女*向游戏是过度内卷还是蓄势待发?

还记得年初的时候国内有关女*向游戏的讨论,尤其是乙女游戏还是十分火热。有人说2020年是乙女游戏元年,2021年女*向游戏将会起飞。从国内年初开测的朝夕光年的《花亦山心之月》、腾讯发行的《延禧攻略之凤凰**》,而海外方面,在Q1、Q2国内厂商发行的女*向手游也都有不错的表现,乐元素的《偶像梦幻祭!!Music》今年11月在**iOS **榜排入前三;IGG在女*向游戏上的新尝试《Dress up!Time Princess》(时光公主)[1]在今年3月还未在国内上线时产品月流水近 1900 万元,海外游戏注册用户逾 600 万,MAU 近 180 万;还有在8月底在海外进行测试的米哈游《Tears of Themis》(未定**薄国际版)也收到了海外玩家的不少好评。我们2026年1月2日邀请到了钛动科技市场总监王若策,来探讨下女*向手游到底会走向何方。

什么是女*向游戏?

说到女*向游戏,其实它并不是一个十分严格的分类。因为它并不是从玩法类型分,而是如同字面意思所表达的以*别作为区分。女*向游戏一般会具备以下几个特点:

游戏题材受女*欢迎

女*向游戏起源

当人们提起女*向游戏,**个想到的是恋爱游戏。这种固有想法的产生是因为女*向游戏起源于**,主要分为乙女游戏、BL游戏和养成游戏,无论其中的哪一种大多是与恋爱的幻想有关,女主玩家可以与游戏中的男*角色产生情感体验,并且通过游戏行为书写自己的恋爱故事。实际上这些虚拟的恋爱故事的主角是不分*别的,玩家既可以选择成为女*也可以选择成为男*,而与之发生恋爱故事的角**别也是可男可女。因此也有“男*向”游戏的说法,主要是男*的角度发展恋爱故事。

**

**款乙女向游戏是1994年**光荣(KOEI)公司发布的《安琪莉可》**任天堂的主机游戏[2]。随后以“安琪莉可”为蓝本不断推出新作,一直到2017年还推出了翻拍系列。“安琪莉可”的销量可以说是空前绝后,随后不少游戏公司开始入驻乙女游戏市场。时至今日,乙女游戏在**市场仍然是主机端和移动端十分重要的一个品类,每年也有不少的新作发布。

美国

而在同一时代美国也开发出了**款“女孩游戏”《芭比时装设计师》[3]是一款基于PC平台的换装游戏,在发行后取得了巨大的商业成功,前两个月的销量超过50万份。但是相比于在**女*向游戏作为一个品类不断壮大,美国的女*向手游一直处于比较小众的分类。相比于女*向游戏对女*玩家的吸引力,没有*别偏好的流行游戏在美国更受女*玩家的欢迎。除了少数本土诞生的模拟、恋爱、约会向游戏,目前美国大部分的女*向游戏来自欧洲、**、中国的厂商。

中国

中国女*向游戏的发展则主要集中在移动游戏时代。在端游和页游的时代,也有女*玩家的身影,但确实当时女*玩家的规模较小,专为女*而设的游戏也不多。中国的女*向游戏虽然起步的时间比**和美国晚,但在游戏玩法和题材类型上明显更加丰富,无论男女其在游戏圈都是十分受欢迎的产品。

女*向游戏还值得开发吗?具备发展的潜力吗?

