文|游乐厂FunFactory

《Marvel Snap》无疑是一款自带光环的产品,它是《炉石传说》之父Ben Brode新工作室Second Dinner的**产品,这个工作室拿到网易**,而这款产品在海外市场则由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年负责发行。

这款产品自诞生之时起似乎就站在了巨人的肩膀上,这也导致它与其它CCG(Collectible Card Game,集换式卡牌游戏)产品存在很大的不同。

差异化的设计和漫威IP的加成,也为其解锁流量密码。营收1094万美元,尤其受到美国用户的喜爱。不仅如此,其还在获得了TGA(全称为The Game Awards,被誉为游戏界的“奥斯卡”)2022年度**移动游戏的提名。

这款现象级的产品,为什么会如此火爆?

继3个月简单软启动之后,《Marvel Snap》上线全球市场已过去数周的时间。上线后,它很快登顶美国等多个**的免费榜,这对于一款CCG来说是个不小的成绩。

尽管这款游戏的**公司Second Dinner是一家新公司,但其**团队电子CCG开发经验丰富,不少还是前暴雪《炉石传说》的核心成员。

他们当中,耳*能详的要数Second Dinner CEO、前《炉石传说》游戏总监Ben Brode。以游戏开发者的标准来看,Brode是一位非常**的公众人物,

《Marvel Snap》强大的**背景非但没有阻碍产品的创新,约4分钟的快节奏、高强度单*,凭借更高权重的**式心理战术弥补游戏玩法机制的深度不足,反而让其比任一款CCG手游都更易上手。

简短且高强度的游戏循环非常适合手游节奏,这也是这款游戏让人着迷的原因之一。不仅热衷于《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》的核心CCG玩家能接受其耳目一新的体验,《Marvel Snap》还触达了更广泛的受众,如收藏爱好者和漫威粉丝等群体。

即便如此,《Marvel Snap》的未来并非没有挑战:它目前的付费模式非常有限,想要维持高用户活跃度压力很大。

此外,以目前的形式,《Marvel Snap》严重缺乏收集系统和付费模式,且新内容的引入效果如何尚未明朗。这些都是可以解决的问题,但也代表着这款产品想要长期成功,其能力仍存在不确定*。就进展而言,《Marvel Snap》**的创新是将抽卡与装饰道具升级结合在一起,因此玩家们被激励去获得、升级**的装饰道具。

发行与市场

为了更好地理解《Marvel Snap》的早期成功,首先要了解它所处的市场空间。

《Marvel Snap》属于集换式卡牌战斗游戏(CCG Battle)品类,与类似的PVP(player versus player,玩家对战玩家,下同)品类相比,

在过去的一年里,CCG Battle品类仅创造了3.相较于Team Battle RPG(团队RPG,等同于国内卡牌RPG的概念,代表作有《突袭:暗影传说》)和MOBA等其它核心PVP品类,其市场表现微乎其微,仅略高于***等小众品类。因此,

此外,CCG Battle游戏总收入的46%来自中国、**和韩国,因此这类手游其实不太适合欧美玩家。

所以,《Marvel Snap》能够位列全球**榜Top 100是一项惊人的成就,因为该品类的游戏从未稳居在**榜Top 100的位置上,即便是《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》系列,其日**排名也只能维持在200-300名。

将《Marvel Snap》与《万智牌》、《炉石传说》、《符文之地传说》进行横向对比时,需要考虑的另一个重要因素是,这些游戏在登陆移动端之前,在PC端已经积累了大量用户。

为了能够更清晰易懂,本文从以下几个方面进行分析。

《Marvel Snap》令人惊叹的上线成绩

这个数字放在手游市场中的任一品类中,都能令人钦佩,放在与其它CCG-Battle游戏对比,更是如此。

《Marvel Snap》成功的很大一部分,自然要归功于三点,一是强大的漫威IP,二是Second Dinner对于核心受众的吸引力,

但我们不能忽视的是,这款游戏由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年发行,母公司则因短视频App TikTok而**。

