腾讯在2019年上半年营收1742.86亿元,游戏收入558亿元,占比32%。手游收入434亿元,在游戏收入中占比77.8%。

虽然游戏收入的占比在持续降低,但依然很重要。

除了自有的游戏业务,

腾讯自2015年至2018年在文娱领域**152次,占比**的三大行业是游戏、**和动漫,分别占27.63%、17.76%、15.13%。

伴随着这两年出海的热潮,我们向海外输出不仅有产品,还有资本。

腾讯过去10年在海外有114次**并购,游戏领域就有37次,占比达到了32.4%。

腾讯**的这37家公司里拥有游戏**能力的公司占了绝大多数,而且足迹遍布全球几个游戏大国。最开始是游戏产业最成*,也是中国玩家最*悉的韩国,然后转道美国和欧洲,向传统游戏大厂抛出橄榄枝。

随着时间推移,移动浪潮的来临,腾讯从2013年开始将**重心转移到了手游。

最近几年游戏越来越追求玩法和创新,腾讯的**视野也转移到了单机和主机领域,**标的也从具备一定规模的公司变成了初创团队和小公司。

例如,腾讯今年刚刚收购的Sharkmob成立不到两年,还没有游戏问世,成员全部来自原来的大型3A游戏工作室。

今年腾讯**的另一家公司Antstream Arcade则是做云游戏的,也是一家初创公司。

腾讯海外投游戏公司,是为了玩法、IP和技术?

过去我们看腾讯**了哪家海外公司,**反应总是腾讯会拿下这家公司游戏的国内发行权。这种猜测有道理,但不总是事实。

其实,过去这10年,除了《英雄联盟》(拳头)、《绝地求生》(蓝洞)、彩虹六号》(育碧)、《流亡之路》(Grinding Gear Games)等少数游戏,腾讯很少把被**/收购公司的游戏引入国内市场。

而且上述游戏都集中在端游领域,腾讯引进国内的手游就更少了。2016年腾讯斥资605亿元从软银手中买下芬兰手游大厂Supercell84.3%的股权,但Supercell旗下几款**游戏,如《部落冲突》、《皇室战争》和《海岛骑兵》,在国内的发行公司都是昆仑万维。

这种“佛系”的**风格也不是最近才养成的,早在网游时代,但最后《龙之谷》在国内的却是当时腾讯**的竞争对手之一——盛大。

那么腾讯**这些海外的游戏公司到底图什么呢?第二个是拓展海外市场

腾讯确实很少引进游戏,但是过去几年腾讯推出的很多游戏IP和玩法其实都来自他们**的海外公司。

从我们的统计情况来看,腾讯最早尝试引进玩法的一款游戏是他们在2015年推出的《头脑达人》。这款游戏的玩法其实借鉴了Plain Vanilla开发的《QuizUp》。腾讯在2013年给这家冰岛公司投了2400万美元,约合人民1.5亿元。

《QuizUp》这款游戏主打好友问答,由机器出题,然后两人**,得分多者获胜。这种派对游戏的模式和腾讯的社交基因有着**的匹配度。

所以腾讯在2015年将这个玩法引入国内,上线了《脑力达人》。现在腾讯进一步让这款游戏社交化,

《脑力达人》

腾讯引进的游戏IP不多,但游戏界仅次于反恐精英的FPS游戏IP使命召唤正是通过**正式被引入中国市场。

2013年,动视暴雪从维旺迪手上购回总价近82亿美元股份,由此动视暴雪正式成了一家**的游戏公司,而帮助动视暴雪“赎身”的**机构中就有腾讯的身影。

腾讯的《使命召唤Online》也正是在这时开启内测。今年,《使命召唤》手游也将在国内上线。

因为网易和暴雪在国内的亲密关系,很多人不懂腾讯为什么会参与这次**。

其实,动视暴雪由动视和暴雪是两家公司组成,暴雪**手上拥有魔兽、星际和暗黑这些经典的游戏IP,而动视则是以使命召唤**。

严格意义上讲,暂时还没有暴雪什么事情。

技术方面就不得不提2012年腾讯**的Epic Game了。当时的Epic Game还没有推出《堡垒之夜》,只是一个以虚幻系列游戏引擎**的技术公司。因为业务基本是To B的,所以当时估值并不高,被腾讯以21亿拿下来近半数股权。

这估计是腾讯在游戏领域**回报率**的一次**。7年过去,epic的估值已经到了150亿美元,折合人民1056亿元,拥有近半数股权的腾讯相当于拥有500亿元,是**金额的25倍。

回报也不仅仅只有资产增值,还有实打实的技术支持。腾讯这几年推出的《和平精英》、《龙族幻想》、《**战士》等热门游戏使用的几乎都是Epic Game提供的虚幻4引擎。

