股王“撒钱”谢罪》,
北京时间5月25日港股盘后,腾讯2023四季报出炉。主要看点在回购翻倍上,公司预计2024年回购将超过1000亿。如果再算上股息,潜在**率超过5%。
业绩上则在游戏加速拖后腿下,整体相对寡淡。收入增速回落到个位数,利润还是保持高增速,主要源于业务结构变化(视频号、小游戏等高毛利业务带来增量,**等低毛利业务因主动调整而**下滑),以及自身的一些降本措施,使得毛利率有明显提升。
但是四季度多砸了20亿的营销费用,使得最终核心经营利润还是略微低于预期。不用说,费用大头肯定都是用在了《元梦之星》上。但实际效果也看到了,这场酣畅淋漓的“十亿商战”,至少目前来看反而成全了对手《蛋仔派对》。
单看四季度当期,利润肯定是有一些投入产出错配的影响,但游戏收入重回夯实的增长才是关键。从三大业务来看,今年支撑估值upside仍然是在游戏业务上做出一些新的建树,除非第二动力也就是视频号在电商上的拓展比较顺利,不过海豚君认为,如果游戏依旧平平无奇,电商不足以弥补游戏的缺口。
目前来看,年初春节期间老游戏比如《王者荣耀》《LOL手游》表现还不错,后续储备上比较重磅的就是《DNF手游》,其次是几款精品射击类游戏,
1. 整体:利润小超,收入符合下调后的最新市场预期
四季度腾讯整体收入1552亿,同比增长7.1%,环比有明显滑落,也低于市场一致预期(彭*)。不过海豚君发现部分头部投行已经在4月初下调收入预期,与最新的预期对比,基本吻合,可能当前的**也部分priced in了四季度相对疲软的收入增速。
利润上由于毛利率的大幅改善,虽然营销费用剧增,最终Non-IFRS归母净利润仍然加速增长43%。不看摊销折旧、股权激励等小项的调整,主营业务的核心经营利润增速虽然环比放缓,但也有39%的增长,哪怕4Q22并不是低基数。
2. 分业务:游戏再扯后腿,
腾讯新游难产的问题在这两年尤其凸显,2024年游戏仍然是影响腾讯基本面和估值表现的主要业务(其次是视频号做电商)。但目前来看,市场对游戏预期还是偏向谨慎。
结合递延收入和待发的游戏pipeline情况,我们认为一季度VAS因为**调整、长视频疲软、爆款潜质的游戏不多(都在二季度之后),以及高基数的影响,应该还会有压力。
公司2023全年共回购1.52亿股,耗用494亿港元。四季度公司回购0.44亿股,耗用126亿港元,购回的股份已被注销,估算摊薄股本环比上季度减少了0.36亿股。
自从大股东年中宣布“减持无期限”以来,腾讯一直在增加回购。而去年底至年初的*端行情下,腾讯回购力度再次加大——年初单日同比+200%,环比Q4增长也有50%~****,公司披露2024年回购金额将超过1000亿港元,同比去年490亿港元直接翻倍。
另外公司宣布2023年派息3.4港元/股(2022年为2.4港元/股,2023年已经支付股利227亿港元),
如果预计2024年股利按照2023年的322亿港元,给予20%增速,加上1000亿回购金额,也就是**回购对应的潜在收益为1386亿港元,股息率超5%。海豚君粗略估计,腾讯是将全年净利润的75%用来回馈股东。
从**流角度,目前公司账上净**547亿***(**+存款4034亿,2023年产生1670亿的自由**流(高于Non-IFRS归母净利润),能够覆盖1386亿的**和回购**所需,暂时还不用变卖7000亿的***资产。
游戏的缺口一直靠着视频号、小游戏以及稳健的支付业务填坑。但如果游戏一直拉*,对腾讯基本面的影响也会进一步加深,因此2024年估值向上动力,仍然需要靠游戏的拐点,除此之外就是视频号电商的拓展进度。
