在那个混沌的年代,随着手游市场的壮大和增长放缓,游戏社区和元宇宙等概念混杂在一起,似乎要成为大厂们撬开未来的支点。

10月24日,腾讯发布二季度财报,其中游戏收入430亿元,社交收入290亿元,分别在总营收当中占到了31%和21%。对腾讯而言,游戏+社交领域,或许还能找到一片新的蓝海。

6月初,有媒体报道腾讯正在内测一款名为NokNok的游戏社区产品,其中文名为“闹闹社区”。NokNok是一个开放、自由免费、高质量交流的社区平台,并且或将覆盖PC、主机,以及移动端。

不少从业者认为,NokNok是一款对标海外**游戏社区Discord的产品。Discord是一款以**频道为中心的多元化兴趣社区,曾被称为“海外版YY”。目前Discord全球用户已超过1.4亿,去年收益超1.3亿美元。在今年早些时候,微软曾洽谈过Discord的收购案,出价高达百亿美元,可见其资本认可度。

在中国的游戏的发展史上,游戏社区一直不曾缺位,但百亿美金的估值从来不敢想象。是什么让Discord具有如此魅力,并在6年的时间内从游戏这个垂类中脱颖而出,与Facebook、Twitter等老牌社交产品一较高下?

腾讯作为国内**的游戏和社交巨头,能成功在国内复刻Discord模式吗?在元宇宙的风潮之下,“游戏+社交”还有新的可能*吗?

中国的游戏社区最早可以追溯到2001年,彼时国内最流行的游戏还是《传奇》。那一年,为游戏开发者提供交流空间的游资网成立,第二年,面向玩家的游侠网成立,中国玩家**次有了专门的天地,可以获知游戏资讯与交流游戏心得。

那时玩家更多通过游戏内置的社交系统结识同好,因为可供选择的游戏总量并不多,在大部分时候,而不必去专门的游戏社区。

在版权意识还没有树立的年代,对于不少玩家来说,这时的游戏社区起到了提供游戏资源的作用。

从工具进入社区是另一条路子。类似浩方对战平台、YY语音这类近似于游戏辅助插件的平台,靠刚需*的功能积累了不少的用户,并逐渐衍生出一定的社区生态。

一款热门游戏,往往能催化一个游戏社区的诞生。2005年,《魔兽世界》进入中国,而NGA就是那个与之相伴而生的论坛。NGA原意为“艾泽拉斯**地理”,“艾泽拉斯”是《魔兽世界》游戏中的一个地名。在论坛上,由此吸引了**批玩家用户。

随着可供中国玩家选择的游戏在变多和社区规模的逐渐扩大,NGA不再*限于魔兽IP相关内容,而是逐渐加入了各类游戏,

常年使用NGA论坛的游戏玩家小月告诉*眸,早年的NGA是回不去的珍贵回忆。“那个时候看NGA就是没法打游戏的时候**的消遣,但是后来人越来越杂之后,一些无意义的骂战越来越多,”

用户规模扩大之后带来的内容驳杂,是所有社区产品必须面对的一道坎,而从网页端走向移动端可能是另一道。

转折点在2013年到来,手游市场这一年实现了超过2.5倍增幅的用户数量和市场营收,页游的市占率则首次出现了下滑。社区主阵地也随之来到移动端。诸如手游之家、旅法师营地等移动端游戏社区上线,为玩家提供资讯服务之外,也多出了更多的攻略类内容。

诸如游民星空这样的网页端社区,抛弃了页游版块,造成了用户流失。2019年5月,游民星空的MAU仅为18.5万,同期的热门游戏社区高达千万。

与此同时,网易、米哈游等游戏厂商则会选择将旗下的游戏整合到一个厂牌的社区当中,比如网易大神和米游社。这一类的游戏社区,更多是游戏厂商为了提高游戏玩家忠诚度,避免用户流失到竞品而存在的,基本不具备盈利能力。

再往后一个阶段,则是2016年横空出世的TapTap。与传统的游戏社区相比,TapTap突出的部分在于发行与评分。基于手游市场游戏迭代较快的属*,用户可以在TapTap上找寻自己感兴趣的新游,

