《DOTA》的成功,似乎成为MOBA(多人**战术竞技)类游戏的一种催化剂。但在此后多年,UGC(用户生成内容)却并未再创造破圈爆款。

不过,偶尔有一些游戏工作室能扮演救世主的角色。2021年,在广东深圳市,5位资深游戏开发者创办的翊宸工作室仅用百天时间,便在UGC沙盒创意平台《迷你世界》中获得营收70多万元。然而谁能想到,该工作室几个月前濒临**。此前,该工作室了一款游戏引擎,进行手游二次开发,可当手游上线后,经营却不理想。最后,满足了《迷你世界》UGC创意需求,才实现扭亏为盈。

但这只是孤证,却停留在自娱自乐的阶段。更多时候,UGC功能只是游戏平台用来聚揽人气的“**”。

2014年,一款融合街机、音乐元素的游戏《几何冲刺(Geometry Dash)》上线,刚开始波澜不惊,此后风靡一时,直至2017年,该游戏稳居美国音乐游戏、街机游戏iOS榜单**。其成功原因就在于2014年该游戏推出PC版,使得关卡的量级飞速提升;同时,超高难度的关卡又吸引游戏高手和主播前来挑战,这让该游戏的传播量呈指数级增长,进而成为现象级游戏。

同样在2014年,任天堂推出《**马里奥制造》,首次允许玩家自由设计游戏关卡。结果很惊人:发售第20天,该游戏全球销量达到100万份,玩家创造的**关卡数达到220万,全球玩家所玩关卡次数超过7500万次……

沙盒游戏真是将UGC的效果发挥得淋漓尽致。这类游戏中的**者就是2011年推出的《我的世界》,到2021年,该游戏累计发售量达2亿套。

2016年,一款名为《Roblox》的沙盒类手游则更进一步,将“玩家驱动”概念发扬光大。涵盖了射击类、动作类、MOBA类及角色扮演类游戏。与其说它是一款游戏,不如说它是一款手游**平台。

到2019年,已有超过500万青少年开发者使用《Roblox》开发3D、VR等数字内容,使其成为全球**多人**创作游戏,并在此后开始的元宇宙游戏热潮中成为先行者和标杆案例。

火热的游戏背后,似乎是靠大量“民工”倾情参与。很少听说有玩家靠卖**关卡*大钱,大多数玩家只不过“为爱发电”,为游戏持续火热添砖加瓦。例如,截至2020年底,活跃开发者超过800万人,但仅有4300人达到250美元的提现门槛。

当然,*钱的路径有很多,卖**游戏只是其中之一。比如,《Roblox》上小有名气的开发者Evan Zirschky就对媒体表示,直到2018年底他才达到提现门槛,但却早在2016年就通过**该游戏和**场景获得上万美元收入。

不过,这依然是少数派,多数人*不到钱。如游戏《暗黑地牢》MOD(游戏模组)的一位国内开发者曾表示:“在圈中,活跃的MOD开发者有二三十人,但能产生收益并以此为工作的,算上我,只有两人。”

另有消息称,该游戏2018年上线后,其人气**时,而到了2022年就几乎接不到订单了。

商业化,是个难题。还好,大多数玩家只是为了好玩,出于兴趣,“为爱发电”。

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