《元梦之星》的光环破灭实际上加剧了市场对腾讯游戏**能力的部分担忧,缺乏创新,运营寡淡,对于全年1/4收入来自游戏的腾讯来说,好在版号发的给力,今年3月初腾讯拿到了《DNF手游》的正式版号,这是一款因为自身**以及政策原因,延期多年的经典IP游戏。虽然鸽了多年对核心用户规模有一定影响,但至少是腾讯这两年难得值得期待的新游戏。目前DNF端游表现还算稳定,因此预计手游表现有望冲击50~100亿规模。
视频号的用户渗透目前已经来到了一个阶段,公司的变现诉求开始提高。但**、**经验在前,变现还得靠电商,无论是佣金收入,这是视频号从当前的全年150亿收入阶段向上跃至300亿甚至500亿的必经之路。前不久,公司制定的今年视频号电商GMV是翻倍增长,但**和**这个数都在50%。
另外,金科业务中的分付分期,也被海豚君视为一个中长期可能发挥增长动力的潜在金矿。
如果正常发挥,收入维持两位数增速仍然是一个比较可观的增长趋势。但过往的经历、当下业务存在的经营问题,也会让市场担忧增长兑现的时点以及效果。
如果较差情况出现,腾讯沦为一个收入端没有增长,而靠平台型公司自身的规模经济优势而勉强维持利润低速增长的话,那实际上对于腾讯的估值逻辑也会发生变化,基本这个时候海豚君倾向于从**流角度甚至从**收益的**回购收益角度,去给出一个相对保守的底部估值。
按照2024年情况,腾讯潜在**+回购合计1386亿,股息率超5%,稍高于目前的美债收益率,但在全球降息大趋势下,以及未来潜在的股权资产作为实物股息派发收益(比如**等),实际上目前市值实际上已经接近底部。
而从边际变化来看,海豚君仍然偏向对二季度新游密集发布期保有期待,在回购**和游戏收入回归增长下,有望看到估值向上修复的动力。
以下为详细分析:
43亿,环比净增700万,保持稳定扩张。继续流失400万人。
四季度游戏收入409亿,同比下滑2%,虽然2022年同期基数并不高,但在缺乏给力的新游戏、顶梁柱《王者荣耀》小幅下滑、《和平精英》等**下滑下,仍然面临不小的压力。
细分来看,四季度本土、海外市场双双疲软。虽然《PUBG手游》继续强劲回升,《Valorant》也贡献增量,但高增长一年了的海外市场在高基数(22年有《Triple 3D》《NIKKE》《幻塔》)下迅速回落。海豚君认为,基数问题可能并不是关键,核心还是腾讯新游戏**速度慢、运营不出彩,以及海外市场游戏反弹放缓,同时出海同行增多导致市场竞争也在增加。
本土市场同样受限于新游戏的寡淡(多为游戏,自研只有《****》《全境**2》,而前三季度上线的新游要么流水不大难堪大任,要么昙花一现宣发期结束原形毕露),尤其是有爆款潜力的优质新游戏。
但在行业持续回温(Q4虽然增速放缓,但反弹力度足够)下,腾讯去年这一年游戏一直是平平无奇的样子,反而越来越凸显自身的问题。当然围绕腾讯游戏创新力的问题,多年来市场上讨论声不断。
海豚君认为,还是马化腾的批评一针见血——部分团队躺在“功劳薄”上太久了。早年的常青树游戏掩盖了团队在新项目上的一次次失败背后,实际上是能力下滑的问题。团队成员如果不优胜劣汰、推陈出新,那么想法思路也只会在陈旧又错误的道路上走到黑。“换血”可能是腾讯游戏需要提上日程的自我革命必经之路。
展望今年Q1以及2024全年的游戏Pipeline,海豚君认为游戏能否还有希望支棱起来,重点主要看《DNF手游》,虽然因为延期太久,上线后表现不太能和几年前的预期相提并论,但IP价值非常高,首年TTM流水仍然有冲击50亿至100亿的能力。
除此之外,还有几款射击、竞速类游戏也有望在二季度及之后推出。再考虑到去年一季度的高基数,纵使有《元梦之星》的纯增量,但显然Q1的游戏收入仍然有一些压力,能够看到**回暖的时点在二季度之后。
另一方面,也可以从递延收入交叉验证短期游戏预期。四季度递延收入862亿,同比增长4.8%,与三季度差不多。在去年基数不高的情况下,还未明显体现出《元梦之星》上线半个月的增量的拉动。
