3月29日,游戏两大巨头腾讯和网易再起**。

已**并立案。

针对此事,《元梦之星》回应称,已将被**的相关创作地图全量**,并以游戏内邮件通知了被**玩家。

网易选择“硬刚”腾讯,原因在于《蛋仔派对》对其意义非同小可。

游戏及相关增值服务对网易营收的贡献占比高达78.8%,是当之无愧的“顶梁柱”。

作为扛把子的《蛋仔派对》,自2022年8月上线以来,累计注册用户数已达5亿,DAU更是在春节期间突破4000万,一举成为网易有史以来DAU**的游戏。

不过,《蛋仔派对》并不能高枕无忧。一方面,由于受众中未成年不在少数,未保舆论压力一直高企;另一方面,《蛋仔派对》具备强社交属*,这触动了将社交作为游戏业务护城河的腾讯的逆鳞。

战火烧到了家门口,腾讯发起了全面反攻。

2023年11月,《元梦之星》上市首日,腾讯宣布斥资14亿元进行“生态激励专项投入”,同步进行的还有渠道宣发、明星代言、IP联动、平台**、媒体报道等等,全方位、全维度围堵《蛋仔派对》。

《蛋仔派对》与《元梦之星》的竞争中,网易和腾讯都想借由派对游戏获得全新增长*。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场用户规模为6.68亿人,仅同比微增0.61%。

在无限逼近天花板的市场上,派对游戏却表现喜人。第三方机构研究显示,派对游戏赛道潜力巨大,该类型游戏正以超过150%的增速领跑游戏市场。

拿下了派对游戏,就能拿下这个存量市场中的新增量。

网易腾讯硬碰硬

作为游戏领域的两大巨头,网易和腾讯的正面交锋中,令人印象深刻的有两场。

原本双方都有自己的**游戏和优势赛道,鲜少针对同一题材游戏贴面角逐,但吃鸡游戏的横空出世,打破了这一微妙的平衡。

2016年1月,由韩国Krafton工作室开发的一款射击类端游《绝地求生》正式上线,创造了诸多游戏史上的奇迹,比如超越《我的世界》成为“史上销量**PC游戏”。在steam销量排行榜上,《绝地求生》还实现了五十一周连冠的**成绩。

网易闻风而动,在同年1月推出了自研射击类手游《荒野行动》,玩家数量甚至一度超越了同期的《王者荣耀》。

不过,《荒野行动》的先发优势仅仅维持了几个月,在当时,《荒野行动》画风偏向卡通,细节打磨也不够成*。

2018年4月,腾讯在拿到了《绝地求生》端游的国内权后,推出了射击类手游《和平精英》(前身为《绝地求生:战场》)。

《和平精英》对端游进行了高度还原,不遗余力地宣传“**吃鸡”“原汁原味复刻”,专打《荒野行动》的痛处。

《和平精英》很快弯道超车,并在2019年彻底甩开《荒野行动》。落了下风的网易不得不带着《荒野行动》远赴海外寻求出路。

时至今日,第三方机构测算,2023年《和平精英》(包括《PUGB Mobile》)的全球收入约为20亿美元。

时隔六年,硝烟再起,网易和腾讯在派对游戏赛道爆发了又一次正面交锋。

网易显然不想再复刻“吃鸡大战”中高开低走的败北,在《蛋仔派对》和《元梦之星》的攻防战上,不惜大把撒币。

网易创始人、CEO丁磊坦言,“未来,我们会投入更多的**和经营,做好游戏《蛋仔派对》的长期服务,这里的‘长期’我觉得至少是10年。”

2023年12月,《蛋仔派对》高调宣布推出“共创蛋时代”计划,表示将在为期两年时间内,

网易的决心在财报中得以体现。2023年第四季度,网易的销售及市场费用同比增长23.68%,其中不少可能投向了《蛋仔派对》。

腾讯也很大方。除了前述14亿元的生态激励专项投入,《元梦之星》上线以来,腾讯为其注入了超规格的资源,并且还获得了各个业务部门的鼎力支持——不仅在**、**、小红书、微*、B站等社交平台斥资3亿元全面铺量,与《王者荣耀》进行联名营销。

此外,腾讯还请来时代少年团为《元梦之星》代言,合计邀请了近600名明星、网红和主播为《元梦之星》轮番造势。对于《元梦之星》未来的投入,腾讯表态“上不封顶”。

第二次正面交锋,网易暂时抵御住了腾讯的迅猛攻势。

春节假期,对于游戏厂商而言是一个能够新增用户数、DAU增长以及提升收入的重要节点。

截至3月14日,在中国地区的App Store端,同时前者近30天的总收入约为1.39亿元,而后者的总收入约为5725万元,双方差距明显。

2024年春节期间,网易宣布《蛋仔派对》用户数超过5亿,2月15日除夕夜的DAU超过4000万,

不过,考虑到《元梦之星》初来乍到,双方的这场“派对游戏大战”,攻防变数随时都有可能出现。

饥渴新爆款

腾讯盯着网易穷追猛打,并不奇怪。

首先,“游戏+社交”向来是腾讯的优势所在,既可以为腾讯导入源源不断的流量,同时也能及时且针对*地进行游戏宣发,实现营销效果**化。

但《蛋仔派对》的突围,似乎令腾讯嗅到了危机:自己耕耘多年的护城河,正在被网易撕开一道口子。

任何一款游戏都具有生命周期,而强社交属*可以有效延长游戏的生命周期:一方面,游戏将变得更加有趣和富有挑战*;另一方面,社交属*对于游戏的留存率和用户黏*具有重要意义,社交关系不仅会成为玩家持续参与游戏的动力,而且还更容易让玩家在游戏中找到归属感。