尽管如此,可能高于它的竞品,但与其早期无法同日而语。

尽管《Marvel Snap》要远超其它CCG-Battle游戏,我们预计它将在比竞品更高的基准线上回归正常。ai Game IQ

从收入上看,《Marvel Snap》在移动端的表现也要优于其它CCG-Battle游戏,但差距更小,说明这款游戏在创造高ARPPU上可能并没有那么有效。

每日收入趋势非常有趣

凭借使用“战斗通行证”(Battle Pass)机制的新赛季,《Marvel Snap》收入大幅增长。这并不奇怪,因为其它主流CCG游戏在发布新的“战斗通行证”或者卡组时,也会迎来周期*的收入峰值。

令人印象深刻的是,《Marvel Snap》的基础收入非常强劲,甚至在上一赛季上线后暂时增长。这也暗示这款产品的潜在付费基数仍能够增长,具备非常好的留存和转换能力。

甚至可能促使其收入基线和下个月的收入峰值增长得更高。不过,除非这款产品以某种方式加强付费深度,

我们认为《Marvel Snap》是一个有趣的案例,可以用于研究在IDFA环境下创造热门作品的关键特征。以下两个方面尤为重要——通过该品类的专家团队并专注于创作易上手的产品,将游戏内容置于用户的视野中。

尽管《Marvel Snap》在移动端有着巨大的影响力,其在PC端发售后,市场成绩却难言成功。公平地说,这款游戏在steam上仍处于EA阶段,这也引发了用户吐槽其产品质量粗糙。

此外,CCG用户可能更倾向于在PC上进行操作,且偏爱那些已经存在的节奏更慢、更深度的游戏。快节奏和易上手特征放在移动端可能很吸引人,但并不适用于PC端。

不过,这是一款移动端优先的游戏且有了回报,它在PC端缺乏早期成功并不是一个大问题,事实上这款游戏已经是一款跨平台游戏,这让我们期待其未来能够在高清平台上获得发展的机会。

在steam上,《Marvel Snap》获得了不错的影响力,**人数上超过了《巫师》衍生卡牌游戏《昆特牌》。同时,《Marvel Snap》似乎没有**人数的增长,我们可能会看到活跃用户下滑的趋势。

无与伦比的玩法

如果仅从游戏设计的视角来看,《Marvel Snap》是一款杰作。

Brode称这款游戏是他们所学到的关于CCG手游一切的精华。

CCG电子游戏的模版游戏《炉石传说》,将“物理CCG体验”移植到电子游戏方面做得很好,同时受益于随机*、操作技术等数字化设计的**能力,但它在移植到移动端后没有为用户带来预期的游戏体验。

这是因为与其它游戏平台相比,手游更贴近街机游戏:

1、屏幕很小,因此信息很难显示。

2、智能手机标准且最舒适的使用方式是竖屏模式,也进一步减少了可用屏幕面积。

3、由于很多人会边做其它事情边玩,并不会将精力专注于游戏上,导致手游的单*时间更短,玩家注意力更涣散,这让用户在进行复杂操作和留意信息上更加困难。

出于上述原因,很难在手机上操作,也限制在了小众群体中,它们无法很好地调和玩家与设备的**关系。

经典CCG电子游戏在iPad上有明显更高的玩家量和付费,这与非便携式设备存在很多共同点(屏幕更大,你不会把它放在口袋里……)。但《Marvel Snap》的设备使用方式与《部落冲突:皇室战争》等手机游戏存在更多共同点。

LAND&SEA》《昆特牌》(积分制、多战场、心理战术)、《Marvel S**sh Up》(单元设计)、《德克萨斯**》(关键共享部分的逐步展示、**)和《炉石传说》(仅使用数字机制),虽然这些元素本身都不是**式的,但它们的结合还是创造出了一些非常有趣的东西。

最终,《Marvel Snap》变得易上手,并足以吸引更广泛的受众,这是常规CCG无法比拟的。同时,它也具备足够的创新*和趣味*,吸引了大量现有的CCG手游用户和那些并不在移动端玩CCG的PC游戏CCG用户。

《Marvel Snap》是如何使CCG适配移动端的?

