你很难说清楚玩家到底是为什么给《Banana》打出好评。

今年3月份上线的《Banana》,仅过去一个多月,便已经在Steam平台累计了4000多条评测,90%的好评率,截止成稿前,这款游戏的同时**人数依旧位于平台榜单前十。

**人数超过了《命运2》和《GTA5》

但和Steam上长期霸榜的**游戏相比,《Banana》的卖相朴素中透露着一丝迷惑,迷惑中又有些许哲学的味道,你很难分辨那些给游戏留下好评的玩家,到底是不是真心喜欢游戏的。

一根普通的香蕉,一串白的数字,下面这张截图基本就是《Banana》能提供的所有游戏内容:

玩家在这款游戏里能做的,只是用鼠标不断点击画面正中的香蕉,每点击一次,香蕉上的白数字都会+1,除此以外再无其他内容。

这款游戏既没有文字说明,也没有最终目标,但就是这样一款看似粗制滥造的东西,不仅在Steam上收获到了“特别好评”,而且从6月下旬开始,它的**人数就一直稳步攀升,如今甚至挺进了**榜前十。

靠一根毫无内容的香蕉就拿到了好评,这到底是不是“耍猴”?

《Banana》的亮点不在游戏内,而在更广阔的玩家社区中。

也许你对Steam的卡牌系统有所了解,一些游戏会随着游玩时长掉落可供搜集**的卡牌,集齐一套后还能合成徽章放在个人资料中以作展示,算是Steam在社交环节做出的创新尝试。

但在《Banana》里,游戏掉落的并非卡牌,而是一根根带有不同皮肤的虚拟香蕉,这款游戏每隔3小时,就能给玩家产出一根稀有度为普通的香蕉,每隔18个小时,就能再产出一根更罕见的香蕉。

这些花哨的虚拟香蕉能用来干什么?答案是什么也干不了。

就和NFT这种人为制造的虚拟代一样,虚拟香蕉也是Steam市场上的虚拟**物品。目前在Steam的**市场上,既存在低至几分钱、存货量数十万的普通香蕉,也存在昂贵到价格高达四位数,总数不超过十根的超稀有香蕉。

不少玩家都怀着“**暴富”的美梦,幻想自己运气爆棚,祈祷获得的是稀有版本的香蕉,在投入成本为零的前提下,不断有人抱着“试试看”的心态,参与到这场“炒香蕉”的热潮中。

哪怕是怒斥这款游戏耍小聪明、粗制滥造进而给出差评的玩家,也有很多人在这款游戏上停留了上百小时。

但就和买一样,《Banana》里没抽到稀有香蕉的终究占大头。比如我自己,**天拿到的是经典的Dog meme香蕉,当时售价0.03元,另一根通体银白的Icenana稍微好一些,但价格也就5分钱,考虑到一天基本也就能拿两到三根香蕉,这么下去不用说致富,很可能连电脑这段时间消耗的电费都负担不起。

那么到底有没有人真的靠“赛*香蕉”发家了?

当然有,一则标题为“关于挂机游戏送了我个黑神话”讨论帖,是上周小黑盒社区中,热度**的帖子之一。不仅带上了“挂机游戏致富”“黑神话”这几个相当吸引眼球的关键词,帖子中展示的“金香蕉”也是当时价格**,产出量最少的物品。

但如果真想在《Banana》里发家致富,单纯在系统每天派发的那几根香蕉里“*运气”,效率着实太低。

更上道的玩家迅速领悟到了更现实的玩法——低价买入高价卖出、囤货压价、炒香蕉价格等诸多手段,如今香蕉游戏里的**市场,就宛如现实中的****所。

一个挺有意思的点是,不仅为国外的“香蕉投机者”**上社区Discord上开设了专属频道,甚至考虑到了中国玩家的条件,专门在国内的语音软件Kook等社区上开通了《Banana》中文**社区。

这句“能走市场的尽量走市场”让我一度怀疑游戏开发团队里有中国人

在玩家的社区中,你可以看到既视感*强的“每日香蕉股推荐”,不断有所谓“内部人士”正在社区中散步关于未来香蕉价格**的一手信息:

你也可以看到不少有远见的香蕉**开始大肆收购某种香蕉,部分更有远见的**甚至借着风口*到了自己在香蕉**的**桶金:

