在整个行业新用户的吸纳达到一定瓶颈之后,而一直困扰着从业者的“流量去哪儿”的问题,也总有人在不同阶段做出了***的改变,甚至牵动着流量的变革。

最近手游那点事了解到,如**小游戏、同桌游戏、开心斗等等,这些大多数从业者可能都不知道的平台,竟然在短时间内聚拢了大量用户,某些游戏平台甚至已经积累了过亿的用户。那么它们究竟是如何依靠“游戏+社交”做起来的?聚拢的这部分流量又将怎么变现呢?
同桌游戏是一款基于小游戏对战的移动社交应用,这款应用在2015年10月17日正式上线,2015年1月上架iOS平台。
该应用在上架初期新增用户很少,直到去年10月底之后,今年3月14日更是呈直线上涨,

同桌游戏在iOS平台的情况也大致一样,和去年8月底之后的增长势头相比,之前的用户增长可以说是微乎其微。
另外,去年10月开始,同桌游戏今年2月的月度**设备数已经达到了1226万台。而在去年9月份,同桌游戏的月度**设备数仅为151万台。增长幅度非常明显。
同桌游戏与其说是小游戏对战平台,倒不如说是借助小游戏的社交平台。初进入游戏玩家会被引导进PK界面,点击屏幕**的自己头像可以开启游戏对战匹配,这是平台推动陌生人社交的**步。玩家可以选择随机匹配或者是特定条件筛选匹配,之后会直接进入与对方的**界面而不是游戏对战界面,语音连麦、玩游戏、送礼物等等都能够在这个对话框进行。
PK界面像是大型**现场,玩家可以在这里发送弹幕(一桌豆发一次,但每天可以免费发送3条弹幕),看到合眼缘的玩家可以点进对方主页,会显示相关的资料……另外在屏幕上方可以看到一些玩家之间送出的礼物,同样可以直接点进该玩家主页……
目前同桌游戏内含46款H5小游戏,涵盖动作类、益智类、休闲类等,《连连看》、《黄金矿工》、《俄罗斯方块》、《神经猫2》等大家耳*能详的小游戏也能在同桌游戏找到,类似于移动版的4399。*人社交同时兼顾,抓住用户的空闲时间以及碎片化时间。
下午3点左右,平台显示一款小游戏最多有超过1.2万对玩家正在PK,也就是说在这款游戏中至少有2.4万玩家**。《黄金矿工》、《暴走消砖块》、《同桌**棋》、《小心!地雷》等数十款产品**玩家对数都在1万以上,都是其中比较受欢迎的,**PK玩家最少的游戏也超过了3000对。在这个时间点,同桌平台的同时**人数超过70万,这个数字还是比较**的。

除了随机匹配对战玩家之外,平台还提供了约玩功能,会给玩家推送一些系统显示活跃的玩家,引导玩家进行陌生人社交。
值得注意的是,同桌游戏加入了提现功能。每个人都可以设置自己的连麦价格,当有人向你发起连麦邀请时,需要支付桌豆,被连麦的玩家获得相对应的积分后可以提现。在金钱奖励的下,开启连麦的玩家不在少数,同时通过这种方式同桌游戏也进一步在加深玩家的社交体验。
**小游戏今年12月13日上架iOS,到现在已经更新了15个版本,更新非常频繁。
12月29日,上线20天**小游戏已经冲进了免费社交榜***10,之后的排名也稳定在这一范畴。
截至目前,上线2个半月就达到这样的成绩是非常不错的。
同桌游戏和**小游戏是春节增长最快的社交游戏,**小游戏春节DAU为143.1万,位列社交游戏第三,与4月DAU均值相比提升了16.25%,
**小游戏的游戏界面比较简洁,主要由“对战”、“找人玩”、“**”三个模块构成。**小游戏在对战页面给玩家提供了24款小游戏,《连连看》、《消砖块》、《斗兽棋》、《**棋》、《容嬷嬷来了》等产品都很受玩家欢迎,每款小游戏基本上都有超过1.2万对玩家同时**PK,在上午11点左右,和同桌游戏相比,**小游戏内含的小游戏数量仅有前者的一半,但现阶段的量级已经达到了同一水平线上。
**小游戏的设计思路也是朝着社交的方向做的。玩家如果在对战页面选择游戏,系统会为玩家直接选择对手进入游戏。但如果通过“找人玩”功能,系统会为玩家自动匹配陌生人进入临时对话框,或者玩家也可以在页面下方对陌生人进行条件筛选,包括*别、年龄等标签。玩家之间可以选择玩游戏、语音对话等等。如果觉得对手不错,玩家还可以在对话框添加好友。

如果游戏失败,玩家可以选择再来一*、换个游戏或者换个对手,给玩家更多**的选择。当然,在竞技的心理下,很多玩家都会选择再来一*,增加用户**时长的同时也加深了陌生人社交。另外,
但通过版本更新内容可以发现,直到今年1月3日,开心斗全新改版,另外,开心斗春节DAU为158.5万,在细分行业中排名第二,增长率达5.88%。
开心斗2月份得月**设备数达到966万台,环比增长69.5%。
与同桌游戏一样,目前开心斗内含的小游戏有46款,

开心斗同样是主打陌生人社交,与前两款应用相比,陌生人社交的引导设计更为直白。开心斗设计了**广场,同时玩家也可以进入**广场,上传**头像以及**信息即可,**广场一定程度上增加了玩家社交的概率。
开发者在游戏中设立了段位榜,打开地理位置可以看到该地区以及**的榜单排名情况。每款游戏也有榜单排名。玩家可以与这些榜单上的玩家打招呼或者加好友,同城**也更加方便。
小游戏的玩法模式大同小异,但比较特别的是,开心斗在**对话框中设计了真心话玩法,虽然玩家可以提出的一些真心话问题不是那么有趣,但也为陌生人**提供了一种交流方式。
四、新一代游戏平台崛起的背后,“社交+游戏”模式突出
手游市场的流量格*向来难以被**,应用宝是背靠腾讯、手机应用商店则是扼住硬件流量源头、即便是后来惊人般突围的TapTap也是另辟蹊径,走了社区化渠道的路线。回过头来看近期爆发的这些小游戏平台,背靠**、YY等短视频平台,利用“社交+游戏”来进军游戏平台领域,这一打法确实有值得参考分析的地方。

新一代游戏流量平台的社交和腾讯小游戏的社交不尽相同,以*人社交为核心,在好友之间建立除了**之外的更为丰富的**方式,而相比之下,**小游戏、同桌游戏、开心斗等则是主打“陌生人社交”,通过游戏为陌生人建立联系,同时又利用游戏将陌生人社交从“尬聊”中解救出来。

这些平台更注重“与陌生人一起玩游戏”的概念,这与当年的4399小游戏网站如出一辙。而为了更加强化游戏平台的社交粘*,游戏的强PK、强关联是必须,所以我们能看到,目前这些平台上上线的大多是经典的能形成***传播的小游戏,如飞机大战、围住神经猫、八分音符酱等等。同时主打双人对战、多人对战等方式,来让这些休闲游戏有更多的社交意义和价值。
而另一方面,我们也看到了,这些**的游戏平台崛起,代表着用户对这类型模式有着强烈的需求,但在流量聚拢之后,如何将这部分流量进行变现,这一重任交到了游戏厂商的手上。这些平台上的用户在意的不仅只是游戏,还有游戏之余的社交、竞技等功能。那么如何突破小游戏的门槛?如何将轻量游戏的流量价值**化?留给游戏厂商的考验还不少。







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