36氪经**发布。
摘要:
电子竞技员和电子竞技运营师成为**人社部批准的新兴职业。电子竞技归属于体育运动行业还是休闲**文化行业仍有争议,但产业链已经成形,可分成核心型生产岗位和辅助型服务岗位两部分。从业人员以年轻、男*、中等**、沿海地区为主,核心岗位收入可观,辅助岗位收入超平均水平。热爱、梦想和丰厚的弹*收入成为年轻人就职电子竞技行业的主要动因。

电子竞技产业专业人才的空缺比较大,***与“青训计划”、社会培训机构、中高级高校专业培育远不能满足电子竞技人才需求。高校应出台相应制度为**电竞选手继续求学创造条件,社会应该对电子竞技行业和从业者抱持更宽容更理解的态度,电子竞技从业者在提升职业技能的同时要塑造积*正面的青少年形象。
关键词:
新兴职业;电子竞技员;电子竞技运营师;电子竞技产业
2020年5月,正如纪录片**集标题“不只是游戏”所表明的那样,但随着电子竞技选手和团队不断在全球赛事中摘取桂冠,
2018年中国IG战队荣获英雄联盟S8全球总决赛冠军后,朋友圈、微*和各大资讯类网站被IG霸屏,尤其是青少年们为此欢呼雀跃,“因为这是他们不被理解的少年与现在,在此刻得到了正名”。同年底,人民网年度60秒短视频“记住2018中国人的骄傲”,称IG战队夺冠“为梦想和奋斗喝彩”,给予了充分肯定。
那么,电子竞技作为一种新兴职业得到社会认可了吗?电子竞技的职业范畴及其薪酬结构是怎么配置的?电子竞技赛事及产业链创造了哪些就业岗位?电子竞技职业人才的培养模式有哪些?
本文围绕上述问题,从新兴职业的视域对当下中国电子竞技产业进行考察,以及访谈电子竞技公司、培养电子竞技专业人才的高校和社会机构等,尽可能反映出电子竞技作为新职业在国内的发展状况和存在问题。
一、电子竞技的产业属*:体育运动,抑或休闲**文化
电子竞技(ElectronicS ports)脱胎于电子游戏(Electronic Games),或者说电子游戏是电子竞技的媒介载体。
自上世纪五六十年代起,电子游戏经历了街机游戏、单机电脑游戏、游戏、移动端游戏等发展阶段,加之游戏软硬件技术、游戏内容、游戏玩法变化多端,导致电子游戏内涵和外延的高度不确定*。
早期有关电子游戏的理解停留在**活动层面,“一种通过电子计算机进行各种游戏的**方式”[1],“基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境,通过人机或人际交互活动的方式进行,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心**体验为最终目标的软硬件系统”[2]。
随着电子游戏品类多样*、游戏玩家的普及*和游戏对社会的巨大影响,电子游戏被拓展为文化研究、新媒体艺术研究以及与音乐、电影的跨学科研究,但不同领域有关电子游戏的界定,都不约而同地将***视作电子游戏最本质的属*,并将电子游戏归入休闲文化**产业。
与此不同,国内学术界对于电子竞技的概念几乎不加讨论,大多数沿用了2004年**体育总*委托“电子竞技课题组”所给出的定义,即“电子竞技运动是以信息技术为核心,软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗*益智电子游戏运动”[3]。
定义本身并未将电子竞技直接归类于体育运动,但鉴于**体育总*2003年已经将电子竞技列为我国第99个体育项目,学术界就自然而然地在此框架内使用电子竞技概念。如电子竞技“指以互联网、计算机为基础,借助各种软件、硬件,按照公平、公正的体育比赛规则,在参与者之间进行的、具有高度技巧*和对抗*的新兴体育活动”[4],“是人与人之间进行智力对抗活动,是信息时**育出的新兴体育项目”[5]。从而将电子竞技纳入体育项目及体育产业。
事实上,电子竞技西语中的Sports既可指体育运动,也可指一般的运动和**。单机游戏时代电子游戏竞赛采用类似传统游戏的“擂台模式”,**属*远远大于运动属*。
上世纪90年代,电子游戏进入个人计算机和时代,“职业玩家”概念在电子游戏领域出现,并迅速推进。1997年,国际上两大电子竞技职业团体诞生,一是“职业玩家联盟”(Professional Gamers’ League,简称PGL),二是“职业电子竞技联盟”(Cyberathlete Professional League,简称CPL)。从命名可知,电子竞技职业化的早期,“玩”/**和比赛共存,甚至可以理解为比赛是活动方式,**和玩耍是活动目的。