更简单的获胜条件(基于**分数)

有限的单*时长(6回合,约4分钟)

卡牌数量更少且游戏元素更简单(由12张牌组成的卡组,只有1种牌型和1种交互)

通过大量的心理战术设计和不可预测*维持游戏玩法的深度(基于卡牌位置)

像《万智牌》、《炉石传说》等大多数CCG的标准游戏模式是召唤单元来保护游戏主角,同时给予对方伤害。这意味着玩家每回合可能要给他们的卡牌单位下达多个命令,每回合都需要花费大量时间和脑力。这使得每*游戏的持续时间也不确定。

与之相反,《Marvel Snap》的获胜条件是当游戏在第六回合结束时,占领场上3个场地中大多数的那一方获得**分,因此单*游戏能够将时间控制在约4分钟。

单*时间较短也能激发玩家形成“再来一*”的循环,增加了玩家一天内打开游戏的频次:玩家可能没法为《万智牌》挤出20分钟的碎片时间,但他们能承担得了一*快节奏的《Marvel Snap》,可能还会因此多玩几*。

玩家每回合只有一个操作,即在场上的任一位置召唤英雄(直到他们耗尽法术力)。卡牌一旦上场,玩家便不能再操作这些单位,也不能像其它游戏一样对其它单位进行攻击。为意想不到的反击和转折打开了可能*。

这大大降低了玩家在单*游戏中所作决定的次数和复杂程度,为游戏体验带来了非常快的节奏。这款游戏被反复诟病的问题是等待对手出牌的时间过长,这表明玩家能快速做出下一步的行动决定,享受更快节奏的游戏体验。

这款游戏能够获得成功的另一个关键因素则要归功于其核心元素少且简单:

《Marvel Snap》的玩法界面拆解:它比常见的CCG有更少的元素,也是少数能够在竖屏模式中用单手操作的游戏。

它的法术力系统与《炉石传说》相同,每回合会增加一次可预测的法术力量,从游戏的法术力曲线中剔除了随机*带来的问题。

《炉石传说》解决了万智牌存在的无法抽取法术力或抽取过多法术力的经典问题,但玩家可能打不出合适费数的卡牌。

《Marvel Snap》在这一概念上进行了迭代,引入了能够在特定回合中出现的牌(“起手牌”、“第二回合常抽牌”),因此不需要在起手时更换手牌。《Marvel Snap》的卡牌数量更少,而且技能描述更简短,因此对*更简单。

《炉石传说》简化了魔法卡以适应更广泛的受众,《Marvel Snap》则更进一步。

《Marvel Snap》的大多数卡牌具备非常**的效果,有利于为用户提供非常**且可识别的用法。这种***意味着很多连招都依赖于无法轻易替换的特定卡片。

另外,它的卡组只包含12张牌。因此,每一张都有很多机会在一*游戏中出现,使得每张牌都能围绕特定连招构建卡组。这使得《Marvel Snap》的卡组构建要比其它CCG更加容易。

通常来讲,卡牌数量偏少的卡组可能会让游戏重复且乏味,但《Marvel Snap》将设计重心放在了随机*、心理战术等不确定*上,避免了玩法深度上的不足。

增强心理战术的关键机制是每回合都会有一张新的场地,其中一些场地具备如改变牌费、只允许一张牌、给予额外回合、给予特定行动加成等破坏当前*面的效果,

场地让每*游戏的体验不同,迫使玩家在游戏中重新调整策略,保持心理战术上的新鲜感。这是一种有效的机制,能激发可玩*和补偿游戏卡组存在的设计深度和重复*的问题。

此外,特色场地能够发挥有趣的现场效果,在某些场合下,玩家可以调整卡组使其更适合使用。

游戏玩法中最后值得一提的部分是snap机制:在游戏中的任一时刻,玩家可以snap来增加宇宙立方(排名奖杯)进而在比赛中获胜或失败,如果没有snap,一场比赛中一名玩家可以赢得或失去2个宇宙立方,但在使用了snap后最多可以赢得8个宇宙立方,而这也取决于双方是否snap过和何时进行过这个操作,玩家甚至需要知道他们该何时退出游戏以及时止损。

Snap加倍是一种有趣的机制,它很可能会被竞争对手模仿,用于虚张声势,对于一心求胜的新玩家来说,这种方式能**加快他们的游戏进程,在高排名的游戏中带来更大的机会和风险。

