还有这个 64kb demo 做出了光追效果。

虽然你明白了 demo 生成图形的原理,但看到这里,你肯定会纳闷它到底为啥只有 64kb ,甚至 4kb ,这里面可都是 3D 模型啊。

我只能说,奇技*巧只有你想不到的,没有 demoscene 玩家做不到的。

像下面国际象棋和杯子的模型,其实只需要几行复杂的公式就能实现。

我们在左边填写几个横纵坐标,来标记一些散落的点。

接着,敲一段公式让电脑把点连成线,这样,就形成了一个面。

然后我们再用一段公式,让电脑把这些面绕着中心轴旋转,那么此时就得到一个立体的棋子 3D 模型了。

这样一个模型有多大呢?一串坐标数字和几行公式。

另外,这些公式可以复用,一套东西你可以用来生成 N 套模型。

如果你仔细观察下图,会发现只有两种形状,立方体和圆柱体。盒子、桌子、墙壁都是变形后的立方体组成的。台灯、铅笔、锤子都是用圆柱体组成。

别看个个都挺有特的,大家都一个妈生的,顶多就生的姿势不一样。

现在你明白,为什么这些 3D 模型只有这么一点大小了吧。

但这对 demoscene 玩家来说:还不够!得抠!

怎么抠?禁掉 C++ exception 异常!

这个功能是代码出现错误时,可以先抛出一个异常提示而不是直接崩溃,但它会让你多出很多行代码。

别急,还能抠!

再压缩一下代码。

就好比把堆成山的代码打包进一个小箱子,接着在箱子外放一串解压缩代码( 作为** )。这样计算机要先拿**开启箱子,然后再把代码解读给屏幕。

嗯, CPU 是烧了,但起码代码小了。

嘶嘶。。。

可以说, demoscene 就是一个追求*限的编程修罗场。

在这里,一代代程序员编程技术得以**。在 N-Gage 和 OVI 功能手机时代,给大家磨练技能。

说出来你可能不信, demoscene “ 培养 ” 出的大佬案例多到数不过来。

拿游戏行业举例。

1993 年 Assembly demoparty 上 PC demo 组的冠军作品《 Second Reality 》,来自芬兰团队 Future Crew 。后来 Future Crew 创建了游戏公司 Remedy 。

不* ? 他们后来做出了第三人称射击游戏《 马克思佩恩 》。

以《 战地 》系列**的 DICE 游戏工作室,前身就是瑞典 demoscene 团队 The Silents 。

《 愤怒的小鸟 》

首席设计师 Jaakko Iisalo ,在 90 年代也是 demoscene 圈内**人物。

成立于 1998 年 9 月,推出《 ** 》系列的丹麦游戏公司 IO Interactive ,也是由 demoscene 团队 Reto-Moto 和老牌工作室 Nordisk Film 合并而成。

用一句话概括, demoscene 就是一个欧洲游戏行业的黄埔军校,华尔街青训营。甚至前些年,一些老牌游戏公司的老板还经常参加 demoscene 活动,去挖掘一些编程小天才。

因为 demoscene 的文化影响深远,前两年它甚至被芬兰、德国、波兰、荷兰列合国教科文组织**非物质文化遗产名录,成为**个被列入非遗的数字亚文化。

Demoscene 玩家庆祝 ▼

说实话,光是看到这些 demoscene 光荣事迹,就已经让差评君惊掉下巴了,我只能说:焯,下巴掉早了。

被四国申遗的文化,居然是始于**游戏的交流会?

时间拉到上个世纪 80 年代。随着家庭电脑的普及,游戏行业也在迅速发展。

那会游戏的,大多是一些买不起游戏的小年轻。毕竟买电脑送编程指南,启动游戏都要输入 BASIC 命令的年代,玩着学着就是个野生程序员了。

那时互联网没普及,****游戏最快的办法,就是带着软盘去好基友家里复炸粘贴。

当好基友们越来越多,一种被称为 Copy***** 的同城线下聚会出现了。

在这里,

在**游戏加载之前,人们往往都会看到一段来自团队的动画。

这段动画叫 “ crack-intro ” 介绍。

因为游戏开发者设下的层层加密手段,对小年轻们来说,是一件非常值得炫耀的事。

这代表着他们在与开发者的技术竞赛中获胜了。

一开始的 crack-intro 呢,就只是写一下游戏是谁谁的,提升一下声望,嘚瑟两下就行。

但渐渐地,大家开始在 intro 上卷起来了。

小年轻嘛,年轻气盛,互相之间总想炫技。而除了游戏,能展现技术水平的最直观最迅速的办法,只有 intro 环节。

一开始,大家就是单纯比谁能在 intro 里玩到*限,比如每一帧内谁能放满更多的图形元素。到后来开始比谁的文本滚动**更炫酷,谁的画面和音乐更。

甚至到最后, intro 都已经做得和游戏本身没关系了,用的技术都比游戏超前了。

有一天大家就发现,不对啊,这 intro 都成为炫技的重心了,那 intro 也不是非得放在**游戏前面不可。

再加上软件游戏行业和司法体系对**软件打击越来越严,很快噢,线下 Copy***** 就拆分出一个全新分趴,大家就专注于这种画面、音频的艺术创作。

这种脱离**游戏,**存在的 intro ,后来被统称为 demo 。

Demoscene 文化就这样形成了。

在这个文化成*的过程中, demo 效果随着硬件发展也逐步提升,团队分工也更加明显,而社区也演变出了几种比赛项目类别。

比如有不限制体积大小,让你随意发挥的 “ DEMO ” 类别,也有限制体积的 4KB-INTRO 、 64KB-INTRO ,还有更小的 1 KB 、甚至是 256 B 、 64 B 类别。

有体积限制,也是因为早期的电脑能不够,比如销量之王 C64 的 RAM ( 内存 )仅 64 KB。

不过几十年过去了,电脑能翻了成千上万倍,这些***项目并没有被抛弃。

与其说是保持传统,更不如说 demoscene 的存在,就是为了打破束缚和边界,

这,就是一种*客精神。

差评君在写这篇文章时,而且绝大多数 demoscene 大会要么设立很小的奖品,要么干脆不设。

这种没有商业价值的文化能延续下去,根本原因就在于它非常纯粹。

大家其实不需要什么物质奖励,这里最流通的货,是声望,是认同。

他们千里迢迢从各个城市奔赴过来,他们最想要的奖品,是大屏幕上播放自己作品时,底下观众能够报以掌声和欢呼。

尽管这一群*客的作品到达了***水准,编程水平接近人类*限,但作为一种小众亚文化,大部分人的作品都得不到应有的曝光。

但 demoscene 玩家们并不在乎这些。

毕竟爱好从来不是为了取悦别人,能照亮自己的一方小世界就已足够。

就像他们当初喜欢上 demo 的原因:

封面:焕妍技术指导:小鑫鑫 医生

蓬岸 Dr.Quest .演示场景概论.知乎

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