这篇文章对TT语音的背景、产品市场规模和行业趋势、用户需求、功能结构和用户使用驱动等各个方面进行了分析,一起来看看吧!
1. 产品简介
前期专注痛点,后期横向发展是TT语音成功的关键。【TT语音】作为一款游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑功能是它的核心功能,也是前期TT语音基于开黑组队的核心引流点。但是随着TT语音有了一定的用户量,就开始横向扩展,有了各种**模块。但是不管怎么扩展,开黑组队始终是TT语音的核心功能。
2. 体验目的
以用户的角度去体验,去研究他们的交互设计以及一些商业模式。而且前一阵刚好在我的“人人都是产品经理”的平台发表过文章《那么多社交产品,为什么我们依旧处不好一个人》里面提及过TT语音,但是可能比较笼统,所以这次就想详细的来说说【TT语音】这款软件。
3. 体验环境
应用版本:TT语音V 5.5.30
2020整体市场规模达到479亿,行业保持高速增长中。

**社交每年的规模都在不断地上升,而且预计在2022年还会继续增加。2020年**技能社交行业规模达到479亿元,占线上**行业总规模的6%,预计在 2018年-2022年里以超过40%的复合增长率持续增长,整体市场规模将在2022年接近1000亿元。从**技能社交行业的细分市场来看,游戏技能社交仍是市场最主要的组成部分,
中国技能社交用户规模达到3.7亿。
新冠**影响下,人们将**的重心转移到线上,打游戏、看**、游戏陪练、语音**等成为众多用户****及**社交的选择。在此影响下,**技能社交行业用户规模在2020年有较为明显的增长,整体用户规模达到3.7亿人,同比增长17.3%。在未来,随着用户**需求及社交需求的提升,游戏用户将持续向游戏**用户及游戏陪练用户转化,语音技能服务也将吸引更多年轻人参与,带动**技能社交用户的进一步扩散。
因为**的影响 ,同时**社交也给社会创造了很多工作的岗位。随着这个行业的发展,很多人正以和的身份加入其中,共同推动这个行业的发展。
随着电竞这些年的快速发展,各类电竞赛事活动层出不穷,而且热度都很高,所以基于游戏社交的产品,也都在迅速的增长中。但是如今生活节奏加快,线下活动减少,这就导致了游戏社交的需求无法得到满足。
如打游戏的朋友减少,打游戏的匹配的人水平不一样,打游戏没有开语音交流,缺少了一些快乐感,这些因为游戏带来的孤单感,是当今游戏玩家的一个痛点,所以游戏社交就能有效地缓解用户的孤*感。而【TT语音】就是基于这个去打开市场的。正如TT的口号:“让天下没有孤单的玩家”。
现在基于各种社交的产品层出不穷,从最基础的即时通信,到兴趣社交,商务社交,图片社交,校园社交,再到**技能社交。大家的社交方式是多元化的。
移动社交的多元化发展。
TT语音是游戏社交里面排行**的社交产品。
使用TT语音的日均使用时长为1个小时左右,晚上8点到晚上9点为扩列高峰期。
结论:使用TT语音的人群中,男*占多,年纪较轻(20到39),平时使用时长大概为1小时,喜欢在晚上8点到9点使用TT语音。
4. 用户画像
三、需求分析