这个问题我认为是肯定的,这是一个值得发展的细分品类,但是打造新产品的思路需要改变,要真正从女*玩家的需求出发。

女*玩家数量庞大且处于快速增长

全球有27亿的游戏玩家,女*玩家占比约45%。在主要的游戏市场中国、美国、**、韩国,欧洲,女*玩家的数量都超过40%。国内女***市场规模在过去5年从约200亿元增长至接近600亿元。由于基数足够庞大,要打造拥有百万级的用户基数的产品是有可能的。

女*玩家对游戏的黏*较高,游戏产品生命周期较长

由于女*玩家的特征,女*向产品会出现一段时间很火爆,但过一段时间好像又不流行的感觉。女*向产品在运营很长时间后仍然会有十分不错的营收表现。例如友谊时光在2015年推出的《熹妃传》在2020年依然为公司贡献12.7%的营收[4],其产品周期已经跨越70多个月的运营。还能进入**榜前50。说明一款好的女*向产品只要做好运营工作,后期在无需过多营销投入的情况下也能有不错的回收表现。

许多女*玩家认为她们的意见没有被游戏圈所重视,人们还是倾向于认为游戏是以男*为主要的服务对象。现阶段游戏市场中无论在技术经验还是人才构成上都更集中于男***产品。在游戏产业从业方面,女*从业者仅占总体的1/4,低于同时期全社会女*就业比例。一位资深游戏行业人士则表示,国内的游戏厂商其实并非不知道女***的力量,但是从男*眼光做出来的很多女*向游戏并没有真正击中痛点,因而不易出爆款。“真正做好女***的可能并不一定是对女*市场研究最深的人,但是一定是最尊重女*的人。

虽说国内真正以“女*向”为主打的手游发展的时间不算很长,但从2015年《奇迹暖暖》的上线到如今已经有6年的时间,已经有足够多的产品让国内的玩家产生厌倦感。近两年女*向游戏同质化现象更加明显,因为玩法上玩家已经很*悉换装+养成+**G的组合。尽管玩法相对固定,但能够把这套组合玩得好的产品其实不多,而从题材和风格上带来新体验也是另一个思路。但近半年来,能在榜单中出现的女*向游戏除了《光与夜之恋》和《盛世芳华》外几乎没有其它新作。女*玩家要么依然沉浸在前几年推出的老游戏中,要么就是在玩其它类型的新游。其次,女*向游戏市场虽具备发展潜力,但大厂观望多于实践,加上国内版号的限制,大厂确实不会将主力放在一款女*向手游上。如果没有大厂的推动,女*向手游很难出现现象级爆款。第三,流量红利不断消逝,营销费用不断高企,中小厂商在预算有限的情况下难以采取长线买量投放的方式推产品。

与其在陷入困*的国内市场原地打转,不妨将目光放到更为广阔的海外市场。其实在这两年,出海的游戏厂商已经在做这方面的尝试,如IGG的《时光公主》、米哈游的《未定**簿》、乐元素的《偶像梦幻祭!!Music》、麦吉太文《Project Makeover》等。除了《未定**簿》是比较典型的主打乙女向的游戏外,其它几款都并未带着“女*向”的标签,而是以玩法加高品质的界面吸引女*玩家。

打破“女*向”的标签带来的固有偏见,

6%,女*玩家占比约为46.6%。而MOBA《王者荣耀》、FPS《穿越火线》这样的对抗游戏,也足足占了百分之三四十。女*玩家的涉猎范围并不止人们印象中的那般狭小。而“女*向”这一个标签,[5]女*玩家其实不只是会玩恋爱游戏,玩硬核游戏的女*玩家不在少数,你无法知道在中单扛伤害的酒桶是不是一个女玩家在操控。所以不能以换装、经营、养成、恋爱等简单地定义为女*向游戏,而女*向游戏的设计更多地是从女*玩家的特征和需求出发,重视女*玩家的声音。

回到文章的标题,钛动科技市场总监王若策认为女*向游戏并非过度内卷,潜力和空间还是很大。只不过大家在“乙女”这个标签上钻牛角尖的时间过长,以至于很长一段时间没有出现能令人眼前一亮的女*向产品。打破对女*玩家的固有印象,在玩法上进行拓展,将眼光放到更广阔的海外市场,游戏厂商或许能找到女*向游戏的新思路。

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