在这一逻辑下,用户对TapTap的工具属*诉求实际上是要大于社区属*的。理解TapTap的坐标系似乎更像是其他的手机应用市场,TapTap相比这些App更加能满足硬核玩家的需求。

经常使用TapTap的玩家小胡告诉*眸,“以前刚用的时候玩了新游戏不仅会回去打分还会认真写评价,后来用久了有的时候就懒得写了,现在如果不是为了看一款游戏的评分基本不怎么打开了,就像我用豆瓣一样。”

这也是国内游戏社区产品的一大共*,即社区的搭建都是依赖于某一项表现强势的**功能而存在的,具有语音功能的YY、TT语音等,能够提供战绩查询或游戏内道具福利的游戏自有社区们,

没有一款产品能将这些功能做到统一,以达成满足玩家所有需求的一站式服务。尤其是在触达到玩家社交领域之后,大部分社区显示出更加巨大的乏力感。

观察一些国内玩家较为*知的海外游戏社区,比如战网和steam,不难发现,其好友系统和**功能是产品的一大特色。而这样的功能在国内的社区中颇为罕见,即使有玩家在社区中结识了好友,与国外玩家的使用习惯差异较大。一位**游戏社区的运营告诉*眸,“玩家就算在游戏内加好友,而不会说留个xx社区昵称啥的”

而神秘的Discord之所以能够成功,在于它基本整合了上述所有社区的功能,成为海外游戏界胜者通吃的那一个。

从最开始的“海外版YY”到如今的百亿身价,Discord走过的道路同样也是以强势功能为基础,逐渐开发并提供更多元化的服务以培养用户粘*。

2015年,Discord 的创始人最初希望开发一款多人**战场社交游戏。但这款游戏没有成功,反倒是为游戏提供通讯服务的软件Discord大受欢迎。彼时的海外玩家开黑时如果使用Skype等软件,会占用大量系统资源使得游戏运行不畅,而Discord从技术上解决了这一问题。

逐渐地,玩家使用Discord开黑不再*限于游戏内容本身,一些与学习、宠物、拍照等日常生活相关的话题同样会出现在小组语音当中。简单来说,就是变得“Clubhouse化”了。

在积累一定的用户基数之后,Discord迈出了重要的三步。

其一,让软件可以在PC、主机和移动端多端运行并保持低延时。这保证了用户的核心体验,也是用户最开始选择它的初心。

其二,涉足游戏发行,上下游双向赋能。运营“私域流量”。

其三,比如用户可以用Discord账号连接到Twitch或Steam,这二者在业务上均与Discord有重合。这让许多用户通过一个账号解决了诸多需求,作为后起之秀的Discord给玩家创造了新的使用惯*。

不难发现,如果用今年最火热的词来形容,Discord的发展方向是“元宇宙化”的。Epic Games的CEO兼创始人TimSweeney曾表示,“元宇宙并不会由一个**公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。”

类比一下今年掀起元宇宙讨论热潮的Roblox,也是一款游戏+社区形式的产品,玩家可以在当中自由创作游戏或游玩游戏。在Discord上,这种自由的选择更多在于组织起一个游戏**频道或加入你感兴趣的频道。

Discord作为一款**的游戏社区产品,并不附属于任何大公司,其变现能力自然至关重要。社区的会员功能包括,可以使用动态头像和emoji、可以上传更大的容量的文件、可以使用更高分辨率的共享屏幕,以及可以在购买游戏时获得会员优惠等等。

2020年,3亿美元收入,比上一年增长了2倍多。这一增速受**明显,但也一定程度上印证了其商业模式的可持续*。

这或许是国内复刻Discord最难实现的一环。比如TapTap,这也是它吸引不少游戏**发行的秘诀。16亿,同比增长12.2%。

2018年,贡献了约15-30%的营业额。

一位分析师告诉*眸,“Discord的盈利模式上限比较低,国内外对比来看,国内对免费模式接受程度更高。”因此,

但分析师同时也提到了,“一般来说,社区内用户关系越强,商业化能力越弱。”这也是Discord和TapTap目前面临的共同问题,相较于外界给出的估值而言,两款产品目前的商业盈利能力还十分有限。

