18X前传
20世纪八十年代,任天堂为FC制定了非常严格的审查制度,只有通过严格审查的游戏才能登陆FC平台。一个理由是防止游戏质量参差不齐的情况发生,另外还有一个重要的原因:当时不适合“家庭**”定位的实在太多了。
由于缺乏平台管控,当时市面上流行各种版本的家用计算机中存在数量庞大的, FC以外的其他家用游戏机也有同样情况发生。而且追溯到30多年前,没有几家**游戏公司是彻底清白的(毕竟老任都有抹不掉的情人旅馆黑历史)。这些黑历史游戏的staff不乏名家,例如给《美少女梦工厂》留全后门的GAINAX(还做过电脑学园)、“萝莉控+猎奇厨”艾尼克斯,
看到FC空前大卖,之前一直抱着任天堂大腿老老实实做游戏的Hudson也跪不住了。当时,Hudson在FC大卖《小蜜蜂》、《高桥名人的冒险岛》等游戏,背后还拥有庞大的**支持,而与此同时,**电气股份有限公司NEC也在推进相似的计划。当时,NEC认为谁掌握了储存介质CD-ROM,谁就掌握了下一代游戏机市场。在共同目标的驱使下,最终打造出家用游戏主机PC Engine。通过扩展坞外接驱动器的方式,PCE成为了全球**款支持CD-ROM的家用游戏机。看到了CD-ROM的巨大市场,但这一期间,PCE潜移默化地变成了的温床。

由于NEC对PCE的定位是“与FC共存共荣”的差异化战略,所以大量无法登陆FC平台的游戏转而投向PCE。自1987年投入市场,PCE总计销售了450万台,中后期PCE上的擦边球和**级游戏变得越来越多,地下流通售卖的HGAME。生命末期,PCE俨然成为了“美少女游戏”的专属平台。
时间流逝。90年代初,KONAMI正打算为PCE推出最后一款游戏,却否决了开发团队提交的射击游戏企划。
“既然PCE上美少女游戏卖的好,那我们就做美少女游戏吧”
来自《同级生》的启发

1992年10月,一款改变了HGAME历史的游戏正式发售,玩家扮演的主角要通过“搭讪”认识游戏中的各个女*角色,再通过每个人的资料调整不同的流程和玩法,模拟真实的恋爱流程,才能追到喜欢的女孩。**的CG水准、**的剧本、高自由度和划时代的游戏方式,使打着“合理H”口号的《同级生》成为“恋爱模拟”这一游戏类型的开拓者。
自认为从始至终都是黄花大闺女的KONAMI自然不会效仿elf投产HGAME(结果KONAMI后来又收购了Hudson,把PCE这台**家用机纳入了自家历史),但《同级生》革命*的进化了立石流牙,
和《同级生》目标“竖起对应女生的flag”不同,《心跳回忆》的核心进化为“把自己的个人能力提升到女生喜欢的水平”。玩家扮演的主角在高中三年期间中,会依次邂逅数名女主角,并在三年期间培养与目标女生之间的感情。类似“高中**当天在校园中传说树下告白的情侣会获得永远的幸福”这样的传说在**学校中非常常见,而游戏过程不仅要玩满三年,期间各种假期、**、校园祭的高还原度给玩家带来了十足的代入感。

玩家还需要在高中三年过程中有计划地提升个人能力,营造一个“女孩不仅靠追,还要靠吸引”的拟真恋爱过程。长达三年的时间以及庞大的**、人物、剧情,使得游戏的理论分歧数量达到1497个,

《心跳回忆》还有一个划时代的设定“**”。玩家在不断提升个人能力时,会吸引更多女孩的喜爱。但拒绝女孩的主动邀约、长时间不联系,或做出与其他人一起放学的行动,会提升女孩的伤心度,挂上**buff。**在游戏中后期集中爆发,一旦引爆会造成全员好感下降。

这种即包含了RPG培养要素,在两本PCE专属杂志的强力推荐下,《心跳回忆》在PCE生命末期引发了一股恋爱模拟的狂潮,甚至让《同级生》反过来移植到了PCE平台。

由于平台大限将至,所以一开始KONAMI没有对《心跳回忆》抱有太高期望,主动限制了产品出货量。然而游戏*高的质量和评价使得玩家开始疯抢现货,原本出货量就不高的《心跳回忆》瞬间被抢购一空,甚至出现了奇货可居、哄抬物价的情况。短短时间内,KONAMI连续再版了4次,才终于满足了PCE平台玩家们的需求。

然而故事这才刚刚开始。
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