国内游戏圈近日颇为热闹。
揶揄对方新角色“大司命”疑似抄袭自己的游戏角色“神启荒”。次日,《阴阳师》加大火力,再发微*,晒出**函,且称即便明知“南山有猛虎”,之战也仍义无反顾。
面对《阴阳师》指控**的炮火,《王者荣耀》在**天的微*中以“****新英雄”定义“大司命”,做了个间接回应。在次日**函上网后,列出3条回应,戏称为 “**”,将采取法律措施严肃应对。

发**函毕竟不是到****,更不是**果真已经做出了**,它用来表达一方立场甚至作为营销手段当然可以,强制威慑力则远远谈不上。双方交锋热度一度跃至微*热搜榜**。
这并非腾讯和网易在游戏业务上的首轮交火。
此前“MMO微*开团”**另可一提。
MMO多指大型多人**角色扮演游戏。3月16日,要**取消游戏内装备修理费。语带讥讽,称“震惊了”“2024年了还有游戏修装备要收费”,表示要帮玩家把游戏价格“卷下来”。“便宜与否不是嘴上功夫”。

随后腾讯游戏的参与将热度推到了。
称“刀剑合璧”,《天涯明月刀》端游也表示加入。同为3D武侠类型的MMO竞品选择联合,被不少网友称为“世纪大和解”,还被视为腾讯游戏“站队”西山居与网易游戏对垒。“射雕质疑剑网3”“MMO之癫”“把MMO价格打下来”等多个话题霸榜热搜。
正因腾讯游戏与网易游戏对峙多年,
自2009年开始,国内游戏市场一直以腾讯**、网易第二的态势发展。两家公司的最新财报显示,2023年,腾讯游戏业务收入1799亿元,包含国内游戏业务收入1267亿元和海外游戏业务收入532亿元;同时段,网易游戏业务收入816亿元。
需要说明的是,网易没有公布海外游戏业务收入,其产品一直以国内市场为主。2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元。即便网易游戏国内业务仅以收入的50%计算,
腾讯凭借《王者荣耀》《和平精英》等多款现象级产品,已然*步游戏天下。网易事实上在该领域也并不单薄,拿出的叫好又叫座的产品不限于《***》《蛋仔派对》等。行业疾风劲吹,不确定*因素增多,给予两大阵营重压的,绝不只是彼此。
腾讯与网易进入游戏行业均已超过20年。网易2001年推出了号称国内**款MMO游戏《大话西游》,2004年再推出火爆一时的《梦幻西游》;腾讯2003年韩国MMO游戏《凯旋》,
两者在发展路线上有明显区别。
网易游戏起手即是MMO类型,堪称国内自研MMO鼻祖,最初*占鳌头:《大话西游》占得先机,次年网易再推出《大话西游2》,开创了国产回合制MMO的诸多玩法,如内丹、装备炼化等,游戏上线1年,同时**人数超过16万;2004年上线的《梦幻西游》连续多年为网易游戏贡献增长,也成为了经典IP,2005年同时**人数超过100万,2008年超过200万;转向手游后,网易自研的《阴阳师》《***》等热度较高的游戏也多为MMO类型。
前期更偏重于**休闲类游戏。
起先腾讯以方式快速切入行业,它的《凯旋》是开发成*的3D动画MMO,但当时国内大多数电脑的配置并不支持这款游戏,游戏内容也未全然符合国内玩家胃口。《凯旋》成效不大,腾讯转向自研,
这也是网友戏谑腾讯“微创新”的开端。
玩家常常能在腾讯的游戏中看到其他游戏的影子。打响了“中国游戏抄袭**案”。模式都如出一辙。
流量加“微创新”使腾讯收获颇丰。就与腾讯的《穿越火线》和《地下城与勇士》合称“四大天王”,助推腾讯登上了国内游戏行业冠军的宝座。
2008年中国游戏市场规模为207.8亿元,盛大、网易、腾讯分别以34.3亿元、23.9亿元和22.9亿元的成绩分列前三;到了2009年,国内网游市场规模增至258亿元,腾讯游戏以53.9亿元的收入成为冠军,48亿元的盛大和33.7亿元的网易游戏紧随其后。
这种开发思路延续到手机游戏的自研中,就是常见的“端转手”。
腾讯牢牢把握住了端游转手游的关键时期,将PC端的玩法**转移到了手机端。