虽然《Marvel Snap》在玩法没有出现危险信号,但它在当前的形势下仍存在一些挑战:

卡组数量较少,使玩家无法体验更多的游戏内容和机制。

玩家可能很快对这款游戏失去兴趣,需要更新内容版本来维持游戏的趣味*。

由于这款游戏的高度随机*,导致其不太可能培养出真正的对抗*场景或者电子竞技场景。

系统与变现是**的弱点

与广受好评的可玩*不同,

主要原因在于《Marvel Snap》的付费深度有限(没有战利品、升级系统薄弱、没有用于获取的碎片系统、卡片收集范围少、卡组偏小),同时付费压力很低(不必通过付费加快卡牌收集的模式、缺乏拉动付费的活动)。

需要注重澄清的是,针对《Marvel Snap》付费模式的担忧与装饰道具并无关联。一些专业媒体报道称,这款游戏不会通过付费来增强卡牌数值,几乎只依赖装饰道具,但这是错误的理解。这里要明确的是,《Marvel Snap》的付费模式主要是基于加速获得新卡。

大部分游戏装饰道具与游戏数值是分离开的,但在《Marvel Snap》中,装饰道具是新卡获取过程中的核心。

更详细的解释是:

每一*的游戏能够授予升级卡牌装饰道具的资源,能够提升收集等级,解锁更强力的卡牌。通行证则通过授予更多资源、额外的卡牌皮肤升级和在高级选项中使用专属卡牌促进这一循环。

在养成方面,《Marvel Snap》追求两个目标,一是竞争(赢得游戏获得宇宙立方,提升排名),二是收集(获得卡牌)。因为两个目标是并行的,

为了持续赢得游戏进而提升排名,玩家需要构建更具竞争力的牌组,这就需要更强力的卡牌。

为了获得强力的卡牌,玩家需要提升收集等级,

提升收集等级则是通过升级卡牌来实现,这需要升级包(每个角色特有的碎片)和积分(软货币)。除了收集等级的增长,卡牌升级只提供一些外观升级,比如跨出边框、3D效果、动画图标等。

通过升级更多卡牌和变体卡牌(卡牌皮肤)以及解锁更多强力卡池来提升收集等级,如果玩家想要所有卡牌,就需要升级所有卡牌皮肤和装饰道具。

每*游戏结束后,玩家会获得卡组中用过的一张随机卡牌的升级包,理论上,这应该会促进玩家使用包含不同卡牌的多种卡组,但实际上这并没有什么意义,因为它会对宇宙立方(奖杯)的获取产生不利影响,以积分的角度来看,集中升级一张牌要比分散升级多张牌更有效率,因此它并不能激烈玩家进行横向探索。

该系统的有趣之处在于每张变体卡牌(卡牌皮肤)都有自己的养成线,因此增加了使用升级包和积分的机会:

比如我的基础卡“**”是史诗级的,但它的像素变体(一种卡牌皮肤)只是稀有级的

最后,一旦一张卡被放大到无限级,就会在普通级生成一个“无限分裂”的版本,其中包含一个专属背景和例子效果。玩家可以升级这个变体副卡进而生成其它变体副卡,这是一个非常高端的升级系统。

只想要在他们的卡组中加入更好的卡牌,仍需要尽可能地升级更多的卡牌和卡牌皮肤,这样才能提升收集等级,获得更多强力的卡牌。

另一个值得分析的关键系统是通行证和任务。

《Marvel Snap》提供了赛季通行证,每个赛季都有**的主题,并为游戏添加1张卡牌、多个新场地、一系列变体卡牌和一些次要的装饰道具(比如卡片背面设计、头像等)。

通行证中得到大部分奖励都是高级限定,仅少部分可免费获取,这些免费奖励只提供少量的游戏币和升级包。通行证几乎所有的价值都体现在高级版本上,大力推动玩家去付费。

《Marvel Snap》通行证的专属奖励是新卡和它的变体,这些都要付费。为了获得新卡,玩家需要购买通行证的任一高级版本:新卡在付款后立即获得,变体需要在通行证中进行升级。赛季结束后,新卡将添加到收集等级的常规卡池中。