甚至还有更专业的“经济学家”,通过图标、公式、经济学原理,

让我印象最为深刻的是,我在这个游戏里获得的**根香蕉Dogenana,就让我亲眼见证了香蕉市场十分离谱的价格波动。

在最开始,Dogenana的价格仅为0.03元,但仅过了一天,价格便上涨到了0.14元,翻了近5倍,之后又过了两天,现在Dogenana的价格已经来到了0.58元,实现了近乎20倍的涨幅。

这听上去十分美好——如果我当时花大量**购入Dogenana,那么现在手里的**可能也已经上涨了20倍,简直是优质的**产品。

但考虑到Steam平台的**特殊,一件虚拟商品买入后,这就给“香蕉商人”的**带来了很大的不确定,对于这种价格波动**的虚拟物品来说,哪怕现在价格一路上涨,但谁也不敢保证七天后到底会不会断崖式下跌。

而且和一些具备使用功能的虚拟道具(比如CS2和DOTA2的饰品)不同,这些赛*香蕉充其量不过是一张图片,不具备任何实用,这就导致它的价格更难以捉摸,

另外,香蕉本身不像比特,这些形态各异的香蕉不管现在有多稀少,但发行量、掉落概率依旧全凭开发组单方面说了算。

就比如现在市场中定价超过100元的香蕉,基本存货量都不超过50根,而且均已在现有的游戏中“绝版”,无法再通过常规游戏取得,价格趋于稳定,但如果开发商这时利用暗改掉率的手段凭空生成一批新香蕉,很可能就会让之前商人收藏的所有物品迅速贬值。

目前,平台显示该游戏的开发商为多达四位,而这四位开发者在Steam上的**作品就是《Banana》,开发商的信誉很难不被怀疑。

尽管游戏本身非常简陋,但开发商的存在感却很高。

每个月还会在游戏里推出一些“限定版香蕉”,只在特定的时间掉落。

上周为了庆祝社区成员人数突破十万,游戏就推出了一种名为“10K”的纪念香蕉,掉落的时间只有24小时:

除了放出新品种香蕉外,人为地制造稀有,现在市场上一些相对价格较高的香蕉,

但要说真正让游戏出圈的活动,还得是5月20日当天,大批回购了玩家手中囤积的香蕉,这才让不少人意识到原来这些虚拟物品真的可以卖出去。

6月15日前后,游戏的**人数骤增了5倍

但无论是价格高达四位数的“钻石蕉”,还是廉价到只有几分钱的大路货,它们终究也都只是一张毫无作用的图片,

但很快有人发现,其实《Banana》并不占用和显卡的算力资源,而且更关键的是,游戏根本不要求玩家始终保持**,无需保持**18小时。”

游戏商品**时的“手续费”可能是一个原因。每有一个虚拟物品被**,购买方都必须按成交价支付一定比例的手续费,这其中除了分给平台的5%外,还有10%会给到厂商。

目前一根卖方售价0.03元的香蕉,在Steam市场上的价格要被标到0.05元,看似只多了两分钱,但相对售价来说,涨幅已经达到了66.7%,而这种最廉价的香蕉,其存货量和**量往往也是**的:

两种***的香蕉,数量加起来已经接近100万

和常规游戏庞大的开发成本比起来,营造一个虚拟物品的**热潮,并不断通过玩家的**行为来抽取利润,显然是一件更划算的事情。其实在《Banana》诞生之前,类似的游戏就已经存在了。

比如今年3月推出的《Egg》,同样是毫无内容的点击游戏,同样凭借掉落的“虚拟鸡蛋”,依靠二手**市场的“场外玩法”,在Steam上得到了90%的好评率:

《Banana》的开发者甚至还曾承认,自己的游戏只不过是《Egg》的“低质量”版本:

和此类游戏“抽象”的风格类似,玩家也尤其喜欢给这些游戏打出好评,并且配上一些比游戏更抽象的评语或者标签:

许多人会认为如此简陋的游戏不应该存在于Steam,但我觉得这便是这类游戏**的价值:它好像确实让乐子人、抽象梗爱好者、赛*投机者、执着于倒买倒卖的饰品商人同时在一款20M大小的免费游戏里找到了乐趣。

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