《王者荣耀》即是典型案例。这款2015年推出的MOBA(多人**战术竞技游戏)手游游戏模式与2009年上线的端游《英雄联盟》*为相似,被许多《英雄联盟》玩家诟病。不过,腾讯在2009年、2011年两度**《英雄联盟》开发商美国游戏公司拳头(Riot Games),获得后者92.78%股权,又于2015年将剩余股权悉数吃下,两者自然不会构成法律意义上的**。
《王者荣耀》成功填补了彼时刚刚兴起的手游市场没有全民MOBA游戏的空缺,成为了现象级爆款。多份研报提及,《王者荣耀》每个季度能为腾讯贡献超过50亿元的流水。2024年6月全球手游**榜榜首为《王者荣耀》,后者在苹果应用商店和谷歌商店收入2.33亿美元,约合***16.8亿元。
除此以外,腾讯还推出了《英雄联盟》手游,只是受限于版号问题,2022年才在国内上线。《英雄联盟》中的“下棋”游戏模式“云顶之弈”也被单*开发成手游《金铲铲之战》。《金铲铲之战》2021年底上线,2021年11月至2023年2月稳居全球热门移动游戏收入前十。
02 “吸金”各有套路
不同于网易的重MMO,腾讯游戏布*更加灵活多面。
前述“四大天王”中,《穿越火线》《地下城与勇士》为,《穿越火线》为射击游戏,《地下城与勇士》以格斗为主。
包括《星际争霸2》《魔兽争霸3:冰封王座》《魔兽争霸3:混乱之治》《魔兽世界》等。其中《魔兽世界》影响最广,也是MMO类型,此前国内为第九城市,2009年5月由网易开始运营。财报显示,网易游戏2009年第三季度收入8.79亿元,第四季度增至11亿元,收入增长主要来自《魔兽世界》的贡献。
除了《魔兽世界》,网易在2011年还主推MMO《倩女幽魂》。而这时腾讯已转向MOBA游戏,了《英雄联盟》端游。《英雄联盟》是世界范围内的现象级游戏,2016年全球月活跃玩家超过1亿,还有多种相关电子竞技赛事。比如2011年开始有《英雄联盟》全球总决赛,至今已举办了13届,还有简称LPL的国内《英雄联盟》职业联赛等。前述《王者荣耀》的战果,也有相当一部分建立在《英雄联盟》的游戏形式上。
网易也曾试图跳开*悉的MMO领域,效法腾讯做“端转手”,只是结果并不理想。
2017年初,前身为蓝洞工作室(Bluehole Studio)的韩国公司Krafton,上线PC端竞技型射击游戏《绝地求生》。这一俗称“吃鸡”的游戏迅速风靡全球。2017年10月,网易随之推出游戏模式相近的手游《荒野行动》,却迎来了腾讯的迅猛反击——腾讯先拿到了《绝地求生》端游的国内权,又在3个月后推出手游《绝地求生:战场》。
同样的“大逃杀”游戏模式,相似的地图、武器和玩法,让游戏玩家把网易和腾讯之争称为“吃鸡大战”。凭借原作**、社交平台流量和技术优势,腾讯的《绝地求生》系列快速反超。Sensor Tower榜单显示,
作为国内市场亚军,网易自研的手游在质量方面多属上乘,比如2016年上线的MMO《阴阳师》,2018年上线的对抗竞技游戏《第五人格》,以《哈利·波特:魔法觉醒》为例,该游戏甫一上线,曝光量便激增,成为爆款。首月流水高达23亿元。
但这些产品的用户规模仍然难与《王者荣耀》《绝地求生》之类的现象级产品相比。
更为重要的是,相较于业务版图辽阔的腾讯,丁磊创立的网易常给人以“佛系”印象,营收更是高度依赖游戏本身。
财报显示,腾讯2023年营收6090.15亿元,主要业务为增值服务(2983.82亿元)、**科技及企业服务(2037.63亿元)、其他(53.95亿元),游戏的1799亿元收入占总营收的29.5%,归属于增值服务;网易2023年营收1035亿元,其中游戏及相关增值服务收入816亿元,占比78.8%,其余为有道收入54亿元,云音乐收入79亿元,创新及其他业务收入86亿元。
想要在用户不够全民化的基础上增加收入,可供一用的策略是提升游戏内付费单价,这使网易游戏给用户留下了“又*又氪”的印象。
“*”指的是游戏玩法复杂多样,用户需要投入大量时间和精力。比如《阴阳师》玩家就有“玩《阴阳师》等于上班”的说法。有些玩家每天光在游戏内“斗技”就需要花费4个小时,行业内还有网易游戏以大量每日任务来保证**率的说法。
“氪”则指给游戏充值“氪金”。关于网易游戏与腾讯游戏的区别,知乎网友“不二李”表示,网易能让1个人充100万元,腾讯能让100万人充6元。