因为具备额外的资源、变体卡牌和专属内容,通行证是《Marvel Snap》中销售表现付费产品。

不同类型的任务和它们刷新的时间促使玩家每日、每周、每月定时上线:《Marvel Snap》常规任务(每天3次刷新,每次刷新2个新任务),每周刷新一次),季节*任务(在整个月的章节中逐步解锁)。

常规任务激励玩家在一天内多次返回游戏;每周挑战激励玩家在指定的一周内多天返回游戏,而赛季任务则让玩家在一个月内每周返回。

Second Dinner开发者在战斗通行证做了如下设计:

尽管没有提供针对特定卡牌和技能的任务,但这仍促使玩家微调他们的打法和卡组。

任务是逐步解锁的,这样能培养玩家频繁登陆的习惯,时间安排为玩家一天内多次上线、一周内多日上线、一个赛季内多周上线提供了理由,避免了热衷游戏的玩家过快地消耗掉了通行证的内容。同时,当新玩家更多赛季任务时,这个设计还能激励他们更快推进游戏进度。

通行证的价值是即时的,在购买后能够给予玩家一个价值很高的道具(新卡),这让通行证能立刻给予玩家回报。

高级通行证必须充值购买,而不能用游戏中的免费货币换取。

玩家可以选择多付费,直接让通行证达到10级,增加了IAP收入,有趣的是,他们还增加了如允许付费重置任务、刷新常规任务(有限制次数)等其它激励机制,推动玩家的通行证加快进度。

当玩家达到50级后,会有一个包含积分和升级包的无限重复的“赛季**”奖励,这意味着非常热衷这款游戏的玩家会从通行证中获取更多资源。

《Marvel Snap》变现都是基于加速获取新卡:

因为它提供了专用内容和资源,属于必买部分,而变体卡牌也能大幅提升游戏的推进速度。

新的通行证上线也是这款游戏的收入峰值

2、积分的稀缺*:升级过程需要积分和材料。玩家可以在对*中获取大量升级材料,所以玩家在升级过程中需要购买积分。有趣的是,玩家每天可以购买的积分总额也是有限的,可能是出于避免玩家短期内重氪的考量,但这可能会对游戏的ARPPU带来损害。《Marvel Snap》通过快速升级进一步加剧了积分的稀缺*:每天刷新一次的一个包含三张卡的随机卡包只能通过积分进行升级。

3、变体卡牌的每日报价:对收入的贡献不及高级战斗通行证和积分。每天玩家可以从包含6张变体卡牌的随机卡组中购买卡牌(仅限于玩家已拥有的基本卡)。由于变体卡牌能够**于基础卡牌进行升级,可以获得额外的收集等级点数,利于游戏内容的推进。

变体卡牌的每日报价范围在700黄金(约12美元)-1200黄金(约20美元)之间。

那么这款游戏存在的问题是什么?

1、低付费深度

简单来说,玩家没有太多可以在游戏内付费的地方。

卡池小:《Marvel Snap》仅拥有约250张卡牌,且数量增长非常缓慢,而《炉石传说》标准模式约有1200张卡牌,因此即便两款游戏中的卡牌价格几乎相同,玩家在《Marvel Snap》也能用更少的钱收齐所有卡牌。

没有在获取的稀缺*上做文章:与其它CCG相比,《Marvel Snap》在卡牌的成本上要少得很多,因为其它CCG中有些卡牌的获取难度更高。比如要在《万智牌》中获得一张秘稀卡,玩家必须开很多增强卡包,而这些卡包通常只会提供价值更低的物品,重复卡则会转化为尘埃,因此抽到秘稀卡的成本很高。与之相对的是,《Marvel Snap》中卡牌是以线*方式获得的,玩家只能付费以加速这一过程。因此,没有一张卡是昂贵的,区别只是来得会晚一些。

疲软的线*升级系统和羸弱的碎片系统:为了**限度提高付费深度,《Marvel Snap》迫使玩家**限度地升级他们的所有卡牌,给积分带来了压力。这是一个有问题的设计方式。所有碎片都具有相同的价值,这与大多数升级系统的案例正相反,即升级系统通常会给稀有碎片的购买而不是货币带来压力。

