上周, Sensor Tower 发布 2022 年 4 月中国手游海外收入增长榜单。上榜游戏中,悠星旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次进入榜单。
2019 年,《雀魂》在**相继推出 PC 版本和移动端版本。**地区的发行由悠星负责。打**,这个印象中似乎更受“中老年”群体喜爱的休闲活动,和二次元起了化学反应之后,在**引发了用户热情。这款游戏虽然上了收入增长榜单,但其实本身的收入并不低,2021 年《雀魂》移动端的年流水有 3.26 亿***,其中 92% 的收入来自于**。原本不错的收入量级,进一步体现出了增长潜力。
**起源于中国、**游戏却来自**
**虽然起源于中国,但**与游戏结合,却最早在**。
早在 1981 年,阿尔法电子(如今的 ADK 株式会社)就开发出了世界上的**街机**游戏《ジャンピューター》。在家用机方面,1983 年任天堂在红白游戏机上开发了《**》,这款游戏累计斩获了 213 万的销量,可谓红*一时。在市场发展早期,**游戏大多讲究“原汁原味”,还原真实牌*也是**游戏厂商比较普遍的一个发展方向。尤其面对的是“**”这种类的传统**游戏,早期的**游戏凭借*悉的画面和场景就可以迅速吸引玩家。
早期**游戏的差异点主要集中数值方面,尤其是在当时主流的人机对战的 PK 模式下,对于游戏难度的把握就显得非常微妙。在开发技术有限,游戏风格又打不出差异的情况下,市场上很快又出现了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一类的加入了“**”这类**元素的麻街机将游戏。这类游戏便是后来“**+X”玩法的雏形,虽然多少有些醉翁之意不在酒的意思,却因为给游戏厂商带来了不错的收益而得以迅速扩张,市场上涌现出了大量的同类游戏。

2000 年之后,由于**对于街机游戏的审查收紧,“****”日渐式微,**游戏也由此重回专注“**”的时期。2002 年,《麻將格斗***》推出,了多人**匹配、段位系统以及职业**段位**三大功能,一下子和以往单机版的**游戏区别开来。
与《**格斗***》同期出现的游戏还有《世嘉线上** MJ》,而在之后,**的**游戏并没有再出现过大的迭代升级。
最近在了解**市场时,看到一篇文章,是远川出海发布的《**电商,卷到线上》,其中一句话形容**市场,“其实所有的看似我们我们已经走得很超前、**好像很落后的事情,都是因为它的传统经济、线下经济太强。”虽然场景不适用,但本质相似,很好解释了《雀魂》在**市场掀起的浪花。
回到《**格斗***》和《世嘉线上** MJ》,这 2 款游戏在世纪初上线,十年之后,各自推出了移动端版本,也在设计思路上却走向分野,前者延续了初代街机版本游戏中更重职业**属*的设计思路,在对*系统中收录了各路职业**选手的对战牌*,也让普通玩家得以在游戏中与职业玩家切磋。后者则以“充满临场感的实况解说”和“压倒*的美丽画面”作为卖点,其中实况解说的功能在实际对战和重温对*中都可以使用,以帮助玩家炒热对战氛围。一个走向专业*、一个注重游戏临场体验。
上线近 20 年《世嘉线上** MJ》是否有考虑重置游戏画面时,吉野慎一表示,“目前没有此预定。为确保对战玩家数量,我们比较重视可以在多平台游戏。”吉野慎一的回答某种程度上也代表了《麻將格斗***》、《世嘉线上** MJ》这类老牌日麻游戏的设计思路,这些游戏运行多年,已经累积到了一批忠实的用户的情况下(吉野慎一在同场访问中介绍,2021 年《世嘉线上** MJ》在**大约拥有 1300 万的玩家),对于产品的迭代升级其实是不太愿意冒险的。而这一趋向保守的设计思路也给《雀魂》之类的后来者带来了机会。

**游戏在**走过近 40 年,如今市面上也依旧能看到一些发行超过 20 年“***”**游戏,多少能让人感知到**这个古老的中国游戏在**还是颇有群众基础的。不过从上面的梳理中也不难看出,一派老牌日麻游戏的目标群体似乎更偏向于“认真型”玩家,这类玩家最看重是平台是否能提供公平的对*环境以及可以帮助提升技术的资讯、资源。这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大,平台氛围相对严肃。与之相比,《雀魂》切中了“休闲型日麻玩家”的市场,这部分群体年龄也更小,而且二次元的画风+非常友好的新人引导,甚至有可能将不会玩**的用户也纳入考虑。这类玩家往往更看中对*体验,披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了机会,顺势入*。
《雀魂》的切入角度,2020 年**线下**的参与人数大约为 400 万,虽然**线下**参与人数在萎缩,****职业联赛、****的火热却在将年轻一代的**体验意向进一步拉高,**体验在向线上转移。
2014 年-2020 年,
更难的是让这一新产品,真的被**玩家所接受。
从发行之初,**一直是《雀魂》颇为重要的一个宣发路径。一方面是,**作为一个竞技游戏本身就比较具有观赏*。《雀魂》的游戏**能成不难说通;另一方面,是游戏**的受众群体和《雀魂》的目标群体大范围重合,尤其是虚拟**。

