无序交替出现的游戏类型——手指游戏儿歌(日语原文为“輪遊び歌”,通常以手指或手部动作为基础,旨在通过歌词和动作来引导儿童参与其中。——译者注)《Ring-a-Ring O'Roses》就是其中一个例子——并借用维克多·特纳(Victor Turner,《仪式过程》,1969年)的“反结构(anti-structure)”概念来对此进行分析。特纳在调查中非恩丹布族的仪式时发现,在“阈限*”(一种边缘情况)中,出现了一种超越乃至抛弃了日常社会结构的——即“反结构”的——人际关系,这种相对无组织、无差别的人际关系在拉丁语中被称为“communitas”(Turner 1969=一九九六)。萨顿·史密斯从特纳的这一理论出发,认为游戏并不仅仅只是社会结构的“逆转(inversion)”。他做出了如下表述。

游戏至少包含两种不同的反转逻辑(order of reversal)。一种更加规范化(more nor**tive one),它导致了角色的逆转;另一种更加专业化(more specialized one),它抛弃了社会形态。(Sutton-Smith 1977, 24)

例如,前者使得日常生活中的主从关系在游戏中产生反转。后者与特纳所说的“反结构”相对应,但萨顿·史密斯赋予了它一个新的名字,即“原结构(proto-structure)”。

规范的结构(the nor**tive structure)代表着运行中的平衡状态,而反结构(the anti-structure)则代表着可能的备选方案的潜在系统。当规范系统中的突发**需要备选方案时,新的事物(novelty)就会从这种潜在系统中产生。更准确地说,第二个系统应当被称为原结构系统(the proto-structural system)。因为它是创新的规范形态(innovative nor**tive forms)的前兆。是新文化的源泉(the source of new culture)。(Sutton-Smith 1977, 25)

因此,萨顿·史密斯认为游戏是一种潜在的系统,当现有的社会形态和规范出现功能失调时,它可以提供新的社会形态和文化来将之取代。因为游戏相对于社会而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。如果基于他的理论,甚至就连“社会批判的”一词似乎也不足以描述游戏的本质及其可能*。游戏是社会创新的实验室,而玩游戏的人则是未来社会的预言家。

游戏是社会惯例的“程序化”(麦克卢汉),是“元社会注释”(格尔茨),是社会的“原结构”(萨顿·史密斯)。经过这些论述,将沉迷于的年轻人称为“病态的”合理*越来越值得怀疑。这些对现实产生了绝望、在游戏中逃避现实的*徒难道不才应该是“社会的”吗?

正如上一节所述,对于儿童的成长来说,玩游戏这个过程可以培养他们的公平意识,并让他们接受能力或努力与回报是成正比的这一机制(以及该机制的多元*)。这与游戏的乐趣并不矛盾。而在游戏中生气的儿童往往不是因为自己的失败或损失,而是因为自己的信念受到了打击。这一愤怒的矛头直指作弊的同伴或不公平的游戏规则或机制。这种愤怒正是“社会批判”或“社会创新”的萌芽,成年人不应将其误解为仅仅“因为输掉比赛而生气”。其中的*注远不止于此。而且事实上,成年人玩游戏亦是如此。

玩家在中*的是什么?换言之,投身于的玩家怀抱着怎样的信念、以什么样的方式挑战着这个社会的规范和惯例,他们又是如何寻求创新的?这些才应当是我们在所有或游戏中正视的问题。

注释:

《Flipper》(Gottlieb,1960年)

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