直到今日,电子竞技获得的正式命名“E-sports”,虽然内嵌了Sports,但并不意味着就能直接归于体育领域,对此,国内外的争议并不少见。2014年,全球**的体育电视网“**与体育节目电视网”(Entertainment and Sports Programming Network,那只是竞赛,国际象棋就是竞赛,西洋跳棋也是竞赛,我一般只对真正的体育感兴趣”[6]。
迄今,纳入体育研究视域的成果比较少见。国内也有学者坚持认为电子竞技是“借助和利用各种高新科学技术的软件和硬件作为平台,按照公平规划所进行的,在人与人之间开展的**型体力或智力对抗活动”[7]。不过,此类观点与体育研究领域的强势声音相比,几乎不值一提。
电子竞技与传统体育比赛的确有差距,
与此同时,电子竞技从单机游戏竞技到移动联网游戏竞技,本身虽然没有表现出进入体育运动领域的企图,只是随着电子竞技快速发展,用户数量激进,引发全球游戏厂牌的兴趣和投入,“原有的社会结构并不想将其视为一个崭新的类型,而是试图吸纳它进入既有的框架体系之下,在历史因素的推动下,它被选择纳入体育范畴”[8]。
从职业化的角度,电子竞技领域的从业者和组织者一定乐见其成,这有助于电子竞技的合法化、标准化、规范化和未来发展,但将电子竞技血脉中的休闲**属*剥离开去,一方面将大大缩小了电子竞技的职业化范畴,另一方面有可能加大传统体育所强调的教育意义,而进一步削弱其***,这对电子竞技未来发展弊多利少。
从新兴职业和电子竞技职业化的视角出发,电子竞技首先是休闲**文化产业领域,是全民皆可参与的益智竞技活动;在此基础上,电子竞技赛事的组织机构和电子竞技职业选手可以晋级为大型国际国内智力和竞技类体育赛事的运动员。
二、电子竞技产业链框架及新兴职业的岗位需求
电子竞技在中国出现稍晚,但产业化势头迅猛。1998年,互联网家庭化还远没有实现,中国玩家眼中**款大型竞技游戏“星际争霸”就在*域网内轰轰烈烈地“开战”。
受益于游戏产业尤其是手游业的狂飙突进,国内电竞产业得到发展。艾瑞咨询《2020年电子竞技产业报告》显示,2019年国内电子竞技用户规模达4.7亿,预计2020年将达到5.2亿,电竞产业整体市场规模将突破1000亿元,其中,移动端电子竞技游戏市场为648亿,占比达64.8%[9]。
有市场需求就有产业发展,国内电子竞技初步形成产业链,腾讯电竞《电子竞技产业岗位调研报告》(2019)显示,涉及的相关岗位种类保守估计已超过100个[10]。2019年人社部等**机构联合发布的十三个新职业中“电子竞技员”和“电子竞技运营师”可以视为电子竞技产业链中最核心的新职业[11]。
“电子竞技员”主要指从事各类电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的从业人员,而“电子竞技运营师”,则泛指在电竞产业从事组织活动及内容运营的从业人员。进一步可以细分如下职业岗位(见表1)。
核心型生产岗位是指从事电子竞技游戏产品创意开发及参与一线竞技比赛活动,并以此为基础生成新的创意类产品服务的技术人员,
辅助型服务岗位是指从事电子竞技相关活动,以非实物形式提供劳动服务以满足他人特殊需要的有偿或无偿的服务人员,

两者相辅相成,缺一不可。
截至2018年底,电竞产业从业者约为7.1万人。仅有26%的岗位处于人力饱和状态,近15万劳动力缺口仍未补足[12]。岗位空缺达26万人,预计2020年底缺口将达到50万人[13]。本研究访谈太仓某电竞公司负责人时证实了上述情况:
目前中国电竞行业仍然存在相当大的人才缺口,
整体上看,电子竞技专业人才具有广阔的就业前景,市场需求十分短缺,尤其是电子竞技运营师,
三、电子竞技从业人员画像:年轻、男*、**中等
电子竞技新职业领域充分体现了竞技项目优胜劣汰的残酷*。曾在电子竞技领域摸爬滚打八年的“英雄联盟”职业联赛首批元老选手、LPL明星选手Uzi2020年发*表示不再参加职业联赛,时年23岁。与其他行业相比,23岁正是风华正茂时,却已到了电子竞技参赛选手的告退阶段。
那么,电子竞技员有怎样的人口学特征?