用户对产品有3个层面的需求,分别为基础型需求、期望型需求和**型需求。
基础型需求(必备属*)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低。
期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会减低。
**型需求(魅力属*)指当不提供此需求,用户满意度会不会受到影响。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升。
连麦开黑,队友匹配(有默契,上分更容易)。
其实孤*才是用户的**需求。正如【TT语音】的口号一样:“让天下没有孤单的玩家”。很多用户都是因为孤*才会选择来这款软件的。在游戏中,我认为有三种用户场景:
场景一:缺乏游戏玩伴的孤*。
我以前也玩王者荣耀,玩和平精英,但是现在基本不玩了。并不是因为我玩得很菜不想玩,而是因为没有了以前的玩伴,没有那种5排的感觉,现在的朋友在时间上和空间上都没办法做到协调一致,没了以前的感觉,所以也就渐渐地退游了。
场景二:游戏的机制导致了用户的孤*。
在现在主流手游里面,都有很平衡机制,像王者的排位机制,需要操作能力差不多的人才够顺利的上分,对于那些高水平的人,希望找一些高水平的人才能一起上分,结果匹配到的,还是一群菜鸡,对于低水平的人,更需要高水平的人来带一下,结果匹配到的,还是菜鸡,两者游戏体验都不好。
场景三:游戏交流的孤*。
打游戏不开麦交流,不打文字交流,很难做到比较好的配合,所以输的话很影响用户的游戏体验。再加上,输了不知道跟谁吐槽,所以就导致了打游戏没有了那种“”。
不管是以上哪种场景,用户的需求就是打破孤*,拥有好的游戏体验,所以这也正应了【TT语音】的“让天下没有孤单的玩家”。
3. **型需求

广场动态(看看心动的Ta在干嘛)
电子竞技(LPL ,KPL ,
功能结构图解析:【TT语音】作为一款有游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩是它的核心功能。
一款成功的产品,前期肯定是专注痛点,当有了一定的用户量基础,才会开始横向发展。其实开黑约玩就是【TT语音】所解决的痛点,横向发展体现在**,广场两个次级功能,就构成了现在的【TT语音】。
但是另外一个方面,从产品架构图来看,明显TT语音的功能是过于沉杂的,因为【TT语音】在设计上追求大而全,该有的功能点都有了,但是用户真正用到的功能点是非常少的。以我的拙见:我认为【TT语音】应该适当的做减法。
五、用户使用驱动分析
首先,TT语音打着“让天下没有孤*的玩家”的口号,前期就是基于游戏组队开黑来做流量导入的。随着移动游戏的迅速发展,也相对出现了想找人开黑,却不知道去哪找的尴尬场面。而TT语音其实就是解决用户的这一痛点的。