和《Among Us》是在上线很久之后,突然间被主播自发**带火不同,《雀魂》选择了主动出击。
2019 年《雀魂》上线**的时候,也正好赶上了虚拟**的风口,《雀魂》日服上线的当晚请来了 VTube 白上吹雪来当节目嘉宾。随后又模仿日漫《天才**少女》里的“高校联赛杯”,邀请到不少虚拟主播参赛,一下子在 AGC 的圈子打出了名堂。在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% 成功跻身 ***10。
二次元画风的《雀魂》,能长久吗?
其实可以看到上面提到的 2 款老牌的日麻游戏,都保持了 20 年的生命周期,对于游戏来说,已经是个难望其项背的数字。而很大一部分原因,在于这 2 款游戏的积累方向。尤其是《**格斗***》,其专业化走向,颇有一种陪玩家成长的意味在里面,这也决定了用户粘*和游戏的长生命周期。
反观《雀魂》,日麻的玩法很难打出差异的情况下,其更大的吸引力和差异化在于二次元画风、游戏角色。对于这款游戏来说,如何打造自己的护城河,是更需要思考的方向。目前看起来,《雀魂》的努力方向是在做 IP 上布*。作为一款**+养成+抽卡的游戏,游戏内《雀魂》还在不断扩充游戏中雀师的队伍,做大 IP 角色数量;游戏外则是开始了 IP 动漫化的脚步,也尝试在非游戏的群体中扩张影响力,从而反哺游戏。
《雀魂》推出的 TV 动画《雀魂 PONG ☆》,

新的雀士、衍生动画轮番上线,《雀魂》的 IP 能否做成却依旧是一个未知数。年轻的《雀魂》在 IP 的积累上拼不上《FGO》之类的厨力游戏,《FGO》是基于 IP 去变现,而《雀魂》则需要反其道行之,游戏变现后去补充 IP,难度可想而知。过去这条路上走得比较好的前辈如“马里奥”,但 Switch 几乎每隔几年就会开发一款马里奥系列,来不断强化 IP。作为一款规则相对固定**游戏,上述这些因素都有可能成为《雀魂》持续运营的瓶颈。而遵循前辈路线,做年轻人的**竞赛倒是一个可积累的方向,《雀魂》也已经在做,这就考验公司对**年轻玩家的理解能力了。
不管怎样,今年 1 月,《雀魂》宣布注册用户刚刚突破了 500 万的大关。在 5 月以来,在** iOS 游戏**榜上一直在 20 名左右徘徊,在**市场 iOS 棋盘游戏**榜上稳居**名的位置。《雀魂》4 月的 iOS 和 Google Play 双端流水大约为 400 万美元。

《雀魂》** iOS 游戏**榜位次变化趋势图 | Sensor Tower

**游戏,
对于大多数**游戏来说,老牌的日麻游戏诸如《麻將格斗***》、《世嘉线上** MJ》,早期是做街机起家的,游戏中需要玩家氪金的功能还是集中在 VIP 房间、**游戏等的模式中,与之相比,加入抽卡、养成玩法的《雀魂》更契合年轻群体的付费习惯,也为增长带来了更多的想象空间。目前在《雀魂》中,玩家收集的要素集中在角色(雀士)、个*装扮以及服饰三个方面。

在运营端,IP 联动和动漫化目前都是《雀魂》重点发力的方向。今年 4 月,《雀魂》开启了与人气日漫《辉夜姬想让人告白》的限时联动,让游戏玩家有机会解锁联动限定雀士、联动限定装扮以及联动限定服饰。同月,由《雀魂》改编的短篇动画《雀魂 PONG☆》在**正式开播,动漫化也是近来二次元游戏的一个趋势所在。从《雀魂》跻身 4 月收入的增长榜单来看,二者或许都成为了《雀魂》收入增长的助推器。
结语

做二次元**游戏《雀魂》在**做的尤其好,除了产品本身的因素外,其实很难忽视**市场本身的一些外因。上文花了很大篇幅在梳理****游戏的嬗变,想说明的就是**游戏在**也走过了一个“去污名化”的历程。在认知改变、对市场理解的过程中,《雀魂》对于目标用户的定位等的思考才会成立。同时,**的保守,则从挑战转化成了机遇。加强认知、看到事物的两面*,可能是很多企业出海成功的**步。





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