当然,其他公司也有用虚幻引擎打造的游戏产品,但别人用是要交版权费的,版权费按商业产品总收入的5%收取。

游戏打不开的海外市场,用**撬开

拓展海外市场是腾讯**海外游戏公司的另一个重要原因。

如果我们仔细观察一下,在世界范围内比较**的几款游戏,我们就会发现几乎没有腾讯的自家产品。

端游方面,《英雄联盟》、《绝地求生》和《堡垒之夜》都是腾讯通过**收购得来的,腾讯自家的游戏很难走出国门。

手游方面,虽然腾讯依靠庞大的中国市场,让旗下的《王者荣耀》和《和平精英》(海外叫《PUBG MOBILE》)成为世界上最*钱的游戏之一,但这两款游戏在海外市场表现远不及国内。

尤其是《王者荣耀》,收入基本全部来自国内。《王者荣耀》的海外版叫 《Arena of Valor》,它7月份的流水在80万美元左右,和国内一天一亿人民的收入根本没法比。

海外表现稍好的《PUBG MOBILE》在美国区排名第八,而在**、韩国、英国等其他海外市场,均未进入前10。

更重要的是,《PUBG MOBILE》虽然是腾讯自研的手游,但IP来自蓝洞的《绝地求生》——这依旧是一个依靠**得来的产品。

腾讯在国内的策略,加绑定社交关系的打法,游戏作为文化产品在海外也有文化障碍。深入本地的精细化运营又是一件费时费力的事情。

面对规则和环境与国内大相径庭的海外市场,腾讯选择通过**筑起一座属于自己的城堡。

从**的角度看AppAnnie的美国游流水榜,我们会发现榜单上除了《PUBG MOBILE》,还有3款游戏和腾讯有关。

**名《糖果传奇》是动视暴雪旗下的King**,腾讯占股6%;第3名《部落冲突》,Supercell**,腾讯占股84.3%。**0名《堡垒之夜》手游,Epic Game**,腾讯占股48.4%。

顺便一提,榜单上排第五的Roblox也要被腾讯引进国内,不过腾讯本身没有**Roblox。

在细分市场,我们也曾经提到过腾讯两度**的Pocket Gems,但腾讯在2015年就注意到了这家公司,并且在2017年追加**。

除了美国市场,在韩国、**、甚至是印度,腾讯都有布*。

2014年腾讯砸下1.2亿元重金的PATI Games,这家公司后来成为了《奇迹暖暖》在韩国的发行商。

2017年,腾讯3.3亿元**Kakao Games。Kakao Games隶属于Kakao,后者在2012年被腾讯**,占股13.84%。Kakao Games是《阴阳师》在韩国的发行商。

在**,腾讯2014年**了Aiming。在印度,腾讯去年**了Dream11。值得一提的是,Dream11是**家靠游戏获得10亿美金估值的印度公司。

上面提到的这些公司,除了是腾讯构建帝国的一砖一瓦,也为腾讯带来了不少收益。

2016财年,腾讯的**收益只占净利润的7%,但到了2017财年,这个数字涨到了22%。2019年Q1,在游戏业务增长陷入瓶颈的情况下,**收益达到了111亿元,占净利润的40.75%。

腾讯在2014年**了韩国的CJ Game 35亿元,后来CJ Game和另一家游戏公司Net**rble合并。2017年Net**rble上市,成为了韩国历史上第二大IPO,当时市值超过120亿美元。

腾讯手上的**价格也跟着水涨船高,超过了26亿美元,也就是将近185亿人民。如果当时腾讯把**全部卖掉,腾讯能*超过150亿元。

当然,**的收益伴随着风险。其实现在再看腾讯海外游戏领域的**,我们会发现表格上有许多公司都不存在了。

例如,我们在上文提到的开发QuizUp的Plain Vanilla,就被表格上的另一家公司Glu Mobile以120万美元收购了。虽然QuizUp在市场上表现不错,但Plain Vanilla却陷入了经营困难,只能。

2015年,腾讯又对Glu Mobile进行了8.8亿元的**,并在2016年追加。但两次**后,Glu Mobile的**都迎来了下跌。今年5月份,腾讯出售了一部分Glu Mobile的股份,看来是对这家公司失去信心

2013年和2015年,腾讯两次**Hammer & Chisel。腾讯看中了这家公司开发的MOBA手游《永恒命运》,当时《王者荣耀》还没上线,有传言说腾讯会将这款游戏引入国内市场。

但很可惜,《永恒命运》并没有在美国本土引起什么波澜,随后原来的团队转型去做了Discord,一款游戏语言**工具。

Hammer & Chisel算运气比较好的,能成功转型。但再往前更久远的公司,如Level UP和Redduck,现在已经消失了。

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