6月24日下午,**新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷游戏的通知》。
此通知发布之后再在上引发热议,网友直接将其称之为“史上最严”防沉迷规定。
其中最主要的一条要求,所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供游戏服务。
同时,还要严格落实游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
头部公司回应
对此,腾讯方面已经在**时间回应,公司过去长期围绕未成年人保护积*行动,努力为未成年人打造绿色健康的环境。
接下来,针对**新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积*落实。
受此消息影响,网易、哔哩哔哩美股盘前跳水,截至发稿,网易跌幅扩大至超7.72%,哔哩哔哩跌4.86%。
众所周知,网易主要营收是靠游戏。未成年游戏玩家一直是游戏企业被外界诟病的重点。尤其是游戏行业排名**的腾讯,多次因未成年玩家被**,被批判。
在游戏行业不断强化之下,腾讯的**下跌或受游戏消费的直接影响。16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。腾讯表示,该公司一直致力为游戏行业打造健康的游戏环境。

腾讯今年也从《王者荣耀》及《和平精英》试点,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2 小时,相对于要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在腾讯的游戏内消费。
此次**新闻出版署的通知,对于未成年人玩游戏限制更多,玩游戏时间更短。通知还提出,要积*引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
**新闻出版署有关负责人表示,这两年,**新闻出版署加大企业防沉迷排查处罚力度,2020年共检查游戏上万款,会同各级出版管理部门约谈处理企业50多家,查处问题上千条。通知印发后,将进一步加强监督巡查,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,推动防沉迷工作常态化机制化,对心存侥幸、敷衍应付的企业,发现一起严处一起,决不允许任何打折扣、搞变通的行为。下一步,坚持问题导向、效果导向,举一反三、查漏补缺,推动防沉迷工作取得实实在在的成效,切实保护青少年健康成长。
A股厂商迅速响应
A股公司对政策响应向来及时。
11月1日晚间,恺英10月4日表示,公司自2021年3月30日起关闭自营平台游戏产品未成年人注册功能,严格落实游戏用户账号实名注册和登录要求。恺英透露,截止目前,公司游戏产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。
三七互娱方面回应称,严格遵守,积*落实。积*引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。
今年以来,公司积*推进游戏适龄提示工作,公司还在游戏**、出版、运营的全流程打造了未成年人游戏防沉迷系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费。此外,公司针对不满14周岁的未成年人及其监护人的使用特点,在公司用户《**政策》中加入了儿童适用的部分,并积*参与由中国音像与数字出版协会牵头制定的《游戏适龄提示》《家长监护平台规范》《游戏术语》等游戏行业团体标准。
游戏不是人生,防沉迷不容儿戏!
孩子的未来不是游戏,孩童的记忆不能只有游戏。
近日,**新闻出版署再就未成年人游戏防沉迷祭出组合拳。
**新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷游戏的通知》,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务,等等。
为何**相关部门三令五申要求游戏平台做好未成年人的游戏防沉迷工作?因为游戏不是人生,一旦做不好未成年人游戏防沉迷,对一代人的影响的严重*不言而喻。
近期,北京青少年法律援助与研究中心发布报告显示,“调研过程中,几乎全部的家长都反映,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时。”
此前,相关规定明确,游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

在这背后,是一些游戏企业阴奉阳违,表面一套、背后一套。“非本人***号就给实名**”“****后的账号可轻易租借、买卖”“设置游戏情节吸引玩家长时间**”等小把戏轮番上演。
表面看,未成年人游戏防沉迷技术存漏洞,实际还有游戏企业利益驱动。凭借游戏业务,一些企业收入就可动辄几百亿元,可见利益蛋糕之大。所以,抑制住游戏就是“**奶牛”的企业经营冲动才是关键。
日前,**网信办发文要求算法推荐服务提供者应当坚持主流价值导向,促进算法应用向上向善。游戏企业应该也不例外,怎么防沉迷?望游戏企业对得起良心、经得住考验、拿得出方案,执行要到位,落实要彻底。
当然,防范未成年人沉迷游戏不能光靠部门或企业单打*斗,学校和家长也要加入,智往一处谋,劲往一处使,共同建造起防止未成年人沉迷游戏的围栏。
行业迎来密集
7月的游戏公司,四面楚歌。
7月30日,有媒体发表一篇名为《“精神”竟长成数千亿产业》的稿件,将游戏比作**“**”,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。此文发表后迅速在网上引起了巨大争议,当日多家上市游戏企业**跳水。更多详细信息请参看e公司推文《发生了什么?三家游戏公司一上午蒸发近4500亿!》
10月17日,针对某手游中岳飞人物形象设计,中国历史研究院发表发表文章《岳飞“肉袒牵羊”?历史不能“游戏”!》,称“游戏使用历史人物作为游戏角色形象,决不能忽略人物所具的历史意义。”“历史不能游戏”。
随后,针对某款游戏中出现歪曲历史的现象,央广网发表文章《肆意篡改历史的游戏当治理》指出,游戏具有公共文化产品的属*,也是一种历史和文化传播的载体,容易在潜移默化中影响参与者的思想和判断,从而被动接受人为 “加工 ” 的历史。
8月10日开盘,港股手游板块普遍下挫,截至当日收盘,腾讯控股跌3.49%,网易跌近4%。
行业前景依然被看好
尽管游戏行业政策频出,个股纷纷跳水,但游戏行业前景依然被看好。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%。
中泰国际在报告中指出,游戏行业自 2018 年已进入强阶段,中宣部出版*副*长杨芳近日在 2021Chinajoy 的致辞中指出,**层面的防沉迷实名**平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础*目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重。游戏行业在用户红利消失、趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色。
在未成年人保护方面,腾讯公司已逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条未成年保护措施。倘若针对未成年人的游戏升级,对公司短期收入影响有限,维持买入评级。
中泰**报告提到,游戏内容红利将驱动用户ARPU提升以及由国内向海外扩展。行业进入精品化竞争阶段,准入门槛大幅提升。游戏市场是供给创造需求的市场,玩家对优质内容的渴求与优质内容的缺乏是当下的主要矛盾,从网易**周期来看,接下来 1~2 年将是公司储备优质内容大量释放的时期。同时公司在游戏之外,音乐、教育等领域的布*也逐渐开花结果,有望成为公司游戏之外的新增长点。(责编:彭勃)





发表评论