1826年,法国人约瑟夫·涅普斯拍下了现存最早的一张照片,曝光时间长达8小时。后来,大大缩短了曝光时间,法国随后买下这项**,在1839年5月22日公之于众。从那天开始,
如今,也在游戏世界中大放异彩。甚至在2026年2月3日,我们可以讨论一门学问,

“你管它好不好看,反正我拍下来了。”
只要认识电脑键盘上的“PrintScreen”,你就可以成为一名“截图*”,当你再提升一些,
20世纪90年代末期,Windows系统渐渐普及,很多朋友头一次给电脑装上Fraps和HyperSnap,
更远古的DOS环境下也有截图软件,比如Graffix、DosCapture,然而只是截图,那么至少游戏本身需要支持拍照模式,提供一些类似相机的基本功能——光圈、焦距、景深、滤镜等等,这在世纪之交还难以想象。没有人*化设置,不能**菜单、界面,视角大多也是固定的,几乎无法实现。
我们能做的就像身边的许多朋友一样——每个人都有一些拍照十分糟糕的朋友,他们不会探讨美学,仅仅作为记录者存在。“你管它好不好看,反正我拍下来了。”
来自1999年的截图工具
主机平台的环境更为残忍,谈论记录都很**。由于记忆卡容量有限,在相当长的时间里,主机玩家无法录像,无法保存图片文件。当然,那时的主机只是“游戏机”,也无法要求更多。有需求的人群,比如媒体,一般要使用专门的视频采集卡,再配合软件截取画面。少数游戏,如《跑车浪漫旅4》,支持导出截图至U盘,但需要配合索尼自己的周边产品才能实现。
1999年处于主机大战的关键时期。世嘉Dreamcast刚刚发布,索尼PlayStation老而弥坚,任天堂GameCube和微软Xbox跃跃欲试。严酷的环境、孱弱的机能并不能阻挡开发者们的热情和巧思,他们真正带来了一些可以拍照的游戏,其中屡被提及的是N64上的《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)。
这是一款主视角游戏,游戏画质比较粗糙,它的突破*在于,玩家可以自由移动,而不再是纯粹作为截图*了。
《宝可梦随乐拍》的吸引力还来自一些附加价值。后来上市的Wii版本带有将照片发送给朋友,N64版本更为特别,玩家们可以去**和北美的指定店面,将自己的照片打印为贴纸**珍藏。
这里面是一台连接彩色打印机的N64主机,2026年2月13日这样的设备如果还能工作已经价格不菲
截至1999年底卖出了150万份,2021年还推出了重制版。这个故事说明,办法永远比困难多,在被机能限制的时代,创意仍旧可以突破上限。
它不是一项运动。 重要的是结果,无论它是如何实现的。”
《宝可梦随乐拍》肯定不是最早的。至少在20世纪90年代初期,将拍照作为核心玩法的游戏就已经出现,其中最有趣的一款是《激写少年》(Gekibo: Gekisha Boy)。
一场空难突然让大卫父母双亡,留下他孤身一人。他失去了自信,即将离开学校,过上孤*而悲伤的生活。此时,学校校长找到他,就可以立即**。
大卫接受了邀请。于是在90年代流行的横版动作风场景中,大卫不是对着屏幕右侧出现的敌脚相加,而是端着相机一边躲避障碍物,一边拍下能够得分的特殊物品,
《激写少年》是PC Engine平台上的游戏,诞生于1992年
时间进入新千年,更多的花样来了。2001年,心理**游戏《零~Zero~》进入一个新境界,它将相机武器化,拍照不仅成为驱鬼战斗的核心机制,鬼魂姿态、相互距离与快门时机还会影响伤害值,这让叙事与Gameplay得到深度结合。
直到迄今为止的最新一作《零~濡鸦之巫女~》,拍照都是系列的传家宝。你甚至可以在特定时间前往特定地点,和特殊**合影,创作出让自己和好友开怀大笑的有趣照片。
类似的点子也为后来的许多游戏所借鉴,比如2006年的动作游戏《丧尸围城》。故事讲述了在盛产丧尸的美国大地上,某一天,部队严密把守,所有通讯全部切断。为了搞清究竟发生了什么,乘坐直升飞机赶往出事现场。
背景设定预示了游戏的核心之一,弗兰克拥有一台货真价实的相机,可以切换进入专门的拍照模式,