对于尚处在培养用户粘*时期的社区而言,商业化动作慢无可厚非,但终究需要找到一个合适的转折点,讲出自己的变现故事。

而谈到盈利,或许是腾讯做NokNok需要考虑的最末尾的一环。

在*眸看来,腾讯在社交领域优势地位的下滑,以及在战略上对“**数字场景”的追求,或许才是主要动机。

“社交巨头”四个字安在腾讯的头上肯定不会有错,不过人们已经越来越不确定这个称号究竟描述的是整个企业,

截至7月28日,51亿,同比增长3.8%,环比增长0.9亿,同比下降8.8%,环比下降2.6%。

新兴的**社交产品中与腾讯的关联更多也只来自于**层面,而腾讯自己试水的新社交产品大多铩羽而归。比如婚恋**领域,腾讯曾先后推出了轻聊、轻缘、欢遇和对聊等4款产品,但其活跃度均平平无奇。另如校园社交领域,传统社交优势的下滑,

人事变动是打响社交业务变革的**枪。今年2月,腾讯PCG(平台与内容)事业群的那一轮高管变阵当中,兼任了PCG社交平台业务负责人,

游戏人进入社交领域,不由得引发外界纷纷猜测,腾讯是否要以游戏的思路来做社交。如今4个月的时间过去,此番NokNok的内测也被曝出恰恰归属于腾讯PCG事业群,且恰恰在今年5月正式立项,看起来像是新官上任的“**把火”。

NokNok提倡的是群组**,将1对1的**模式进行了弱化。每个群组内可设置多个频道,满足不同时段和不同兴趣用户的需求。群聊内除了**外,还可以发送自己的个人名片,并直观地看到对方是否存在相同爱好的游戏以及游戏的*练度,达成精准**的目的。

另外,由于该App仍然处于测试和调整阶段,同时,NokNok将推出H5、PC版,方便用户跨端使用。

凡此种种,除了盈利模式尚未公开外,其余的功能设计都不难看出Discord的影子。

年初clubhouse爆火之后,国内涌现过一批这类的语音群聊社交产品,却最终难以为继。比如虎扑曾孵化语音群聊社交软件Deep,试图以虎扑用户为基础,以男**兴趣的话题作为纽带,建立出一个新的男*流量阵地。但目前Deep已经停止运营,团队基本解散。

而腾讯在这一块的尝试也是多管齐下,某种程度上更加表现出了它对新社交产品的渴求。与NokNok一样主打语音群聊的产品Q次元于今年6月上线了,比微*更近。与NokNok的主要差异在于,它没有垂类的受众人群,所有年轻人都是它欢迎的对象。

红*一时的Clubhouse如今也迅速面临了用户的流失,国内的前车之鉴们也近在眼前,但腾讯依旧多管齐下。除了在社交赛道上的急切,从游戏的角度来理解,NokNok这款产品也符合腾讯对于“**数字场景”的想象。在2021腾讯游戏年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶提出了“**数字场景”的概念,希望“让游戏成为人与社会更美好的连接方式”。对于已然构建其庞大游戏帝国的腾讯而言,对于下一阶段的想象与抢滩或许才是更加重要的方向,而NokNok有机会成为那个首先聚合起所有玩家支点,用以撬起整个“游戏地球”。

不过,作为一款开放*的游戏社区,保持自身的***必不可少。一位游戏社区运营告诉*眸,“中立*我觉得是很难达成的,很可能只是圈更多游戏用户的一种说法而已。从用户认知的角度来看,只要隶属于某某厂商,大家对他的看法也一定会带有偏向*。”

我们会在腾讯旗下的社区中,看到玩家们热火朝天地讨论《原神》吗?如果这一天真的到来了,那么我们至少距离真正的“元宇宙”,是扎扎实实地近了一步。

《2020年中国游戏社区行业概览》,猎豹研究院

腾讯内测游戏社交App“NokNok”,tech星球

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