在2021年2月前后,**公司实施了新一轮的组织架构优化,将原有的游戏业务部正式升级为**游戏事业部。

调整与升级的背后,是**对游戏业务板块的战略重视程度**提升,也预示着更多资源的倾斜。

但首先,他们需要找到一个更懂游戏的人来接管这一板块。

在此背景下,前网易雷火祝融工作室总监徐杰脱颖而出,接力唐宇煜,成为**游戏事业部的新的掌舵人。

徐杰自2007年**后即加入网易,深耕游戏行业长达16载,期间参与了多款***大型多人**(MMO)及卡牌游戏的**工作,积累了丰富的行业经验。

正是在这一系列战略调整与人事布*的基础上,**游戏的新品牌“弹指宇宙”应运而生。

早在2017年,**便以休闲游戏为突破口,涉足游戏市场,并成功发行了《三国志威力无双》、《梦境链接》、《魔力宝贝:旅人》及《舞动星闪耀》等多款游戏作品。

然而,随着弹指宇宙的成立,**游戏业务迎来了全新的转折点,原有项目大多被重新审视并进行了深度调整。

弹指宇宙试图向市场新塑一个“**游戏”的形象。

10月14日,其倾力打造的动作肉鸽类游戏《无尽梦回》作为**“**”自主**的新游正式面世,截止至2月2日,游戏已上线半个月。

结合当前市场反响及弹指宇宙正在**的其他游戏项目来看,作为游戏市场的新晋参与者,弹指宇宙明确将创新视为打破行业壁垒、开拓市场的关键利器。

但这种深度创新尝试,往往伴随着*高的市场风险。

新游半月,成绩如何?

然而,至12月10日,该游戏在iOS免费榜与**榜的排名均大幅下滑至百名左右。

从收入层面来看,截至1月12日,《无尽梦回》在iOS平台的预估总收入尚不足1400万元***。在10月3日至28日期间,其日收入经历了“腰斩”,由接近20万美元的峰值骤降至11万美元。

这一成绩远远低于市场预期。

因为就在5个月前,《无尽梦回》在全平台首次开放测试时,曾在B站、TapTap及好游快爆等平台上获得了9.2、8.7和9.3的高分评价。

基于此,游戏在12月14日便成功达成了全网1000万的预约量,对于一款非主流类型的肉鸽游戏而言,这一数字无疑证明了其**度已成功渗透至核心玩家群体。

在此天胡开*下,游戏在运营上也下了功夫,一方面,持续优化游戏体验;

另一方面,则通过价格战策略吸引用户,包括承诺UP卡池80抽保底且不歪、常驻卡池降至60抽,以及彻底删除“友商三件套”(大小保底、装备副词条、武器池),以降低玩家养成难度。

种种举措下,为何越努力越“失败”?

原因直指游戏的核心玩法——肉鸽元素。

近年来,肉鸽玩法在游戏市场中备受瞩目,从单机领域的《以撒的结合》到《吸血鬼幸存者》的创新模式,再到网游中作为增强玩家体验的重要元素,肉鸽玩法的影响力日益增强。

例如,在小游戏领域,肉鸽元素常被用于前期引流;而米哈游的新作《绝区零》也在7月份的更新中,也植入了肉鸽玩法“怪奇旅伴”,以丰富玩家体验。

然而,这其中最关键的是,长线运营网游在融入肉鸽元素时,往往采取缝合使用或像《绝区零》一样,将其作为游戏内的辅助玩法。

相比之下,《无尽梦回》则大胆地将肉鸽玩法置于游戏的核心位置,但也让游戏不得不面临2个重大的问题。

**个问题是,如何让肉鸽玩法实现长线运营。

关于长线运营,其关键在于两个方面:时间跨度和玩家受众的广度。在肉鸽游戏领域,单机产品往往因玩家在短暂体验后便不再返回而面临“月抛”甚至“周抛”的困境。对于《无尽梦回》这样一款旨在长线运营的游戏而言,如何在玩家充分体验游戏内的随机元素后,仍能保持其持续吸引力,成为首要难题。

此外,与单机游戏仅需服务核心玩家不同,长线运营的游戏必须拓宽玩家受众,降低门槛,以吸引更多玩家参与,这在当前激烈的游戏市场竞争中尤为重要。

为应对这些挑战,《无尽梦回》采取了明确的策略,将游戏划分为六大流派,为新手玩家提供清晰的成长路径。即使玩家未能获得核心回响,也能通过其他方式实现一定程度的爆发,从而减少玩家的落差感。