虽然递延收入不仅仅是包含游戏,但整个增值服务流水的同比增长趋势是明显向下的,作为大头的游戏难以避免同样走弱的趋势,能够支撑下季度的流水并不多,还得靠Q1当期自身表现。
除了《王者荣耀》春节促销活动多、《LOLM》存在用户端游转手游的情况,增长还可以外,其他老游戏表现一般。而资源怼足的《元梦之星》在春节期间也落后于《蛋仔派对》,因此单纯从一季度短期增速上看,预计仍有压力。
而增值服务中的数字内容,主要包含在社交收入中。四季度社交收入同比下滑1.4%,主要与网文付费、**付费流水下滑有关。腾讯视频虽然全年用户趋势*流失,但四季度有《繁花》爆火,抵消了淡季影响,用户稳住了下滑趋势,付费会员规模维持在1.17亿。
这比公司指引和市场预期都要好一些。因此没有前三季度的低基数红利。因此维持在20%的增长还是很不错的。
海豚君粗略估算,剔除视频号的增量影响,除了电商旺季的推动外,
另外,腾讯视频也有《繁花》爆火,预计都会带来一定的贡献。
但腾讯增速仍然远超行业。
展望一季度,虽然去年底至今年初,宏观预期较差,一方面考虑到电商年货节打响(今年新增**),另一方面去春节期间线下消费火热,有望带动商家预期回暖。除此之外,视频号和小程序游戏在一季度也还存在低基数的增长红利。
四、金科企服增长稳健
四季度金科与企服的收入同比增长15%,基本符合市场预期。海豚君认为,第三方支付行业增速只有7%),视频号贡献纯增量的佣金收入,
五、**收益主要剩下分占盈利和补贴
四季度腾讯主业以外的其他收益13.5亿,主要是补贴及退税。分占联营/合营公司盈利25亿,表明被司盈利能力逐渐向好。但如果单纯看**资产增值的收益,过去一年都是基本盈亏持平的状态。
截至2023四季度末,公司联合/合营资产规模2616亿,当期分占盈利25亿,单季度的**收益率继续提升至0.9%。
四季度尽管收入承压,但利润端仍然保持高增速。主要源于业务结构变化带来的毛利率超预期改善,其次则是服务器带宽成本下降、人员开支压缩以及内部资源复用下新投入减少带来。
我们将这一点归结于公司整体变现效率的提升,调整低毛利的**业务,除此之外,金科企业毛利率改善就更多的与云服务的自身调整有关(减少低毛利的分包业务),从而优化了相关的服务器成本。
不过四季度经营费用同比爆拉14%,虽然有低基数影响,但仍然超出了市场预期以及规律*的季节变化。海豚君认为,超出的近20亿,四季度在低基数下同比直接猛飚了一倍多。
而**+管理合计费用同比持平。从环比上看,员工人数四季度又增加了100多人,但平均福利在下滑。在**人员增加的情况下,单*看**人员的总薪酬支出也不再增长。由此看出,虽然腾讯回归业务扩张的投入,但总体节奏相对松弛,以保证基本费用的稳定。
当然,从集团目前的战略方向来看,肯定也很难出现往年那种大水漫灌式的投入,一方面有限制(反**等),另一方面则是源于集团本身对利润波动有更严格的节奏控制,基于对稳态经营、对股东负责的态度,仍然会在业务扩张时,保持经营效率的提升。
最终四季度实现Non-IFRS归母净利润427亿,同比继续加速增长44%,超出市场预期(下调后)。四季度同比增长39%,虽然环比继续放缓,但在高基数和收入承压下达到这个增速已经不错了。
七、抛压与回购:大股东甩货不断,回购加倍
从每日回购量来看,四季度腾讯继续加大回购。四季度回购了0.44亿股,耗用126亿港元,购回的股份已被注销。
相比我们在去年1月的统计,大股东Prosus 在11月15日至今四个月期间又抛了7600万股,回购今年的抛售进度,基本上按照一个月1000~2000万股的节奏来抛售,目前持股比例降至24.7%。
更多的回购和抛售信息详见《腾讯:大股东抛抛抛,股王还能有信仰吗?》,篇幅原因这里不做赘述。





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