价格*其低廉的新卡:目前能提高付费深度最多的元素是每月一张的新卡,但由于这些新卡是通过战斗通行证中预先购买的,导致获得它们的价格非常低(约12美元)。《Marvel Snap》曾尝试过用诸如分歧点**这样的新内容,去更积*地探索新的付费方式,但并没有取得成功,为了解决这个问题,这款游戏应该大幅提高新卡数量和发布速度,提高玩家的获取难度,增加玩家的压力来推动他们更快地获取新卡。

在软启动期间,《Marvel Snap》测试了分歧点**,玩家可以通过购买卡包来获得新卡牌,导致新卡牌非常昂贵。玩家非常不喜欢这一设计,迫使开发人员回滚了该功能。

玩家在游戏整体上并没有太多可以付费的空间,事实上也根本没有理由去重氪。

对新卡牌的需求有限,无需购买:因为卡牌对于连击来说是不可替代的,同时通过收集等级中的卡牌扩大可用*,玩家确实需要新卡牌来构建新卡组。但这种情况也不是常态,可能在晋级过程中遭遇2-3次。此外,因为几乎没有添加新内容,也没有重新平衡旧内容,赛季中的卡牌环境与此前相比并没有发生太多改变。

推动付费的方式间接且有限:即便玩家渴求能力**的卡牌,《Marvel Snap》也不会为玩家提供直接获取的方式。除了通信证外,玩家可以购买的只有通常不会提供**价值的加速器。此外,这些积分的消耗也非常有限(可购买的积分总额是有限制的,可用的升级包数量限制了总可用积分,玩家每天只能购买有限数量的变体卡牌、快速升级和任务刷新)。

需要怀疑《Marvel Snap》付费模式的长期效果如何。这是通过高UA支出和新颖*实现的,但这两个因素不可能永远发挥这样的效果。

首先,开发者有意避开了对用户不够友好的付费机制,比如采取战利品盒、消耗品、碎片内容、常态化运营等形式,这些形式会给玩家带来在有限时间内获取可用内容的压力,或者需要他们用硬货币去参与(比如《万智牌》的draft和《炉石传说》的竞技场都是这样的形式)。

对于用户来说,《Marvel Snap》的付费设计非常人*化,但从长期运营的角度看,如果它想要足够的玩家数量维持当下的活跃水平,这无异于一场危险的。这种模式用在MOBA、Battle Royale、FPS等高用户基数的品类上是可行的,但对于获客成本更高的CCG等小众品类来说,这种模式尚未得到市场验证。

其次,玩法本身也存在限制:比如卡组较小,卡牌的可玩正交*强使得创建新内容变得困难,并且缺乏基于数值的升级系统。这些特征可能使以往的付费套路并不适用于这款产品。

或许《Marvel Snap》必须加强付费模式,否则当下收入表现的机会有限,盈利增长就更是一个困难的课题。

这并不意味着这款游戏要加入扭蛋系统,而是应该扩展引入新内容的方法,增加限时活动和常态化运营,以及开发出一些能够更好地激励玩家横行探索的游戏模式,这些对于它来说似乎才是明显的机会。

就在这篇文章发布的前几天,《Marvel Snap》的开发人员宣布将推出新的旋转商店,允许通过新游戏币(收藏家币)直接购买卡牌,而这主要在收藏等级和2套新卡牌中获得。

这至少解决了上面提到的一些问题,试图改善RPD,原因如下:

注入这么多卡片应该会在一段时间内促进用户付费,

新游戏币部分解决了碎片的课题。虽然没有覆盖每张卡牌的碎片,但至少允许在收集等级中获得一张新卡的一部分,

因为游戏币将用于旋转商店,这差不多是一种扭蛋模式,所以玩家虽然不太能直接购买**道具,但它在玩家之间提供了更高的权,因此会更好地被用户接受。

它还允许开发者以某种直接但可控的方式出售这种新游戏币,从而促进游戏的付费模式。

虽然这可能不是这些问题的最终解决方案,但它也显示出**团队意识到文中提到的问题,并正在加倍努力解决。

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