然而,这一设计在某种程度上与肉鸽游戏的核心体验逻辑产生了冲突。肉鸽游戏的魅力在于其不确定*,这种随机*虽然增加了游戏难度,但也为玩家带来了不可预测的惊喜体验。

而在《无尽梦回》中,由于“成长”路径变得相对可控,导致游戏的耐玩*周期可能会因此进一步缩短。

而另一大问题,在于游戏的商业化。

纯粹的肉鸽玩法,让游戏的商业化变得两头不讨好。其实此前,项目组尝试调整商业模式以适应市场需求。

游戏内存在的“命座数”机制破坏了肉鸽玩法的核心——即用确定*对抗不确定*的艺术。

项目组迅速调整策略,引入可在初始房间和关卡中免费三选一的“眠蜡系统”,以及大幅增加回响和奇想造物的获得数量,旨在提升玩家的角色成型速度和构筑多样*,从而增强游戏的爽感体验。

但玩家依然不买账,认为游戏的商业模式破坏了肉鸽玩法的纯粹体验,

对于肉鸽玩家而言,这笔账单是这样算的:一张盈月美梦卷(月卡)的售价为30元,而全款购买一款优质的肉鸽游戏也仅需相当于2到3张月卡的价格,但后者提供的游戏体验却能更为出色。

在****游戏《无尽梦回》推出后,立刻有玩家意识到了**在游戏板块上的野心——该游戏在PC端搭载了**游戏自研的启动器。

这一举措在国内游戏市场中并不多见,仅米哈游、网易等头部厂商有所尝试。因为启动器对于玩家而言,并不是一个“讨喜”的设置,需玩家进行额外的安装与操作。

因此,只有对游戏品质有足够底气,认为游戏之间可以互相引流,形成品牌效应的游戏厂商才会这么去做。

对于**而言,品质不论,相较于此前**发行的游戏,**游戏的品牌效应已初见端倪,游戏玩法在市场上少有案例可循。

目前进展最为迅速的《超时空跑跑》,并在TapTap平台上取得了8.4的高分评价。

游戏玩法上,上一秒是《忍者必须死》的跑酷玩法,下一秒来到了《泰拉瑞亚》的世界。游戏定位为跑酷沙盒,到底会是怎样一种玩法创新,难以想象。

另一款在研游戏《三国望神州》同样展现出*高的创新*。该游戏以“新三国·演义策略扮演”为定位,融合了RPG与SLG的玩法元素,在游戏市场中*树一帜。

从已发布的截图来看,游戏不仅包含了丰富的角色扮演元素,还融入了策略游戏的深度与广度。

目前,该游戏已于今年7月启动了大规模的人员**,预计距离正式上线还需一段时间。

此外,弹指宇宙中最受瞩目且充满神秘色彩的项目,与常规的网文IP改编MMO游戏不同,《诡秘之主》因其**的设定和深厚的世界观,并不适合简单的MMO化改编。

其中,**的挑战在于如何协调**中“获取战力与***制”的设定。这一设定在改编为手游时面临诸多难题。

首先,职业序列的晋升空间有限,若按照网游的常规节奏,这些序列将被视为特殊等级,从而提前锁定了游戏职业的上限,这与手游长期运营的需求相悖。

此外,游戏的战斗系统也面临挑战。《代号:诡秘》将采用RPG游戏形式,然而**中存在大量前期无战斗能力的序列职业,如“观众”序列的“观众”、“读心者”、“心理医生”等,以及“通识者”序列、“耕种者”序列等。如何将这些非战斗序列与游戏机制相结合,成为游戏开发团队亟待解决的问题。

目前,弹指宇宙项目表中的四款游戏均展现出**的创新*,在国内游戏市场中难以找到直接对标的案例。

在这样一个“蓝海”赛道中,弹指宇宙若能成功推出一款游戏,便有望*占市场红利,实现**的商业回报。然而,高收益往往伴随着高风险。正如谁都难以预料,内测时以口碑出圈的《无尽梦回》在实际上线仅半个月后,便因肉鸽游戏玩法与长线运营模式的难以兼容的“陷阱”,

在未来,弹指宇宙剩下的三款游戏都有大量创新,可能还藏着更多这样的“陷阱”需要提防。

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