首先,我们在玩游戏时,缺少开黑的玩伴,就会来TT语音找玩伴,用户通过TT语音,可以找到开黑的伙伴,然后就会建立起某种游戏关系。其实这其中就已经包括了社交三要素了。这样就又有新的内容产生了。
用户通过TT语音后,还有一个很重要的关系链,那就是他们会继续去游戏开黑。
我们花费时间去社交,其实就是为了能产生价值,这样用户才会去留存下来。而TT语音选择了以游戏来做核心功能,选择了更加垂直的社交领域,这也直接减少了类似其他社交产品的问题。直接从刚开始就避免了很多问题的发生,所以TT语音以游戏开黑为核心在扩展自己的业务,让自己的产品能够横向发展。
【TT语音】不仅有个人**,而且也开发了一个群聊的功能,让用户能够在该产品沉淀下来,从根本上就保证了用户的留存率。毕竟用户量大,最终能够留存下来,才是产品的最终目标。
比如说,我点了一个姐跟我陪玩,她是规定7个比心币一*,但是一个比心币是1.4元,所以我其实得花10块钱才能买7个币。但是,你以为姐7个比心币后,就能提现10块钱吗?那你就错了,因为平台要抽成,所以姐拿到的,差不多7块钱。
平台的抽成是很高的,可能10块钱,脆就转8块钱给你就好了。如果下次我还想找你玩,我是不会上【比心陪玩】叫你的,除非我想找一个新的陪玩师。因为平台的规则,
所以我认为从这一点上,【比心陪玩】的用户留存率不会比【TT语音】高。说白了,在一些用户看来,【比心陪玩】只是一个我上去找陪玩师的游戏社交产品罢了,而当我找到人时,你这个平台对我的价值已经不是很高了。
功能介绍:通过打开瓶子,和写小纸条,其实有点类似匿名回答的感觉。进入飞行小纸条,里面可供用户写的小纸条是3个,可供用户查的纸条是20个。
不足的地方:作为用户,我认为他们进去页面后,相比于看纸条,我认为写纸条的用户积**不高。我认为他们首先会看纸条,我们应该用“*导的语言”去鼓励用户去写纸条。比如说:“瓶子空啦,为了让大家了解你,你也去写一个吧”等等语言。但是该平台只是用了一句“瓶子被你掏空啦,2026年9月8日再来吧”。为了平衡读与写,我认为这个页面有待优化。
打造让用户痴迷的产品》的演讲。如果想要了解如何打造用户痴迷的产品,可以看我往期作品朋友印象在针对“匿名回答”的功能的时候,对该页面优化了三次。
**个版本:为了*导用户写问题,模仿探探,让用户只有写了问题,才能读问题。上线后,发现用户写的积**不高,因为让用户写,是一件很困难的事情,你不给他看,用户干脆就不看了。
第二个版本:直接让用户看,降低了用户进去的门槛,写的人很少很少,用户只顾看了,
第三个版本:让用户看10个后,弹出一个小窗,*导用户去写,比如写:“为了让大家更快了解你,你也去写一个吧”,用户可以关闭这个弹窗,或者选择去写。再看20个后,再弹出一个弹框,再次*导用户去写。结果这个版本上线后,比以前的任何版本,用户不仅喜欢看了, 也愿意写了。读与写得到了很大的平衡,用户的积**也调动起来。
基于以上场景,我认为【TT语音】的小纸条也可以参考一下朋友印象的优化方案,或者在原有的方案下,写一句*导用户写的语言。
功能介绍:平台可能会基于用户行为,利用机器算法去推荐你可能感兴趣的内容,点击后,就可以观看推荐的内容,但是我认为在点进去后的推荐内容这个页面,我认为有三个地方可以优化。
不足一:用户可能不清楚往下滑是否还有内容,用户体验不好。
我们从精选那里点进去后,有些内容点进去就只能看那个视频,你往下滑也没有内容;有些内容你点进去后,往下滑,就有内容。我经过大量的测试发现:游戏内容的UGC,你接着滑,无论你怎么滑,都是没有内容的,页面只会刷新刚才的那条内容。那些情感类的,点进去后,你接着滑,是有内容的。如图所示:
优化建议:不管是进入什么类型的视频,都可以向下滑动,而且滑动后,都有继续推荐的内容。不然可能有些用户不知道它这个视频滑下去是否还有视频,用户体验可能有点差。
不足二:针对向下滑还有内容的,你用户滑一下,页面不会就出现一个内容,其实它更像是一个滚动条,会出现用户滑一下,滑过头了,把两个视频都滑到了一半的尴尬场面(在首页→**→快速进房那6个模块,用户进入后,想进其他人的房间,只能退出来再进去,无论你怎么滑,都是没效果的。我不知道你们平台是不是怕用户太沉迷于某一个模块了,为了平衡其他模块。所以才设置了,向下滑都没有内容的情况)。

优化建议:微*的视频是自动刷到下一条,所以他们设置了向下滑一下。就是直接忽略**条视频,直接整屏跳到第二个视频,而且用户也只需要滑一下。我认为就滑动这个,可以模仿**的,滑一下,就直接转到下一个视频,减少用户操作的动作。

不足三:针对下滑没有内容的。容易误操作,到拍照发布的功能,而且如果向下调整,容易再次刷新视频,导致视频得重新播放。

优化建议:优化飘屏展现形式,或者对房间顶部功能布*进行优化调整。
七:结束语
文章中的出现的某些观点以及优化建议,仅代表个人的一些拙见而已。产品小白一枚,考虑问题可能还不是很全面,也欢迎各位产品大牛指正交流。谢谢!
《朋友印象创始人:6个步骤,打造让用户痴迷的产品》的演讲
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