而社交壁垒,过去一直是腾讯的长板,不想拱手让人。

3月30日,在腾讯年会上,腾讯董事会**、CEO马化腾特别提到了《元梦之星》,他认为《元梦之星》对于腾讯而言不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,是大本营阵地,肯定要多业务协同配合,全力以赴。

其次,腾讯亟需新爆款游戏。

于腾讯而言,《王者荣耀》运营至今已超过8年,而《和平精英》上线也接近5年,但扛起收入大旗的依旧是这两个“老**”,新游戏还未能“*挑大梁”。

2023年,腾讯累计发布了18款新游戏,同比增长50%,但却并未出现拿的出手的**新爆款。在年会上,马化腾直接表达了不满,“腾讯号称全球**游戏公司,但好像是躺在功劳簿上”,“过去一年,我们受到了很大挑战,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉,我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

2023年财报显示,腾讯本土市场游戏收入同比增长2%至1267亿元,尤其是第四季度本土市场游戏收入甚至同比下滑了3%,腾讯方面解释称是由于《王者荣耀》及《和平精英》的贡献减少所致。

作为对比,2023年网易游戏及相关增值服务收入为816亿元,同比增长9.4%,该业务收入在四个季度的同比增速分别为7%、3.6%、16.5%和9.6%,《蛋仔派对》等新手游是主要贡献者。

而与《蛋仔排队》贴面硬刚的《元梦之星》,则是腾讯游戏的“新芽”,腾讯需要借此再一次证明自己无可撼动的游戏一哥地位。

模式的对垒

其实,看似贴身近搏的网易和腾讯,双方的战略战术有所差异。

网易游戏偏爱自研,拥有数款命周期超长的游戏。

早在2001年10月,网易推出了**自研的角色扮演类端游《大话西游2》,凭借该款游戏,网易不仅在游戏领域站住了脚跟,同时还将游戏业务收入从0做到了3500万元。

此外,网易自研游戏还包括《新倩女幽魂》、《***》、《阴阳师》、《率土之滨》、《一梦江湖》、《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行录》等,而《蛋仔派对》的火爆,再一次证明了网易游戏自研的能力。

腾讯游戏布*则更为大而全,多线并行,以社交为壁垒,通过自研、、合研、“端转手”、**和收购,在全球范围内拥有庞大的玩家群体,一路成长为全球**的游戏厂商。

游戏让腾讯尝到了不小的甜头,通过《穿越火线》和《地下城与勇士》,腾讯顺利坐上了游戏巨头的宝座。

同时,腾讯的自研能力也可圈可点。***手游《王者荣耀》是一个典型的案例,2024年11月全球手游**榜榜首仍是《王者荣耀》。

路线差异,在全球化布*上也有所体现。

开拓海外市场,网易的发展模式是“**+自研”,**方向是专注于中小团队尤其是初创团队,

不过,网易并不强调以**换取话语权。比如2022年8月,网易在美国德克萨斯州的**家工作室Jackalope Games正式成立,主要致力于开发端游和主机游戏,网易给予了Jackalope Games**的自由度,允许后者**运营,并在游戏开发和出版上保持创意自。

2024年以来,网易在海外市场的动作更加频繁。1月,网易在美国成立了3A游戏工作室BulletFarm,由《使命召唤》系列设计师David Vonderhaar**,网易与Sandsoft Games联合组建新公司Stellar Gate Games,致力于中东和北非地区的游戏发行、营销、运营和电子竞技赛事筹备。

目前,网易在海外市场已拥有蒙特利尔游戏工作室、樱花工作室、**草蜢工作室、Grounding、名越工作室等近20家工作室,覆盖**、西班牙、加拿大、美国等**。

与步步为营的网易不同,腾讯开拓海外市场更倾向于利用“钞能力”进行大水漫灌,“自研+收购+发行”多路并行。

目前,腾讯在全球范围内**的游戏公司超过180家,其中不乏Riot Games(《英雄联盟》开发商)、Net**rble(《天堂》系列开发商)、Krafton(《绝地求生》开发商)、Ubisoft(《刺客信条》开发商)、Nexon(《地下城与勇士》开发商)等。

此前,腾讯于被**游戏公司而言存在感很低——只出资、鲜少干涉运营。

直到2021年第二季度,腾讯的国际市场游戏业务实现了百亿收入,而且国内游戏市场逐渐逼近天花板,腾讯游戏的全球化战略有了变化:一是积*收购新的游戏工作室,

一个典型的例子是,上线于2021年5月的《英雄联盟手游》,就是由Riot Games与腾讯旗下光子工作室共同**,同时国服运营也由光子工作室负责。

大而全的发展模式,也让腾讯在海外市场的收入上了一层楼。2023年,腾讯国际市场游戏收入为532亿元,同比增长14%,远高于其游戏大盘的增速。

同期,国际市场游戏收入对游戏业务的贡献比例提升到了29.6%,而在2022年这一比例还是27.4%。从国内到海外,腾讯和网易的游戏对峙遥遥无期,这是一场双方都输不起的战役。

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