本文选取全球最热的MOBA类竞技游戏,即多人**战术竞技游戏中的《英雄联盟》作为考察对象。
《英雄联盟》目前全球平均月活用户超过一亿人次,中国玩家占比高达一半以上。中国地区的**规格的比赛为“英雄联盟职业联赛”(简称LPL)。结果显示(图1)职业选手平均参赛年龄为20.8岁,23周岁年龄以下的选手有107人,占比高达82.3%;仅3人超过25周岁,分别是V5战队打野选手Ping、F**战队上单选手Khan和ADC选手Kramer;年龄最小的选手仅只有15岁,为DMO战队韩国外援辅助选手Yui。
电子竞技运动是“操作+决策”两种技能的结合体,需要电子竞技职业选手有过人的游戏天赋、反应力、判断力,以及出色的心理承受能力。一般职业选手每分钟点击鼠标与键盘的手速要求达到300以上,而长时间比赛、高强度训练对选手的智力和体力都有*高的要求,年轻力壮可以体现出优势。
电子竞技运营师的年龄也偏年轻。电子竞技运营师的求职年龄平均为22.9岁。其中,22岁和23岁的年轻人占比总计达29.7%[14]。从整体上而言,电子竞技行业呈现高度年轻化趋势,大量**电竞职业选手在20多岁退出比赛后选择留在行业内继续从事相关赛事、***运营和游戏主播等工作。
*别方面,电子竞技员和电子竞技运营师以男*为主,女**少在电竞核心岗位谋职,即使游戏**岗位,也是男多女少。
腾讯游戏“游戏**影响力榜和新星榜”显示,虎牙、**、**电竞三家游戏**头部企业各自***20榜单中,女***主播仅有一人上榜,占比为2%(图2);在新星榜方面,三家游戏**头部企业***10榜单里,只有4位新锐女主播上榜,占比为13%(图3)。游戏**主播的男女比例接近9∶1,可以进一步佐证游戏**主播男多女少现象[15]。
受电子竞技核心岗位年龄限制,从业人员**基本集中在高中或中专、大专、本科三个层次。其中,占比46%的电子竞技员**为高中或中专;大专**占38%;本科及以上**仅占16%[16]。电子竞技职业队伍的低年龄和中等**既是社会诟病的原因,也是从业人员自信心和自尊不能得到体现的内在原因。
四、电子竞技职业岗位薪资福利结构
由于所属梯队不同,薪资福利待遇呈现两*分化现象。**游戏主播、游戏主播、明星职业选手、职业选手、青训队员的工资水平差距可达百万以上,其中**游戏主播、明星职业选手身价均在千万以上,年薪可达百万级。

通过走访调研江苏太仓电竞小镇多家电子竞技***和上海哔哩哔哩电子竞技***(简称BLG)相关负责人发现,
发现参加**赛事的职业选手平均收入可达11~12万美元。其中,来自TES战队的中国ADC选手JackeyLove年收入为70万美元;英雄联盟韩国职业联赛(LoLChampionsKorea,以下简称LCK)的明星职业选手Faker年收入甚至高达234万美元,其中奖金收入126万美元。
2019年春季,JDG战队发布“百万年薪”(***)青训队员**计划,声称只要入选青训队,年薪便为8万到20万元;职业选手年薪为25万到100万元;明星职业选手年薪可达千万。
江苏太仓某电子竞技***战场分部的郭教练认为:
选手是***的核心,参加联赛等级,每家***都在竭尽全力培养并挖掘具有高潜力选手与明星职业选手,职业选手的转会费也在逐年递增,2018年KPL的猫神1500万元的天价转会费更是创下移动电竞历史新高,相比还在上学读书花着家里钱的同龄人而言,这些16、17岁的孩子已经可以月入过万,每个人都很有冲劲,其实年入百万对于电竞选手而言真不是幻想。