支线“拍照挑战”要求拍到特定主题。拍到的照片同样可以获得评分,拍下稀有的闪现瞬间、****还可以获得高分。
审视历史,我们会发现一个悲伤的事实:把拍照作为核心玩法的游戏从来不属于主流,给主流游戏加入拍照模式才是最常见的。
2004年的赛车游戏《跑车浪漫旅4》,并且把拍照作为主要宣传卖点之一。游戏为拍照提供专业级的参数调整,玩家可以自己选择构图,还可以调整焦距、光圈,拍出类似专业相机的虚化效果。
硬件环境仍是**的阻碍。《跑车浪漫旅4》只提供了若干固定场景,玩家把自己喜欢的车摆在某一场景中,调整好角度、位置才能生成照片。这款游戏由PS2*占,而PS2系统并不支持截图和保存功能,
PS2机能有限,需要稍作等待才能生成高**的汽车模型
另一大阻碍来自游戏引擎的功能限制。早期开发者们没有预料到玩家会有拍照需求,很多引擎本身没有内置物理效果,很容易导致场景穿帮。不过,随着主流的“虚幻”等引擎迭代升级,这些都已经不是问题。
技术进步又总会推动创新,当主流大作们开始提供无UI模式,就意味着开发者们注意到了玩家的需求,壁垒在一点点消除。
在任意比赛瞬间暂停并调整镜头,这样的功能出现距今也不过十几年时间。
《侠盗猎车手5》在任何意义上都堪称佳作,它首次在开放世界游戏中集成了专业级的拍照模式,支持动态运镜与场景重构,玩家可以自己调整NPC的动作、天气效果。《侠盗猎车手5》流传颇广的一些照片都是主要角色的,画风**。
《侠盗猎车手5》中诞生了各种搞怪
2016年,NVIDIA公司推出Ansel开发套件,可以为游戏开发者添加免费的相机模式,支持游戏内截图。《巫师3:狂猎》在发售1年后的更新中也开始支持Ansel。
从那时开始到2025年9月3日,拍照模式真正登上了历史舞台,提供的功能越来越高级。一方面是机能的进步,开放给玩家的权限更多。
《刺客信条:起源》不仅支持拍照,《地平线:零之曙光》《荒野大镖客:救赎2》《赛*朋克2077》……每个划时代的产品,
《最后生还者:第二部》可以实现**级的光影控制技术,
“每一张照片都是一次相遇,一次亲密的、相互的告白。”
——保罗·罗维西,
就提供拍照模式而言,2026年6月8日的游戏大作们已经非常令人满意,令人愉悦,有一些游戏做得更好。

《非洲》(Afrika)是一部PS3*占游戏,发行于2008年。玩法本身是以任务为导向的:通过电子邮件收到任务目标,

在PS3上登场时,它的效果是惊人的。还源于一种游玩时特别的心灵纯净感。就画面表现力而言,这款游戏如今只够练习构图,然而进入游戏世界,奔驰在非洲草原,耳边响起悠扬的原声音乐时,又会别有一番感受。
很遗憾《非洲》没有续作,也没有重制版。没人知道索尼在想什么。
想要攀登高山,见证一种名为“TOEM”的奇迹。为此,主角将造访众多斯堪的纳维亚城镇,寻找线索,并且使用相机帮助当地人。
粗看起来,还疑似纯2D,甚至不会有太多人注意到它。然而,当你端起相机时,你会发现自己真的可以——眼前的画面立刻从伪2D切换成3D视角,可以开始创作了。
美妙的音乐、**的北欧风大大加分。而究其根本,
不如称之为返璞归真
不得不提到的还有《Lushfoil Photography Sim》。就如游戏的名字,进入游戏,拿起**台相机,你面前就出现了*为丰富的设置参数,像在现实中操作单反相机一样。随着关卡进展,游戏会解锁更多设备,古典胶片机、空拍无人机,什么都有。你也将在特定地点看到教程,学到一些高级技巧——怎样长曝光,怎样拍星空,或是拍出雾化的水流……

“虚幻5”引擎提供了逼真的现实场景、开放式地图,还有**的自由度,甚至提供了一些巧妙的任务挑战。即使你只是为了闯关,也不会感到无聊透顶。
你可以拍一些真正的照片,最后一关还将去探索浙江嵊山岛

开发者马特·纽维尔是自学成才的游戏开发者,年轻时,纽维尔离开家乡澳大利亚环游世界,于是有了将这些美妙景色带进游戏里的想法。

“想象力比知识更重要。”
——阿尔伯特·爱因斯坦,
2016年,这被视为传统开始接纳新兴艺术的一个实例。一款很重要的游戏是《第二人生》,它吸引了一些真正的行为艺术家来到其中。
艾娃和弗兰克·马特斯在《第二人生》中生活了1年多时间,在此期间探索游戏,于2006年在《第二人生》的虚拟画廊中展出,此后又多次**下展览中展出。
这个作品的名字,并且有所表达。
在纽约画廊中展出的《第二人生》系列头像
在上,他有一组作品被命名为《游戏后座》,也就是从赛车后座的视角向外观察,Sang说,想要捕捉那种孤*的公路旅行情绪,“车内的旅程比到达目的地更令人心动”。
邓肯·哈里斯是另一种类型的虚拟艺术家,他创办了Dead End Thrills网站,定期发布一系列令人惊叹的游戏截图。由于具有开发者背景,哈里斯一直在精进自己的技术,调整和修改既有的游戏,
哈里斯还有一个身份,他曾是NVIDIA Ansel的开发顾问。*具艺术素养,其中一些人会受邀为厂商工作,另一个身份是EA DICE的首席**化艺术家。
《游戏后座》就像是每个人都能拍出的作品,但它拥有自己**的灵魂
Sang和哈里斯的作品都曾**下的**画廊中展出,只能在自己的硬盘里“展出”作品,不成气候。
这种状况已经有所改善。但不论在数量还是影响力上都还很不够。
即便如此,在这当中,已经评选了5届,奖项设置众多,这看起来也非常合理。

发起者们热情洋溢地写道:“我们致敬并弘扬拍照模式的精彩世界,玩家们可以捕捉令人惊叹的快照,将电子游戏变成叹为观止的视觉景观。”
他们可以拍出任何作品,超越了古今,可以拍下太多只存在于想象中的事物。
那么,
尝试不同的光线和角度,还是探索数字景观的深度,我们都在颂扬创造力、创新精神以及捕捉游戏世界中难忘瞬间的热情。”






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