03 变数仍在集聚
在腾讯网易雄踞**时,异军突起的米哈游引发了不小震动。
米哈游2014年推出的《崩坏学园2》和2016年推出的《崩坏3》口碑就已不俗,2020年推出的《原神》更是热度爆表。《原神》的游戏形式介于MMO与ARPG(动作角色扮演游戏)之间,以包含关卡、剧情在内的优质内容吸引用户。
米哈游的创新力使其风头一度盖过了长于自研的网易。于是,求变的网易脱离了*悉的MMO领域,转而攻入腾讯游戏腹地——2021年上线的休闲竞技游戏《蛋仔派对》即是重磅产品。
《蛋仔派对》依托网易强大的自研能力,开创了玩家自建地图的核心玩法。2023年12月,《蛋仔派对》MAU(月活跃用户数)超过1亿,且游戏内地图总数累计1亿张。但其战略意义也非同一般。
腾讯仍选择以旧套路跟进,却未能重演“吃鸡大战”的胜利。
2023年12月,腾讯推出《元梦之星》,力争在2024年春节档与《蛋仔派对》一较高下。《元梦之星》公测后3个月内新增用户达1.29亿。而2024年春节期间,网易官宣《蛋仔派对》用户量超过5亿,3月8日除夕夜DAU(日活跃用户)超过4000万。
短视频的强势,波及到了腾讯原有的流量池,依托社交媒体的打法开始失利。《蛋仔派对》的火爆离不开**、**、B站等平台的引流。以**为例,多个关于《蛋仔派对》地图、玩法的视频,**者超过200万。
腾讯董事会**兼CEO马化腾在12月5日腾讯公司年会上对腾讯游戏做了点评。他说,游戏作为腾讯**业务,好像躺在了成功的功劳簿上——过去一年,对照新老友商,感觉毫无建树,新品虽有,但不及预期。他点名《元梦之星》称,该产品虽然入场晚,但对腾讯而言,它不只是一款游戏,还具有偏社交的成分,属于腾讯大本营业务,肯定要多业务协同,全力以赴。
网易自研的长处在这时体现了出来:一方面,网易无需等到玩法被市场验证再跟进,有创新便有先发优势;另一方面,多个精品游戏齐头并进使其对单一游戏的依赖程度没那么高,风险更为分散。
网易与暴雪的“分分合合”可见一斑。2022年10月,网易**应声下跌,从每股约112港元跌到了约100港元。在谈判失败后,网易咖啡厅推出了暴雪绿茶、暴雪不开心、暴雪没有心等饮品,网易食堂推出了“暴雪小趴菜”,让不快消解于大庭广众之下。
但其对网易影响有限。网易2023年**季度游戏业务收入201亿元,同比增长7.6%;2023年全年游戏业务收入816亿元,同比增长9.6%。财报将增长归功于《蛋仔派对》和MMO手游《***》。而2023年11月有多家媒体报道,暴雪即将回归国服,
但在庞大体量的基础上,腾讯游戏的**和出海让网易短期内难以比拟。
腾讯在全球**的游戏公司已超180家,《英雄联盟》开发商拳头公司、《绝地求生》开发商Krafton等均在此列。这当中值得提及的是,2016年腾讯以86亿美元收购芬兰移动游戏巨头Supercell共计84.3%股权,并以此拿下该公司旗下所有手游权。此后腾讯游戏一跃成为全球手游收入**的厂商。
很多接受腾讯**的游戏公司高层都曾表示,腾讯对创业团队颇为尊重,几乎不干涉被司运营。这为腾讯游戏赢得了海外口碑,游戏公司也用实打实的产品为腾讯带来了可观收入。财报显示,2023年腾讯本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%;国际市场游戏收入532亿元,同比增长14%。
从Sensor Tower发布的2023年11月国内手游出海榜单来看,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》,腾讯《绝地求生》手游、《使命召唤》手游均在前十之列,而网易的《荒野行动》《巅峰*速》等则在十五名往后。
网易游戏从专注MMO到广泛布*,突入了腾讯游戏的堡垒;腾讯游戏紧跟的同时既加大**力度,也继续原先的全球多元化布*。21年过去,双方并未偃旗息鼓,战争也未尘埃落定,未来还有更多可能*。




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