央视关于中国电竞发展现状的报道称,2019年上半年国内电竞从业者超过44万人,人均月薪超过1.1万元[17]。同样发布于2019年的**人社部报告显示,国内电竞从业人员超过50万人,分别有86%和89%的电子竞技员和电子竞技运营师的薪资是当地平均工资的1至3倍[18]。
电子竞技员和电子竞技运营师薪资普遍高于当地平均薪资,是电子竞技运动吸引众多年轻人就业的主要因素之一。

2.电子竞技比赛收入情况
总额非常悬殊。DOTA2国际邀请赛的奖金长期以来都位居电子竞技比赛奖金榜首。2019年该比赛在上海举办,18支世界**战队争夺3000万美元的比赛奖金。中国LGD战队夺得季军,获得300多万美元的奖金,平均每位参赛选手可分获440万元***。
电子竞技既有正规的全球和**职业比赛,也有网吧自发举办的联赛和省市级各类比赛,几千上万的比赛奖金,吸引许多业余玩家加入,其中不乏半职业选手。半职业选手是介于普通玩家与职业选手之间的一种状态,拥有正常的工作和生活,仅在赛前进行一定程度的集训。受访者2K通过观看视频和**学习电竞,自学成才,目前供职于太仓某电竞***。他说:
当我们听说TGA总决赛冠军有5万,亚军3万,季军2000,就决定参赛。说好听点是为了梦想,说不好听就是为了钱。每周有很多比赛,拿个名次,几百上千的,零花钱根本不愁。
2018年,国内热门电竞赛事超过500项,我国已经成为世界上**影响力和最有潜力的电子竞技市场[19]。
目前,国内大型**平台每天上线的游戏主播超过4万人,高峰时段**观看人数可达400万以上。
游戏**的收入主要由三部分构成。
一是游戏主播与**平台的签约金及**时长工资,这是大部分游戏主播最直接的收入。普通签约、名气不大的小主播每月收入约为几千。
二是粉丝与观众**。主播获得另外的50%~30%。粉丝的数量和慷慨程度决定游戏主播这部分的收入。《王者荣耀》主播张大仙拥有1000万以上的粉丝,平均每日**观看人次破300万次,日均**收入超过2万元。
三是游戏主播带货收入。近年来,“**+电商”模式风行,开拓了游戏主播将流量变现的渠道。
随着电子竞技运动中国选手屡屡在国际大赛上崭露头角,2018年耐克以500万美元签约LOL选手Uzi;2019年,李宁与EDG电子竞技***10名中国英雄联盟队员签署代言协议;Adidas签约前WCG大赛魔兽总冠军SKY李晓峰。越来越多的品牌启用电子竞技职业选手为产品代言,印证了电子竞技受欢迎的程度和未来发展的潜力。
五、电子竞技新职业从业者的培养机制
电子竞技的高速发展,带来巨大的人才需求,而现实情形却是人才稀缺、人才培养体系缺乏,优质人才成为电竞发展面临的**瓶颈。
早期电子竞技人才培养的主要路径,一是选手自学,二是电竞***与民间自发组织的训练,基本宗旨是发展线下高端职业队伍和发展线上群众化竞技网游两个方面[20]。前者,要求建立系统培养专业电子竞技人才的体系,后者意味着要将电子竞技运动大众化。这样的宗旨迄今没有变化,但电竞职业人才培养已经初步形成了***、社会教育机构、高校三头齐进的培育体系。
选手是电竞***的核心资产,电竞***因选手参赛获胜而赢得**度与商业利益,而选手则依托电竞***获得参赛资格并赢取奖金,两者相辅相成。
电子竞技发展初期,***多数由玩家凭共同兴趣自发组织成立,随着电子竞技的职业化,当下***已基本公司化运作,业余玩家则凭游戏业内排行榜获得电竞***选拔资格、参加集训、通过**,成为电竞职业选手;比赛成绩不如意者,被***淘汰;**电竞选手被***高价挖角、转会,职业选手的优胜劣汰已经常态化。BLG电竞***英雄联盟分部经理描述了具体情况:
战队成员总会面临退役问题,就需要有新队员迅速替补。替补队员可以是从其他***高价挖来的成*职业选手,也可以是***自身培养的新人。培养新人花费的时间成本和精力更多,但相比之下我们更喜欢自己培养起来的选手,
通过诸如“青训计划”的培训体系,选拔有天赋、具备团队精神的青少年加入战队。太仓某电子竞技***经理在访谈中说道:
比如一款游戏需要**5个人,我们可能会海选几百人,按照***职业选手管理培训模式对其开展持续一两个月的训练。受训过程中,有选手受不了高强度训练,自愿放弃,也有选手发现自己天赋不足被淘汰。普通玩家只能两指或四指操作,有天赋的玩家可以六指甚至八指同时操作。另外玩家的对游戏的悟*也非常重要。能坚持到最后的,往往只有几个人,这就是我们真正需要的电竞人才。
电子竞技***普遍采取常驻式训练体系,即***为选手提供训练基地、选手吃住都在基地,由教练全权负责开展日常训练计划。为了保持职业选手时刻处于巅峰水平,***多采取高强度训练模式,通常要求职业选手每天训练10~12小时,F**战队的韩国选手Doinb每日训练时长超过14个小时,可谓是“魔鬼训练”。
2.社会教育机构的培养模式
***有限的培训力量很难满足电子竞技产业的人才需求,民间竞技类教育机构便应运而生。
它们普遍采用线下培训班和线上视频课程实施训练和教学,既培训电竞裁判员,也培训电竞选手。
成都电子竞技产业协会自2016年起先后组织四期电竞裁判员培训,共培养各类电子竞技比赛裁判60余人。2018年,依托学校平台打造专业电竞教育培训基地,培养电竞赛事管理、电竞***管理、电竞明星经济管理、电竞播音与解说等一系列新职业人才,计划2年内为**输送超过5000名电竞专业人才。
在电竞产业布*的大型公司也是重要的社会培训机构,探索专业化、体系化的教学内容和模式,并辅以企业真实项目和校园电竞赛事等动态化实践课程资源,形成“**—教育—人才”的培养模式,试图打造电竞领域的“黄埔军校”,计划自2017年起陆续向行业输出1000位电竞讲师,3万~5万名电竞相关从业者。
3.高校电子竞技专业人才培养模式
为适应全球电子竞技运动的快速发展,加快培养我国电竞专业技能型人才,2016年9月,教育部将“电子竞技运动与管理”增补进《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,2017年起正式执行[21]。在此之前,天津体育学院已在体育文化**系下开设了运动训练专业(电子竞技方向,2009),**个开设全日制本科电子竞技专业(2017)的中国**大学南广学院电竞学院负责人介绍:
我们不是在做打游戏的专业,我们是在做教你运营产业的技能。最早的专业名称是艺术与科技(数字**),培养具备游戏内基本知识,同时具备游戏外知识,懂运营的人才。同时,还会同播音主持艺术学院一起联合培养,开设新专业方向播音主持艺术(电子竞技解说与主播),为电子竞技培养专业的赛事解说人员。
截至2020年,开设本科类电竞专业或方向的有中国**大学数字媒体艺术(数字**方向)、中国**大学南广学院艺术与科技(电子竞技分析方向)、北京吉利学院电子竞技运动与管理专业、上海体育学院播音与主持艺术(电子竞技解说方向)、上海戏剧学院电子竞技主持解说专业和山东体育学院电子竞技运动与管理专业,开设电子竞技运动与管理专业的专科类院校有131所,开设专业方向139个,除、宁夏、青海、甘肃、**、香港和**外,分布在27个省、自治区和直辖市之中(图4)。
高等院校电子竞技运动与管理专业或方向的开设不仅为电子竞技专业人才的培养提供了有力支持,而且也是电子竞技去污名化和合法化的重要保障。
六、电子竞技职业化发展的社会支持
如前所述,中国的电子游戏和基于此的电子竞技一直在社会和媒体不理解不支持的情况下负重前行,如今,电子竞技员和电子竞技运营师被**人社部列为正式职业,各地方出台倾斜政策支持电子竞技产业,电子竞技团队遍地开花,电子竞技职业面临规范化和科学化的挑战。
作为一个新兴职业,电子竞技运动迫切需要社会大众和玩家自身的理*对待,“玩物丧志”“网*”标签固然夸大其词,需要消除其负面影响,同时,电子竞技“日进斗金”“成名成家”的想法也不切实际,需要清醒认识。
良好的社会氛围也离不开**层面对电子竞技的正面宣传和政策法规支持。由**体育总*信息中心主办的“**电子竞技大赛(NEST)”于2013年正式推出,
在**政策扶持电子竞技职业化发展的趋势下,上海、成都、深圳等地方相继出台了促进和鼓励游戏及电竞产业发展的相关政策,或优先发展电竞产业,或设立电竞产业发展**,或奖励电竞企业和获奖职业选手,不一而足,都为电子竞技职业化创造了良好的条件。
以江苏太仓市为例,该市将发展电竞产业列入“十三五”发展规划,出台《关于推动现代服务业转型升级创新发展若干政策》,提出将优先发展电子竞技产业,并落实相应扶持措施,譬如电子竞技企业税收达100万,前两年按****、后三年按50%予以奖励;获***电竞赛事奖项的战队或个人,按照冠、亚、季军分别给予30万元、20万元、10万元奖励。
2.打造区域特色产业集群,服务电子竞技职业化发展
在全球互联时代,新兴行业的有序发展离不开健康有序的产业生态支持,电子竞技所关涉的相关产业十分庞大,包括游戏内容生产、赛事体系、电子竞技***、经纪公司、**平台与周边产业等,
在住房城乡建设部等**机构《关于开展特色小镇培育工作的通知》的指导下,重庆忠县、湖南宁乡县、杭州下城区、河南孟州县、江苏太仓市和安徽芜湖市率先获批“电竞小镇”,打造富有特色的区域产业集群。
由当地提供建设用地、负责相应场馆建设,游戏企业、赛事运营机构和电子竞技***等负责电竞小镇的实际运营。
江苏太仓市在科教新城规划3.55平方公里,引进省级电竞创新平台4个,省级以上电竞众创空间2个,举办电竞赛事600场,引进*****10家,培养电竞产业人才4000人。
“电竞小镇”建设加速了我国电子竞技运动快速化发展道路,同时也为电子竞技职业化的发展奠定了坚实的物质基础。
3.依托高校资源支持电竞选手的后职业规划和专业化转型
由于电子竞技运动对参与者年龄限制因素较大,大部分电子竞技选手**仅停留在中学和大中专阶段。电子竞技的职业生涯又比较短,当他们二十出头不再参与比赛时,已经错过**的求学机会,很难重新融入校园环境和适应正常学习,这成为许多电子竞技选手终身的遗憾。
高校除了承担培养电子竞技专业人才、职业人才的功能外,需要延伸至电子竞技在职人员的发展与转型支持,给予政策上倾斜。
韩国电子竞技协会KeSpa保障并支持电子竞技职业选手退役后保送至大学继续深造,或许,给电子竞技职业选手提供免试入学、奖学金支持的条件,鼓励那些取得卓越成绩的**电子竞技职业选手重返校园,继续学习。
同时,随着“电子竞技运动与管理”成为越多越多高校的新增专业,引进高素质电竞职业选手任教和指导实训,可谓事半功倍,在提升高校电子竞技运动专业化水平的同时,也为电子竞技选手的后职业时代提供优质的制度保障,以鼓励**的青少年投身电子竞技行业。
4.制定**层面的电子竞技运动员职业注册和考核标准
过去电子竞技运动的比赛**多数依赖于游戏开发商与游戏商,电子竞技员的身份受限于游戏厂商,且只被游戏厂商所承认,社会大众认可程度较差,这是电子竞技运动无法大规模开展的弊病。尤其是国际国内大型赛事增多,电子竞技职业选手的身份如何确定需要厘清。
2018年,职业电竞选手以***集体申请注册的方式可申请成为上海市电子竞技运动员。首批开放了《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》《魔兽争霸3》《FIFAOnline》五项电子竞技项目供职业选手注册。注册制标志电子竞技更为正规化、合法化。
2019年,电子竞技首批88名职业选手在上海体育*注册**,成为职业运动员和新兴职业的代表。
然而,由于文化和经济水平的差异,内陆和经济不发达地区对电子竞技项目与运动员身份认同相对滞后,各地出台地方*管理办法也不利于电子竞技从业人员的横向流动和电子竞技职业化的有序发展。
借鉴韩国KeSpa与E-sports协会联赛体系(业余—半职业—职业),国内电子竞技行业亟须**层面的统一注册、**标准和考核体系,可结合中国传统武术竞技体育项目考核**方式,将电子竞技运动员水平分为三个等级(**、二级和**),在此基础上按级考核,实行标准化管理,这将有利于提升电竞职业选手的社会地位,保障其合法权益。

5.构建电子竞技职业文化,提升从业人员的职业自豪感
如前所述,尽管电子竞技的从业人数众多,产业链和职业岗位清晰,并且在国际国内赛事中取得了骄人的成绩,社会认可度依然比较低。因而,通过构建电子竞技的职业文化,树立电子竞技职业的健康形象,提高社会大众对竞技精神的认同感迫在眉睫。
电子竞技从业者和组织机构已经意识到职业文化建设的重要*。每年4月22日,800万DNF玩家相约身穿西装去网吧打团,只为摆脱女*群体对电子竞技“死肥宅”的刻板印象,同时提升电竞职业人的自尊感和自信心,增加社会大众对竞技职业的认同感。
传统竞技体育运动通过明星、偶像、榜样的力量获得社会影响力,电子竞技也不例外。事实上,在电子竞技职业队伍中,不乏学霸、学神的身影,需要广泛传播。清华大学数学系的*士学霸—朝神在2015年中美“炉石传说对抗赛”上凭借七连胜的实力战胜美国数名强悍选手,摘下桂冠。IG电子竞技***在英雄联盟S8全球总决赛夺冠的传播,具有四两拔千斤的社会传播效果。
电子竞技从业人员应该以新兴职业人要求自身,业有专攻,德才皆备,为**争荣誉,设立电竞形象大使,传递**电竞职业人形象,利用传播学“把关人”和“意见**的效应”影响受众,消除刻板印象,改变观念意识,为电竞职业赢得更好的职业生态。
七、结论
电子竞技运动化、职业化方兴未艾,电子竞技员和电子竞技运营师成为**认可的新兴职业,这意味电子竞技无论作为休闲**文化行业,还是体育运动行业,都在退去早期遗留下来的污名化痕迹和刻板化印象,逐渐走向合法化、正规化和专业化。
电子竞技作为新兴职业可以“两条腿走路”,一是纳入竞技类体育运动,按专业运动员身份管理电子竞技员,二是将电子竞技视作更广泛意义上的**益智类运动。两者虽然都具有赛事和竞技特质,但前者的目标是参加国际国内大型赛事,为国争光;后者作为新兴产业,并进一步延伸产业链,以提供更多或半职的工作机会。
随着电子竞技产业的发展,一方面需要具有各种技能的专业人才加盟,另一方面无论是***体系、社会培训机构,还是职业类和高校人才培养远远不能满足行业需求,需要从**层面进一步加强对电子竞技职业选手身份的认同,赋予这一职业相应的社会地位和利益保障。电子竞技新兴职业,还需要全社会的理解和宽容,更需要电子竞技从业人员共同努力形成优良的电子竞技文化,以赢得社会的认同和尊重。
马中红:苏州大学**学院教授,*士生导师






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